22.11.2010, 21:20 | #1 (permalink) |
Texturprobleme nach veränderter *_nohq.paa
Hallo,
habe ein Problem, bei einem Reskin von mir... Ich müsste dafür die *_nohq.paa Textur verändern... Dort sieht man unten rechts kleine Wellen und Falten, die ich bei meiner Textur weg retuschiert habe... Nachdem ich die PBO wieder gepackt habe, wird die dazugehörende Außen-Textur fast schwarz angezeigt Liegt es daran, dass meine *_nohq.paa Textur fast 400kb groß ist, und die originale nur 66kb???? Kann mir das einer erklären, bzw auch eine Lösung aufzeigen, wie man das beheben kann? MfG - Christopher
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Geändert von GER_CJ-187 (22.11.2010 um 21:31 Uhr). |
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23.11.2010, 09:12 | #2 (permalink) |
Registriert seit: 04.06.2008
Beiträge: 197
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Hallo!
ich bin auch kein Profi aber ich versuchs mal.... Die _nohq - Dateien sind in Arma immer normalmaps / bumpmaps hier gibt es ein tutorial, dass mir sehr geholfen hat normalmaps selber zu erstellen tutorial Mit was arbeitest du denn? Fotoshop + .paa plugin? Ich schaff mit gimp und normalmap plugin, speicher immer als .tga ab und wandle per texview2 bzw. bulldozer im .paa um -> keine probleme mit files, die sich nimmer öffnen lassen wie das z. B. mit PS-plugin manchmal vorkommt, wenn man damit direkt als .paa speichert. Also: immer erst als .tga file speichern und dann mit texview2 in .paa umwandeln Lies mal dieses Thema durch: Anfängerfragen zum Erstellen von Skins Oh! da schreibt der burns: dann kann texview2 also auch in .png umwandeln stell ich grad fest. cool wusst ich noch nicht! hehe man lernt nie aus^^ Also mein erster Versuch an deiner Stelle währe normalmap-plugin holen und dann die "normalisieren" Funktion des normalmap plugins über deine geänderte _nohq Datei laufen lassen. wenn´s nicht funtzt, dann halt die nohq nochmal von vorn bearbeiten und darauf achten das alles sauber und in die richtigen formate gespeichert / umgewandelt wird. soweit mal, Grüße! € typos Geändert von SmartGun (23.11.2010 um 09:15 Uhr). |
23.11.2010, 10:03 | #3 (permalink) |
hm... klappt auch nicht
kann ich dir die Textur zuschicken, und du versuchst es mal für mich? Bei mir wird die immer wieder 346kb gros und am Modell schwarz angezeigt. Egal ob Photoshop + paa-plugin, oder Texview2 (tga bzw Png) überall der gleiche Effekt Kann ich dir die Textur mal schicken? |
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23.11.2010, 11:15 | #4 (permalink) |
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Beiträge: 197
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Hm, jetzt auf den zweiten Blick:
hast du auch die detailmap, also die _smdi angepasst? höchstwahrscheinlich hast du deshalb noch den dunklen Schatten an deinem model. Also versuchs mal mit ner neuen _smdi: hier gibts ein tutorial dazu das gibts auch irgendwo als .pdf und ist zum anfänglichen basteln von der qualli her echt ausreichend probier mal folgendes: -backup von deinen aktuellen _smdi files -deine geänderte BW-textur im texview2 -dann wie im tut beschrieben edit -> filter und dann folgendes in die box pasten: Code:
sp = 10; p = src pixel [u,v]; x = 1 - green p; y = green p * ((sp * blue p + 1) / (sp + 1)); c = color[x,y,blue p,1]; währendessen ab besten die finger vom PC lassen und einfach warten bis er fertig ist. Bei mir stürtzt der nämlich manchmal ab, wenn ich den task wechsle und was anderes nebenher machen will. Im unteren Rand von texview werden die berechneten pixel hochgezählt und wenn das fertig ist sollte da so ein lila-rosa Gebilde rauskommen. Das speicherst du unter dem namen deiner alten _smdi ab. .pbo neu packen -> testen |
23.11.2010, 11:18 | #5 (permalink) |
Die Textur, die ich bearbeitet habe, besitzt keine _smdi
Aber das ist mir auch aufgefallen... Soweit ich weis, ist die _nohq Textur für Prägungen (Nieten-, Falten-, Schattenwurf-Effekte) und die _smdi für Licht-Reflexionen und Glanz...
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Geändert von GER_CJ-187 (23.11.2010 um 11:22 Uhr). |
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23.11.2010, 12:27 | #6 (permalink) |
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Beiträge: 197
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jup, so versteh ich das auch. es gibt dann noch _as die sind wohl speziell für schatten sieht aber verdammt danach aus, soweit ich das beurteilen kann... Die Falten an dem alten logo waren aber weg nachdem du deine _nohq bearbeitet hast? irgendwoher muss der schatten ja kommen. die Datei muss auch nicht gleich benannt sein. in den .rvmat dateien wird per Pfadangabe festgelegt welcher Bereich vom model welche maps verwendet |
23.11.2010, 18:35 | #7 (permalink) |
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Das Paa Plugin bitte nicht verwenden!!!
