Armed-Assault.de Twitter


Technische Fragen & Probleme Hardware & Software Probleme, Bugs & Performance

Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 06.08.2008, 17:05   #1 (permalink)
Newbie
 
Benutzerbild von Jogerr
 
Registriert seit: 18.12.2006
Ort: Hessen - Gelnhausen
Alter: 30
Beiträge: 7
Icon3 Visitor 3 -> absturz bei Texturieren / Bulldozer out of memory

hallo, ich mache diesen thread jetz aus völliger verzweiflung auf....

ich mache jetzt seit 3 tagen an meiner ersten map rum -> 368km² wüste, nach originalvorbild irak/Bagdad

ich habe jetz soweit alles fertig bis auf die probleme, dass mein visitor IMMER dabei abstürzt, die satelliten-daten, layer und eben die texturen zu laden.

und dazu kommt noch, das der bulldozer auch IMMER abschmiert....

weiß jemand mir zu helfen? wenn ich ein neues projekt erstelle geht der bulldozer, aber was bringts mir ohne landschaft???

bin echt fix und alle wegen dem mist....würde dieses projekt auch extrem ungern aufgeben müssen....

P.s ich weiß nicht obs vllt wem hilft, aber wenn ich ein neues projekt mache, in 512x512x25 und die sat/layer/cfg von dem großen projekt nehme, geht auch nix.....

infos: das "große Projekt hat die maße 4096x4096x90

mein PC:

Pentium4 3,4ghz HT
2048mb ram
Gf8600 1gb

bitte helft mir......
Jogerr ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.08.2008, 19:15   #2 (permalink)
10 Jahre hx3
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Atsche
 
Registriert seit: 06.07.2003
Beiträge: 600
Standard

Etwas genauere Angaben würden helfen.

Grid und cell size haste geschrieben

Wie siehts mit der Sat/Mask Textur (aus grösse usw..)?
Wo liegt dein Projekt Ordner?
Wie hast du die Sat Kalkulation eingestellt?
Benutzt du die aktuellste Visitor Version und die übrigen ArmA tools die mit dem 1.14 patch kamen?
wie sieht dein Sat/Mask Import Vorgang aus?
Atsche ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.08.2008, 20:22   #3 (permalink)
Newbie
 
Benutzerbild von Jogerr
 
Registriert seit: 18.12.2006
Ort: Hessen - Gelnhausen
Alter: 30
Beiträge: 7
Standard

ah okay, sorry bin absolut neu in dem bereich.

sat kalkulation steht auf 2004 -> habe aber keine ahnung was der wert bedeutet/macht etc.

ich habe die komplette tools suite von BIS geladen, vor 2 tagen oder so -> wo steht die version?? im "about visitor 3" jedenfalls net....


mein sat/mask import vorgang sieht so aus -> Tools -> import satellite/mask -> cfg auswählen, sat-bild auswählen und layer auswählen...dann erscheint ein ladebalken "importing textures" oder sowas und nach ca.20% bekomm ich ne windows meldung "...hat einen fehler festgestellt und muss beendet werden..." diese standart meldung halt.


frage zur satmask-> muss die satmask in farbe sein? meine ist nur SW weil ich ehrlich gesagt zu faul bin um 368km² im google earth aus 800m zu knipsen und danach zusammen zu schneiden, zumal die ich die genaue position ohnehin niewieder finde....->würde deshalb ja das abstürzen verstehen, aber das der bulldozer immer "out of memory" schreit???? arma läuft doch auch....und zwar echt gut....
Jogerr ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.08.2008, 22:06   #4 (permalink)
10 Jahre hx3
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Atsche
 
Registriert seit: 06.07.2003
Beiträge: 600
Standard

So auf die schnelle wirst du nicht zu einem guten Ergebniss kommen. Mach besser was kleines für den Anfang zumal der Importvorgang elend lange dauert bei der Grösse. Wenn du eine Insel hast z.B:
Code:
terrain grid size 256
Terrain cell size 25
ergibt ne Grösse von 6400x6400 somit machst du auch ne Sat/Mask Textur mit der "Pixelgrösse" von 6400x6400 und gibts die beim Calculator an. (immer ^2 grössen verwenden bei den Texturen 64x64,256x256,512x512 usw.... Schau dir die Bis Samplemap und evenuell mal Tutorials zu der Sat/mask Erstellung an.

