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Alt 07.07.2011, 13:34   #1 (permalink)
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Standard ArmA 2 OA spinnt rum

Hallo Community.
Ich habe seit gestern ein Problem mit ArmA 2 OA und diversen Mods.
Ich weiß nicht genau wie ich es beschreiben soll, daher schildere bzw liste ich die Probleme mal auf.

Waffenkammer:

-Steige ich in einen Panzer (egal ob M1A2, T72 oder Leopard 2), bin ich grundsätzlich alleine, sprich keine Besatzung an Bord

-Steige ich bspw in den Blackhawk, sitze ich als Takistani (mal männlich, mal weiblich) als Türschütze im Hubschrauber. Steige ich aus, habe ich keine Möglichkeit als Pilot oder Kopilot einzusteigen (Herausforderungen sind demzufolge nicht möglich, da meistens in der Luft gestartet wird, und der Hubschrauber ungebremst auf den Boden stürzt, auch hier bin ich wieder alleine an Bord). Desweiteren sind die Fronttexturen des Hubschraubers absolut unkenntlich (keine durchsichtigen Scheiben)

-Stürze ich zb bei der Herausforderung "Survival" ab (klar ohne Pilot) bekomm ich die Meldung, dass die Herausforderung abgebrochen wurde, da ich gestorben bin. Der Countdown läuft dennoch weiter. In dieser Zeit kann ich das Spiel auch nicht beenden, da die ESC Taste ohne FUnktion ist (eher gesagt alle Tasten, ausser M für die Karte).

-Läuft der Countdown ab, bekomme ich 80 Punkte da ich überlebt habe und die Herausforderung abgeschlossen habe.

-Nehme ich zuerst einen Schützen, zb einen Grenadier, und nehme danach einen Panzer (wo ich alleine bin) und steige aus, bin ich immer noch der Grenadier (so geht es mit allen Charakteren)

-Teilweise joine ich nichtmals im Panzer, sondern wieder als Takistani, ohne jegliche Ausrüstung mitten in der Wüste

Mehrfache De- und Neuinstallation brachte keinen Erfolg (bin gerade das vierte mal in 2 Tagen dabei das Spiel neuzuinstallieren, kann den CD Key mittlerweile auswendig)

Folgende Mods nutze ich:
BWMod, Cba, Cba_OA, Ace, AceX, Ace_SM, Ace_PLA, SLX

Woran liegen die ganzen Probleme, aber wichtiger: Wie kann ich sie beheben?
Würde wirklich ungern auf Ace verzichten müssen.

Hoffe euch ist ein ähnlicher Fall untergekommen und ihr könnt mir helfen.

Vielen Dank im Voraus

Grüße aus Duisburg
Stefan
HG_SK ist offline  
Alt 07.07.2011, 14:09   #2 (permalink)
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Ich hab das mal eben verschoben.
AHTNTEPPOP ist offline  
Alt 07.07.2011, 17:02   #3 (permalink)
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ACE 2 (Advanced Combat Environment)

In den vorigen Postings (im oben genannten ACE2-Thread) wurde bereits gesagt, die original-Kampagne ist nicht dafür ausgelegt um mit ACE oder anderen Mods gespielt zu werden. Generell könnte man das auch von der "Waffenkammer" oder den "Herausforderungen" sagen, wo man die Einheiten und Ausrüstungsgegenstände testen kann.


Möglich wollen andere Spieler auch einmal die Kampagne oder SP-Missionen mit ACE oder anderen Mods spielen.
Welche Methode verwendest du denn, um die (im anderen Thema genannten) Fehlermeldungen "Fehlende Addons, die gelöscht worden sind..." zu verhindern ?