Wenn man eine paa hat, dann mit Texview öffnen und als Tga speichern. Sie sollte dann so aussehen wie die png im Anhang. Denn das ist eine Normalmap!! rot - grün in grau blau in Schwarz weiß Rot = xachse grün =yachse blau =stärke |
23.11.2010, 20:27 | #9 (permalink) |
Erstmal vielen Dank Frankyman,
Mit deiner angehängten Textur hats geklappt, sieht schon deutlich besser aus!!! Jetzt aktuell ein anderes Problem, wäre genial, wenn du mir auch dabei helfen würdest... Ich möchte Runde San-Symbole auf dem Fahrzeug haben, statt des Tuches mit dem Halbmond... Ich wollte den Rest auserhalb des Symbols mit Alpha-Layern transparent machen... Nur leider geht das nicht. Dummerweise ist die alternative, den Hintergrund mit der Tarnung zu bemalen auch nicht ideal... Gibt es eine Möglichkeit dort teile einer Textur transparent zu machen??? Bei einem konvertiertem Fahrzeug hab ich es damals (vor OA) geschafft... Liebe Grüße - Christopher |
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23.11.2010, 23:03 | #10 (permalink) |
Schafft es jemand, bei dieser Textur, den Rand um das Rote Kreuz weg zu bekommen???
Habe nun alles mögliche versucht, habe mir einige Tutorials über Alpha-Layer und Transparente Texturen bei PS und TexView durchgelesen und einige Versuche gemacht... Jedes mal ohne Erfolg! Immer war der Rand um das San-Symbol schwarz! Dem, der mir dieses Problem aus dem Wege schafft, bin ich unendlich dankbar
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Geändert von GER_CJ-187 (23.11.2010 um 23:25 Uhr). |
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23.11.2010, 23:37 | #11 (permalink) |
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Da kann man sich aber nix von kaufen Hasde die .paa überhaupt als DXT5 gespeichert nachdem du den Krimskrams ums Kreuz entfernst? Bei DXT1 werden Alpha Layer nämlich verworfen, und somit automatisch schwarz unterlegt. |
24.11.2010, 05:38 | #12 (permalink) |
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Besorg dir die Arma2 tools BI Tools 2 - Bohemia Interactive Community
Also ich habe da mit texview keine probleme. Die präfixe _nohq , _co etc sind wichtig. dadurch weiß texview wie damit zu verfahren ist. Deine grünen _nohq sind dann die texturen, die die engine erstellt und verarbeitet. Es kommt dann natürlich zu fehlern,wenn du so eine Textur noch mal konvertieren läßt. Arma 2 kann DXT5 (8bit alpha) und dxt1a ( 1bit alpha ). Textur öffnen, in die kanäle wechseln , in den alpha kanal gehen(bei bedarf erstellen) , das viereck mit 4 pixeln überstand schwarz machen und dann einen buntstift rund mit weiß wählen und das symbol "austanzen". die gasammte datein dann als TGA 32bit speichern. Buntstift deshalb, um keine Kantenglättung zu haben. So kann man die tex als _co speichern. Wenn du Kantenglättung hast, dann muß man es als _ca speichern. |
24.11.2010, 09:39 | #13 (permalink) |
Au-watte,
ich bekomm das einfach nicht hin... jetzt habe ich alles Nötige, was ihr mir beschrieben habt, gemacht. Im TexView2 wird die Textur richtig angezeigt, auch unter Alpha wird angezeigt, dass die Fläche um das Symbol transparent ist. Nur ingame bleibt die Textur schwarz! Ich weis einfach nicht mehr weiter |
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24.11.2010, 14:28 | #14 (permalink) |
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Ich kann Dir zwar nicht helfen CJ, aber ich beobachte Dein Project mit äußerstem Interesse!!
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24.11.2010, 15:23 | #15 (permalink) |
Danke,
ist ja schon ein altes Projekt ^^ Aber irgendwie muss ich das Teil haben, desshalb habe ich mich mit viel Hilfe noch mal darangesetzt. Jetzt ist es das BIS-Modell, mit originaler Innen-Ansicht. Bei den Konvertierungen war immer das Problem, dass man nicht raus schauen konnte, oder dass sich die Fahrzeuge beim Bremsen überschlagen haben. Nur würde ich das Teil gerne endlich fertig bekommen... Es hapert halt nur noch an den kleinen Ecken des San-Symbols! |
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24.11.2010, 17:49 | #18 (permalink) |
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Es geht ums speichern der Textur.
Die letzen beiden Buchstaben vor dem Punkt haben tatsächliche eine magische Wirkung im Texview, wie Frankyman sagte, _co ohne alpha, _ca mit alpha. Was nicht heisst das ich es nicht auch schon ohne diesen Killefitz bewerkstelligen konnte, abers kost ja nix, und sicher ist sicher. |
24.11.2010, 18:24 | #19 (permalink) |
ja, soweit hab ich es ja verstanden, deshalb habe ich die Textur mit _ca und Alpha-Channel abgespeichert, was in Texview2 korrekt angezeigt wird.
Zusätzlich habe ich in der P3d die neue Textur angesprochen, damit diese auch geladen wurde, was sie auch wurde, dennoch ohne die transparente Teile aus zuschneiden... |
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24.11.2010, 20:11 | #20 (permalink) |
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Nicht ganz Burns
Seit Arma2 ist es möglich eine 1 bit Alpha in der Co zu haben. Also sozusagen an/aus ohne halbtransparenz. Also ich mach es immer so, das ich die tga in die p3d einbinde, hat den vorteil,das man sich die Textur im O2 ohne Bulli ansehen kann (sehr hilfreich bei der Faceorder). Aber nun zu der textur. Ich nehme an, das du den M113 von OA in ein Mlod gebracht hast, was du ja eigentlich nicht solltest. Nun hast du also in der p3d alles auf die neue Textur geändert. Wie überprüfst du denn das Ergebnis? Siehst du dir das Ingame an, oder über bulli? Machst du ein eigenes Modell daraus? weißt schon das das ärger geben kann. Oder machst du ein reskin mittels config? Hast du denn bei der config die Textur auch umbenannt? Du hast doch nicht etwa der normalmap auch einen Alpha kanal verpasst? Geändert von Frankyman (24.11.2010 um 20:21 Uhr). Grund: nachtrag |
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