Category:ArmA: Terrain Editing - Bohemia Interactive Community

iB::ARMA : MAP EDITING (VISITOR)

Geändert von Atsche (06.08.2008 um 22:10 Uhr).
Atsche ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.08.2008, 16:32   #5 (permalink)
Newbie
 
Benutzerbild von Jogerr
 
Registriert seit: 18.12.2006
Ort: Hessen - Gelnhausen
Alter: 30
Beiträge: 7
Standard

ja ok kein ding, danke für das ding mit der sat mask aber gehts auch mit ner sat mask in S/W? muss die zwingend farbig sein???

wenns nur dauern würde wärs ja kein problem, aber der ganze visitor schmiert ja dann ab

die herstellung einer sat mask ist mir bisher nur mit aneinanderkitten von Google-Earth screens bekannt, aber damit die details stimmen aus ca.800m und jetz überleg, für ne insel von 3x4km brauchte der typ in meinem guide ca. 150 bilder, wtf soll ich bei meiner map machen? das bild zu erstellen würde monate dauern und die größe würde wahrscheinlich noch meine 200MB der visitor datei sprengen....

warum der bulldozer immer die grätsche macht haste aber auch kein plan oder? verdammt....
Jogerr ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.08.2008, 15:43   #6 (permalink)
Newbie
 
Benutzerbild von feldhase
 
Registriert seit: 07.02.2005
Beiträge: 43
Standard

So wie ich das lese geht es dir wie mir bei meiner ersten Insel,eine Aufregung war das und zu guter letzt war alles so glasklar.Also mache dir einen Ordner in Armaworks,in der Regel befindet sich der in den eigenen Dateien.Benenne ihn wie deine Insel.In diesem Ordner machst du zwei neue Ordner,einmal Data,für die Detailtexturen und Layers,und Source für deine Sat und Layermask Textur.Ebenfalls in den source Ordner sollte die Layermask.png und die Layer.cfg damit dann auch später die texturen richtig passen
Siehst du deine Insel dann in Visitor speichere sie mal als ---Name.pew-- ab.Somit hast du schon mal den Anfang gesichert.
Füge jetzt deine Natur sowie artificial Objekte ein denn das kommt vor !!! dem texturieren,hast du erst mal die texturen drauf und die wrp exportiert ist es dafür zu spät und du musst neu anfangen.
Die layermaskfile,also dein satbild farbig entsprechend der layermask.png im source Ordner erstellen,ist kein ding da du ja mit dem Zauberstab bereiche anwählen kannst und dann einfach gelb,rot ,blau u.s.w. einfärben kannst.Die sat-Textur sowie die layermask-Textur müssen die gleiche Größe haben,ich benutze in der Regel 10240x10240.
Mit Gimp (kostenlos) geht das.
Frage ruhig noch mal nach,kostet ja nicht's wenn noch etwas unklar ist. Dein Visitor smiert bestimmt ab weil an der cfg was nicht stimmt oder eben die files fehlen.

MfG

Feldhase
feldhase ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.08.2008, 14:20   #7 (permalink)
Newbie
 
Benutzerbild von Jogerr
 
Registriert seit: 18.12.2006
Ort: Hessen - Gelnhausen
Alter: 30
Beiträge: 7
Standard

aaaah :/ jeder sagt was anderes ^^ in meinem guide stand ich soll die ordner in P: erstellen und die map legend etc waren nicht da wo sie laut guide sein sollten, musste ich selbst erstellen/einfügen, also ich habe den ordner armawork, darin befindet sich aber lediglich eine kopie/verknüpfung von dem "P:\" laufwerk. in dem ordner meiner map befinden sich 4 ordner, wie ich sie laut guide erstellen sollte: "data" "music" "objects" "source" wobei "music" und "objects" leer sind, ich habe jetzt die theorie, dass in den objects ordner was rein muss, aber wo nehm ichs her?

-> muss die sat wirklich farbig sein? weil zum einen finde ich den exakten aussschnitt nie wieder, und in farbe mit guten details sicherlich noch weniger....

aber viiiiiiieeeeeeeeeeelen dank für die antwort und hilfe an generell alle
Jogerr ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.08.2008, 17:07   #8 (permalink)
10 Jahre hx3
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Atsche
 
Registriert seit: 06.07.2003
Beiträge: 600
Standard

Zitat von feldhase Beitrag anzeigen

Also mache dir einen Ordner in Armaworks,in der Regel befindet sich der in den eigenen Dateien.Benenne ihn wie deine Insel.In diesem Ordner machst du zwei neue Ordner,einmal Data,für die Detailtexturen und Layers,und Source für deine Sat und Layermask Textur.Ebenfalls in den source Ordner sollte die Layermask.png und die Layer.cfg damit dann auch später die texturen richtig passen
Siehst du deine Insel dann in Visitor speichere sie mal als ---Name.pew-- ab.Somit hast du schon mal den Anfang gesichert.

Die layermaskfile,also dein satbild farbig entsprechend der layermask.png im source Ordner erstellen,ist kein ding da du ja mit dem Zauberstab bereiche anwählen kannst und dann einfach gelb,rot ,blau u.s.w. einfärben kannst.Die sat-Textur sowie die layermask-Textur müssen die gleiche Größe haben,ich benutze in der Regel 10240x10240.
Mit Gimp (kostenlos) geht das.
Frage ruhig noch mal nach,kostet ja nicht's wenn noch etwas unklar ist. Dein Visitor smiert bestimmt ab weil an der cfg was nicht stimmt oder eben die files fehlen.