Man könnte auch einmal ansagen, ob jemand gute SP-Missionen oder Kampagnen kennt, die mit ACE oder anderen Mods funktionieren.
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Krypto ist offline  
Alt 08.07.2011, 04:02   #4 (permalink)
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Ich hätte evtl sagen sollen das es trotz Mods bisher funktionierte. Und wir reden hier ja nicht von Fehlermeldungen, sondern von einem völlig verkorkstem Spiel. Aber um deine Frage zu beantworten: Um die Kampagne zu spielen, musste ich alle Mods deaktivieren. Die Waffenkammer funktionierte aber bisher, selbst unter Arma 2 ohne OA...
Die Sache war einfach, dass ich auch Waffen nutzen konnte, die ohne ACE noch nicht freigeschaltet waren, oder halt dank der BW Mod auch mal n TPz fahren konnte. Und bis vor drei Tagen, als ich die SLX Mod installiert hab klappte alles. Und anfangs ging es selbst mit dieser, das erkannte ich dann an den "Dead Bodies"...
***Edit***
Hab deinen Post nochmal durchgelesen. Es geht mir nicht darum, SP-Missionen oder die Kampagne mit Mods zu spielen, denn das ich die Kampagne ohne Mods spiele (evtl klappen Soundmods, hab aber keine ausprobiert), hatte ich ja bereits gesagt, sondern dass die o.g. Probleme verschwinden.
Übrigens: Die Macher der BW Mod liefern bei der Mod 3 SP-Missionen, die einwandfrei laufen.

Geändert von HG_SK (08.07.2011 um 06:03 Uhr).
HG_SK ist offline  
Alt 08.07.2011, 15:01   #5 (permalink)
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Zitat von HG_SK Beitrag anzeigen

Die Waffenkammer funktionierte aber bisher, selbst unter Arma 2 ohne OA...
Die Sache war einfach, dass ich auch Waffen nutzen konnte, die ohne ACE noch nicht freigeschaltet waren, oder...[Schnipp]

Im folgenden Link wird erklärt, wie man die Waffenkammer freischaltet: Cheaten in Steamversion


Zitat von HG_SK Beitrag anzeigen

Und bis vor drei Tagen, als ich die SLX Mod installiert hab klappte alles. Und anfangs ging es selbst mit dieser, das erkannte ich dann an den "Dead Bodies"...

Keine Ahnung was "Dead Bodies" bedeutet. Falls du es ernst meinst mit deiner Fehlersuche, solltest du OA? nur mit dieser Mod starten und schauen ob die ArmA2-Reportdateien eine Aussage hergeben.

Oft kann man ein Störung beheben, wenn man dann diese *.rpt-Dateien entfernt. (Werden automatisch neu generiert). Es wurde auch schon sehr oft hier im Forum beschrieben, man muss zuerst die unsichtbaren Dateien in Win sichtbar machen um diese im Benutzerordner zu finden.
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Geändert von Krypto (08.07.2011 um 15:37 Uhr).
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Alt 08.07.2011, 15:29   #6 (permalink)
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Zitat von Krypto Beitrag anzeigen

Oft kann man ein Störung beheben, wenn man dann diese *.rpt-Dateien entfernt. (Werden automatisch neu generiert).

Das stimmt überhaupt nicht, wieso erzählst du soetwas?

Was du beschreibst ist, wie als wenn man nen Platten am Fahrrad hat, und dann die Kette einfettet in Erwartung danach wieder Druck aufm Pneu zu haben

Die .rpt (kurz für: Report) Datei gibt nur Fehler aus.
Nichts, niemals, und nirgends wird sie für Fehler verantwortlich sein!
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burns ist offline  
Alt 08.07.2011, 15:34   #7 (permalink)
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@HG_SK
Es ist schwer, ein Problem zu erkennen, wenn viele Informationen ungegliedert in einem Posting enthalten sind. Selbst nach mehrmaligen lesen dachte ich eben, es hätte noch was mit der Kampagne zu tun.

Danke für die Info wie du das Problem gelöst hast. In einem Forum profitiert jeder davon, wenn eine Lösung gepostet wird (oder ein link) oder auch wenn es keine Lösung dafür gibt, wie bei dem Beispiel mit den offiziellen Kampagnen und inoffiziellen Mods.

