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Alt 12.07.2010, 19:21   #21 (permalink)
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Zitat von Blackland Beitrag anzeigen

Zumal es zwei funktionierende Patches gibt!

Der eine heißt "Augen.Zu" und der andere "Weg-gucken!".




@Doorgunner

Na "Schrott" würd ich zum Ingame-Launcher jetzt mal nicht sagen. Falls man eigenmächtig mit dem "-mod"-Befehl arbeitet (oder einem Fremd-Launcher) - woher soll der OA-Launcher denn wissen, an welcher Stelle er die in seinem Menu angegebenen Mods quasi "einsetzen" soll??

Außerdem nutzt man somit definitiv eine andere Mod-Startmöglichkeit, das er sich da ausschaltet ist doch nur berechtigt.

Auch der neue Ingame-Launcher von Operation Arrowhead verwendet ebenfalls weiterhin den "-Mod" Parameter.
Der Kunde ist seit langer Zeit daran gewöhnt, Addons und Plugins auf diese Weise einzubinden.

Es ist nicht Sache des Kunden herauszufinden, wie der OA-Launcher feststellen soll wie/welche Mods einzusetzen sind.
Falls der OA-Launcher Mods deaktiviert, die der Spieler explizit aktiviert hat, sollte der Launcher dies reflektieren.

Wenn der OA-Launcher daran scheitert, externe Parameter zu verarbeiten, sollte immer nur eine Möglichkeit eingesetzt werden können.
Der Threadstarter konnte den Fehler übrigens durch Neuinstallation beheben, dann hat es wie erwartet funktioniert.
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Krypto ist offline  
Alt 13.07.2010, 08:38   #22 (permalink)
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Zitat von Krypto Beitrag anzeigen

Auch der neue Ingame-Launcher von Operation Arrowhead verwendet ebenfalls weiterhin den "-Mod" Parameter. Der Kunde ist seit langer Zeit daran gewöhnt, Addons und Plugins auf diese Weise einzubinden.

Genau dann macht die Nutzung eines externen Launchers ja keinen Sinn, nicht wahr.

Einer geht nur, um die Reihenfolge der zu startenden Mods ordentlich abzuarbeiten.

Zitat:

Es ist nicht Sache des Kunden herauszufinden, wie der OA-Launcher feststellen soll wie/welche Mods einzusetzen sind. Falls der OA-Launcher Mods deaktiviert, die der Spieler explizit aktiviert hat, sollte der Launcher dies reflektieren.

Sehe ich auch so.

Zitat:

Wenn der OA-Launcher daran scheitert, externe Parameter zu verarbeiten, sollte immer nur eine Möglichkeit eingesetzt werden können.

Schrieb ich ja, es wäre nur berechtigt, wenn sich der Ingame dann ausschaltet.
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Blackland ist offline  
Alt 13.07.2010, 09:54   #23 (permalink)
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Zitat von Blackland Beitrag anzeigen

@Doorgunner

Na "Schrott" würd ich zum Ingame-Launcher jetzt mal nicht sagen. Falls man eigenmächtig mit dem "-mod"-Befehl arbeitet (oder einem Fremd-Launcher) - woher soll der OA-Launcher denn wissen, an welcher Stelle er die in seinem Menu angegebenen Mods quasi "einsetzen" soll??

Außerdem nutzt man somit definitiv eine andere Mod-Startmöglichkeit, das er sich da ausschaltet ist doch nur berechtigt.

Das sich durch den -mod-Befehl der Launcher ausschaltet ist auch nicht das Problem.

Was ich nicht in Ordning finde ist, das der Ingamelauncher die CBA-Datei nicht mitlädt, und das Spiel einfach willkürlich nicht startet. Wo hingegen die altbekannte Mod-Ordner methode den selben CBA-Ordner problemlos verarbeitet.
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Alt 13.07.2010, 11:47   #24 (permalink)
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Zitat von Doorgunner Beitrag anzeigen

Das sich durch den -mod-Befehl der Launcher ausschaltet ist auch nicht das Problem.

Was ich nicht in Ordning finde ist, das der Ingamelauncher die CBA-Datei nicht mitlädt, und das Spiel einfach willkürlich nicht startet. Wo hingegen die altbekannte Mod-Ordner methode den selben CBA-Ordner problemlos verarbeitet.

Ähmm - genau das ist doch die Wurzel allen Übels!?
Der Ingame Launcher startet nichts mit, wenn extern in irgendeiner Form mit -mod gearbeitet wird?

Oder meinst Du, dass er den CBA-Ordner nicht mit startet, wenn Du NICHT eine Befehlszeilenerweiterung und NICHT einen anderen Launcher benutzt? Das wäre dann sehr seltsam.

Außerdem schrieb doch Krypto, dass nun alles funktioniert??
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Alt 13.07.2010, 12:29   #25 (permalink)
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Doorgunner, benutze einfach den ingame Mod Launcher nicht, der hat noch einige Probleme. Ist WIP.

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Alt 13.07.2010, 12:49   #26 (permalink)
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Beim Ingame Launcher sollte man auch nur noch die Mods angezeigt bekommen, die auch mit einer neuen OA Config ausgestattet wurden (nur noch diese werden bei mir aufgelistet z.B).

Aber ich trau dem Ding kein Meter zu und nutze nur Verknüpfung. Da weis man was man hat.
Zum Thema CBA/Splashscreens: Einfach wegpatchen dann hat man Ruhe

Geändert von Atsche (13.07.2010 um 12:51 Uhr).
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Alt 13.07.2010, 12:52   #27 (permalink)
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wie wegpatchen?
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Gruß
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Alt 13.07.2010, 13:02   #28 (permalink)
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Alt 13.07.2010, 13:08   #29 (permalink)
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Zum Glück ist mir grad langweilig, so dass ich mir irgend n rumgecode beibringe. Ja, bestimmt.

Muss ich der Selbstverliebtheit halt weiter Aufmerksamkeit schenken.
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Gruß
Sepp

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Alt 13.07.2010, 14:24   #30 (permalink)
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@Blackland

Ich denke wir reden gerad völlig aneinander vorbei.

Aaaalsooo, ich hatte nur den Ingamelauncher benutzt, ohne -mod=@Bla bla. Und da hatte ich dann den besagten CBA-fehler.

Jetzt hab ich in der Verknüpfung (aktuelle Beta ) -mod=@CBA;@usw. angefügt, und nu funzt es. Und dadurch ist der Ingamelauncher ja eh deaktiviert.
Doorgunner ist offline  
Alt 16.07.2010, 12:26   #31 (permalink)
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Ich habe exakt das selbe Problem. Ich bin beim ersten Start hergegangen und ACE mit aktiviert (ingame). Beim nächsten Start ging dann gar nichts mehr.

Die Frage ist für mich nun, wie kann ich das wieder deaktivieren? Ok, -mod an eine neue Verknüpfung hängen und OA dann darüber zu starten wäre ein Workaround, aber in irgendeiner config muss sich OA doch merken, welche Mods ingame aktiviert wurden?

Das würde ich eben gerne dauerhaft zurücksetzen. Eine Neuinstallation ist mir doch ein wenig aufwendig und nimmt inklusive der Profilkonfiguration sicher ein paar Stunden in Anspruch, was ich eben nicht will.

Hat denn niemand einen vernünftigen Lösungsansatz ohne auf externe Launcher zurückzugreifen?

Grüße,
Flo
Flo66 ist offline  
 


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