Man muss schauen, im richtigen Thema zu posten (vorher die Suchfunktion benutzen). Wenn die Kampagne nichts mit ACE zu tun hat, weisen uns die Admins auch darauf hin. Leider ist der Titel deines Thread nicht sehr aussagekräftig und entgegen deiner These reden wir auch nicht "von einem völlig verkorkstem Spiel". Das wäre so wie wenn ich mit dem pauschalen Urteil kommen würde, das Problem sitzt immer 60 cm vor dem Monitor.

Andere Benutzer geben oft andere Ratschläge, die nur indirekt mit dem Problem zu tun haben:
Mein Vorschlag war, einmal im Internet zu suchen ob es eine ACE2-fähige Kampagne von der Community gibt.
Oder gestern hat jemand hier im Forum Mitspieler gesucht, um die Kampagne "Harvest Red" online zu spielen.
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Geändert von Krypto (08.07.2011 um 15:38 Uhr).
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Alt 08.07.2011, 15:36   #8 (permalink)
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Zitat von Krypto Beitrag anzeigen

Oft kann man ein Störung beheben, wenn man dann diese *.rpt-Dateien entfernt. (Werden automatisch neu generiert).

Das ist so, als würdest du hingehen und die Windows error logs löschst und behauptest, du bekommst keine Fehler, den eigentlichen Grund hast du gar nicht in Augenschein genommen

Und Mods bitte nie in irgendwelchen Modi benutzen, die nicht dafür gedacht sind. Vanilla starten und nur die von BI eingebauten Fehler genießen
MrCharles ist offline  
Alt 08.07.2011, 19:34   #9 (permalink)
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@Krypto
Sorry aber dann hättest du mal richtig lesen sollen. Ganz oben Steht sogar unterstrichen "Waffenkammer" und nicht "Kampagne. Desweiteren habe ich NIE behauptet das es NICHT an Ace liegt, daher habe ich das im ACE Thread gepostet, aber ein Mod war da wohl anderer Meinung. Dafür kann ich nichts. Und das ich die SLX Mod erwähnte, ist reine Spekulation.
Und zum Thema "nicht gegliedert": Soll ich für dich ne Skizze machen, damit es ansatzweise gegliedert ist?

Ach so, mit "Dead Bodies" ( in Bezug auf die SLX Mod ) meine ich die Darstellung getöteter Gegner mit Explosivwaffen oder dergleichen.
Sorry aber mit so unsinnigen Beiträgen wie von dir wird das Problem nicht gelöst. Also nochmal, langsam und zum Mitmeißeln: Es geht hier NICHT um die Kampagne, sondern um ArmA 2 OA selbst.
HG_SK ist offline  
Alt 08.07.2011, 20:41   #10 (permalink)
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Zitat von HG_SK Beitrag anzeigen

...

Folgende Mods nutze ich:
BWMod, Cba, Cba_OA, Ace, AceX, Ace_SM, Ace_PLA, SLX

Woran liegen die ganzen Probleme, aber wichtiger: Wie kann ich sie beheben?
...

Zum ersten: Für Arma 2 OA gibt es keine funktionierende SLX Version nur für Arma 2 (only)

Zum zweiten Spinnt nicht OA rum sonder irgend eine Mod von den vielen die du mitgeladen hast macht da Probleme mit der nutzung der Waffenkammer.

Um heraus zu finden welche es ist musst du einfach nach "Ausschluss verfahren" handeln. Also jede Mod für sich laden und das dann eine nach dem anderem.

Wie dir sicher schon geraten wurde, funktionieren Mods wie ACE zB. nicht mit vorgefertigten Mission, also Missionen in den ACE nicht verbaut wurde, egal ob Kampagne SP Mission oder eben die Waffenkammer. Fehler sind durch solch eine nutzung von Mods/Addons wie du sie machts nicht auszuschliessen.
AHTNTEPPOP ist offline  
Alt 09.07.2011, 08:23   #11 (permalink)
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Gibt's hier irgendwo einen 'Like'-Button? Werd mir dann leider Gottes die Arbeit machen müssen, da ich, selbst wenn ich die Mods deaktiviere oder lösche, jedesmal OA neu installieren muss. Was mich nur stutzig macht, ist die Tatsache, das SLX zwar nicht für OA gemacht worden ist, ich aber dennoch die Mod nutzen konnte. Und wenn es wirklich an ACE liegen sollte, frag ich mich, wieso das jetzt auf einmal nicht mehr geht, und nicht direkt von vornherein gemeckert hatte..
Danke aber auf jeden Fall für die Antwort.

Gruß
Stefan
HG_SK ist offline  
Alt 09.07.2011, 11:36   #12 (permalink)
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Zitat von HG_SK Beitrag anzeigen

Gibt's hier irgendwo einen 'Like'-Button? Werd mir dann leider Gottes die Arbeit machen müssen, da ich, selbst wenn ich die Mods deaktiviere oder lösche, jedesmal OA neu installieren muss.

Bitte nicht steinigen, wenn ich mich irre, aber das hört sich so an, als ob du alle Mods, die du dir saugst in dein ArmA Hauptaddonordner packst. (...ArmA 2/AddOns)
Das solltest du dringendst unterlassen....zum einen, weil du die Dinger dann nicht mehr ordentlich löschen kannst...und weil du die Mods dann nicht getrennt von einander starten kannst. Gucke dir mal da: FAQ & Tuning- / Tweakguide für Armed Assault 2 den Abschnitt über "Was ist und wie erstelle ich einen „Modfolder“?" an.

Ob du den/die Modordner dann über Startparameter mitlädtst, oder ob du dir dafür vielleicht einen der vielen Tools anschaust, bei denen du dann nur noch einen Haken setzen musst um ein Modordner mitzuladen, musst du selbst wissen

Zitat von HG_SK Beitrag anzeigen

Was mich nur stutzig macht, ist die Tatsache, das SLX zwar nicht für OA gemacht worden ist, ich aber dennoch die Mod nutzen konnte. Und wenn es wirklich an ACE liegen sollte, frag ich mich, wieso das jetzt auf einmal nicht mehr geht, und nicht direkt von vornherein gemeckert hatte..
Danke aber auf jeden Fall für die Antwort.

Gruß
Stefan

Mal noch was hierzu: Du kannst nahezu jeden Mod nutzen...Fehlermeldungen gibt ArmA nur sehr selten aus...an der Stelle bist wirklich nur du gefragt, dass du weißt, was du tust, oder zumindest die Anleitungen der Modifikationen ließt. Und wenn zu Kompatibilität nichts da steht, dann heißt es eben try and error...einer der Nachteile von fast grenzenloser Freiheit.
Da es wirklich sehr viele verschiedene Mods gibt, wäre es wohl ein wenig viel von einen Modder verlangt, der in seiner Freizeit ein Mod macht, dann auch noch die Kompatibilität zu jeden der hunderte Mods zu testen.
$CHLUCKi ist offline  
Alt 09.07.2011, 17:49   #13 (permalink)
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Lach, ich steinige doch niemanden
Aber du hast Unrecht: ich packe die Mods so wie sie sind aus dem rar Verzeichnis in den Arma Hauptordner, nicht in den Addon Ordner
Gestartet wird OA über die Verknüpfung, ohne Zusätze in der Verknüpfung, und die Mods aktiviere bzw deaktiviere ich dann in Hauptmenü von Arma
HG_SK ist offline  
Alt 10.07.2011, 01:23   #14 (permalink)
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Zitat von HG_SK Beitrag anzeigen

Lach, ich steinige doch niemanden
Aber du hast Unrecht: ich packe die Mods so wie sie sind aus dem rar Verzeichnis in den Arma Hauptordner, nicht in den Addon Ordner
Gestartet wird OA über die Verknüpfung, ohne Zusätze in der Verknüpfung, und die Mods aktiviere bzw deaktiviere ich dann in Hauptmenü von Arma

Interessant. Leider verspüre ich nicht das Bedürfnis, dieses Kuddelmuddel nachzuvollziehen um zu sehen ob der eingebaute Modstarter das wirklich kann.
 
Wenn man eine sinnvolle Gliederung haben möchte, erstellt man einen Ordner mit kurzen Namen im ArmA2-Verzeichnis. Es gibt eine Begrenzung der Pfadlänge und man braucht oft jeden einzelnen Buchstaben wenn man mehrere Mods in der Verknüpfung hintereinander schreiben muss. Es hat sich etabliert, das @-Zeichen für die Com-Addons zu nehmen, weil diese dann in der Dateiliste oben liegen. In der Namensgebung für Missionen erkennt man die Missionen, die Addons benötigen ebenfalls sofort auf den ersten Blick an dem @-Zeichen im Namen.
 
Innerhalb des @Mod-Ordners wird noch ein Unterverzeichnis angelegt, mit dem Namen "Addons". Dorthin werden die Dateien (Rar usw) entpackt. Mittlerweile werden dort auch noch andere Verzeichnisse (für Signaturen, Konfigurationen oder sogar Programme) angelegt.
 
Beispiel: Die ACE-Mod haben Programme wie Six-Updater oder Clippi, mit denen die Mods konfiguriert oder aktualisiert werden müssen. Diese Programme suchen nicht nach jeder einzelnen PBO-Datei irgendwo im ArmA2-Ordner, sondern gehen ebenfalls von ihrer Standard-Installation aus.
 
Was passiert also, wenn diese Verzeichnisstruktur erwartet aber nicht vorgefunden wird ? Richtig, der Updater kann es nicht updaten, der Launcher kann es nicht starten und die Mods können ihre Konfigurationen nicht schreiben.
 
Wenn man sich an diese Konventionen hält, funktioniert es. Dann braucht man sich nicht mehr zu fragen warum es nicht funktioniert. Missionsersteller, Server, Spieler und teilweise sogar die Entwickler machen es so. Dann langweilt man sich (und andere ) nicht im Forum.
 
Auch der interne offizielle Modlauncher erwartet separate Verzeichnisse für die Addons BAF und PMC, damit die (kostenpflichtigen) REINFORCEMENTS funktionieren.
 
How To: Addons einbinden
http://hx3.de/mods-addons-165/how-addons-einbinden-17297/
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Krypto ist offline  
Alt 10.07.2011, 09:08   #15 (permalink)
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Zitat von Krypto Beitrag anzeigen

Wenn man eine sinnvolle Gliederung haben möchte, erstellt man einen Ordner mit kurzen Namen im ArmA2-Verzeichnis. Es gibt eine Begrenzung der Pfadlänge und man braucht oft jeden einzelnen Buchstaben wenn man mehrere Mods in der Verknüpfung hintereinander schreiben muss.

Hm, hast Du schonmal darüber nachgedacht ArmA2 mit einer Batch Datei zu starten? Dann brauchst Du auf die Länge keine Rücksicht nehmen...

Hier meine Batch, die noch nicht zu lang ist, um es mit einer Verknüpfung zu starten, aber ist halt Macht der Gewohnheit, weil übersichtlicher als die Zeile im Eigenschaften-Fenster der Verknüpfung:
Code:
SET ARMA2PATH="E:\ArmA 2\"
SET ARMA2=Expansion\beta\arma2oa.exe
SET MODSTRING=Expansion\beta;Expansion\beta\Expansion;@CBA;GDTMod;GDT;@RHS;@A2OA;@test;@soa;@soa_vcl
start "" /b /D%ARMA2PATH% %ARMA2% -noFilePatching -noSplash -skipIntro -showScriptErrors -mod=%MODSTRING%
Wenn Du keine Batch-Datei magst, dann Du auch die maximale Länge austricksen, indem Du die Zeile vorher in einem Texteditor erstellst und dann in die Zeile kopierst... dann rafft Windoof das auch...

Das aber nur mal so am Rande...

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Geändert von Buliwyf (10.07.2011 um 09:12 Uhr).
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Alt 10.07.2011, 10:30   #16 (permalink)
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Buliwyf

In deinem Beispiel ist zu erkennen, die GDTMod braucht ja auch die @CBA (Community Based Addons), damit es funktioniert. Ob das bei SLX auch so ist ?

Ich werde mal den virtuellen [LIKE]-Button benutzen und auf die herkömmliche Weise Danke sagen !

Der Code kann bestimmt vielen Spielern dabei helfen, wenn die Pfadlänge erreicht worden ist. Da kann man seine eigenen Sachen eintragen, den Text mit einem beschreibenden Titel und der Erweiterung "BAT" speichern und beim nächsten Doppelklick wird ArmA2/OA mit dieser Konfiguration gestartet.

Für andere Konfigurationen oder Mod-Zusammenstellungen legt man mit Notepad weitere "ArmA mit Mods.BAT" - (Text-)Dateien an, soviele wie man haben möchte. Wenn man im "Speichern unter-Dialog" die Anführungsstriche oben benutzt, wird die Endung BAT wie im Beispiel gleich übernommen.

Man sollte aber auch hier dazu sagen, es gibt Launcher/Mod-Starter/Updater, die diese Funktion mit einer besseren Übersicht mit Fenstern, Knöpfen und Eingabefeldern anbieten. Es gibt die Tools auf unserer Download-Seite und hier im Forum hat es viele Themen und Diskussionen dazu.

Meiner Meinung gehören solche Funktionen in das Programm ArmA2-3 hinein. Manchmal denke ich, die Entwickler machen es sich ein wenig zu leicht damit, ein Addon-fähiges Spiel heraus zu geben, dann einem Starter einzubauen, der nur rudimentäre Funktionen hat und den Support müssen dann die Spieler (kostenlos, mit erkennbaren Nebeneffekten wie in diesen Thread) in den Foren leisten.
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Geändert von Krypto (10.07.2011 um 10:32 Uhr).
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Alt 10.07.2011, 12:17   #17 (permalink)
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Tjoa, klar gibt es es Tools, um das zu realisieren... viele Wege führen zum Ziel... ich bin da halt eher etwas Oldschool und nutze Batch-Dateien... da weiß ich wenigstens genau was ich tue...

Ob und welche Addons CBA brauchen weiß ich nicht... will ich mich aber auch nicht mit auseinandersetzen. Wer Addons/Mods nutzt, sollte sich schon selbst informieren. Meist sind ja ReadMe`s oder Foren diesbezüglich vorhanden.

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Buliwyf ist offline  
Alt 10.07.2011, 13:00   #18 (permalink)
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Nur um das kuddelmuddel mal etwas auseinander zu zerren, häng ich mal n Screenshot vom Arma 2 Hauptverzeichniss an.
Grüße


Geändert von HG_SK (10.07.2011 um 13:02 Uhr).
HG_SK ist offline  
Alt 10.07.2011, 13:57   #19 (permalink)
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Alt 11.07.2011, 06:18   #20 (permalink)
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Lass es mich so ausdrücken: Jein. Die o.g. Fehler treten nicht mehr so häufig aus, wenn ich die SLX Mod rausschmeiße, ACE jedoch weiterhin nutze. Aber sie treten auf. Daher vermute ich mal, es liegt in der Tat an ACE in Kombination mit SLX. Schade eigentlich, aber man kann ja noch hoffen, dass es mal ne kompatible Version der SLX Mod für OA gibt.

Topic kann geschlossen oder bei Bedarf offen gelassen werden.

Gruß und Danke
Stefan
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