MfG

Feldhase

Verstehe mich jetzt bitte nicht falsch, aber wenn ich Deine Beiträge zum Thema Inselediting sehe denke das Du noch nicht so ganz vertraut mit der ganzen Sache bist. Das was Du da erzählst ist völliger "Habakuck" !

Wenn man die ArmA tools für 1.14 (BI Tools - Bohemia Interactive Community) "korrekt" installiert hat man alles entsprechend vorbereitet. Danach geht man erstmal hin und entpackt sich das komplette ArmA mit unrapen von den ganzen bin files (Wichtig für den finalen binarize Prozess der Insel). Dazu gibts ebenfalls ein Tool was dir die ganze Arbeit abnimmt und alle Pbos komplett mit korrekter Struktur entpackt, nennt sich unbuild ArmA zu finden da unBuildArmA. Danach verschiebt man die ganzen entpackten Ordner vom unbuild Prozess in den "P:\CA\" Ordner.

Nun geht man hin und erstellt sich einen Inselordner im "P:\CA\" Ordner (mit den selben Unterordnern wie in der BIS SampleMap) und immer mit nem eigenen Tag davor z.B "P:\CA\jog_desert". Auch hier ganz wichtig: Wie BIS in ihrem ersten Inseltutorial schon genau beschrieben hat (und viele andere immerwieder durcheinander gebracht haben) muss dein Inselordner im "P:\CA" liegen damit dan auch die ganzen Animationen und Leitern funktionieren Ingame.

Nun erstellst man die Sat und Mask Textur (die basis speichert man sich irgendwo gut ab und halbiert sich die zum arbeiten, da so die ganzen Importvorgänge und Ladezeiten um ein vielfaches verrigert werden, ganz am Schluss wenn man die Insel soweit hat kann man die komplett Hochauflösende einfügen und macht einen letzten import Vorgang.) Wie man Sat und Maks erstellt wird genung beschrieben und ist auch jedem sein Ding wie hochauflösend er es haben will. Jeh höher die Auflösung desto länger der Importvorgang und die schlussendliche Performance im Spiel.

Zitat von feldhase Beitrag anzeigen

Füge jetzt deine Natur sowie artificial Objekte ein denn das kommt vor !!! dem texturieren,hast du erst mal die texturen drauf und die wrp exportiert ist es dafür zu spät und du musst neu anfangen.

Völliger Unfug (ich meins nur gut), man kann Objekte jederzeit einfügen auch Landschaft und Textur Updates gehen problemlos bei mehreren hunderttausenden Objekten.

Ich bin auch gerne bereit dazu mal einen Inselworkshop Abend zu organisieren mit denen die Interesse haben. Korrekte Installations der Tools bis hin zu einer fertigen kleinen Insel mit allem was dazugehört ...Freibier inbegriffen

Gruss Atsche

Geändert von Atsche (21.08.2008 um 17:36 Uhr).
Atsche ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.08.2008, 15:50   #9 (permalink)
Newbie
 
Benutzerbild von feldhase
 
Registriert seit: 07.02.2005
Beiträge: 43
Standard

Na so wird man schlauer,einen Workshop halte ich für angebracht. Natürlich habe ich nur eine Hilfe bis jetzt gehabt und das war die Visitor Anleitung. Ich habe im Ordner CA meine plants,misc,buildings u.s.w Hat bis jetzt funktioniert nur das ich die inselordner imOrdner Armawork hatte und nicht in Armawork/CA.Deswegen kann ich ingame nicht auf den posed klettern und nun weiss ich wenigstens warum
Wäre wirklich mal ne super Sache wenn man als Neuling im Inselbauen jemanden um Rat und Tat fragen könnte wenigstens bis dahin aufgelaufene Fragen klären. So hatte ich z.B. mit der config von AS nie Erfolg. Erst die von Rhamadi funktionierte wie gewünscht,na und von den
_nohq ,mco,rvmat Dateien möchte ich am liebsten ein Buch

MfG
Feldhase
feldhase ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.08.2008, 13:43   #10 (permalink)
Newbie
 
Benutzerbild von feldhase
 
Registriert seit: 07.02.2005
Beiträge: 43
Standard

Ich habe das jetzt mehrmal getestet. wie AS beschrieben hat sind meine Inseln im Ordner Armawork und ich habe später auch die Möglichkeit auf meinen telek zu klettern.
Habe ich dann alle Objekte drauf (ist frei veränderbar wie Ace schon schrieb) beginne ich mit der Texturierung nur , und jetzt meine Frage,ist die texturierung einmal drauf habe ich keine Möglichkeit diese erneut im selben Ordner mit der geladenen .pew rüberzuziehen sondern Visitor hängt sich dann auf.Erst wenn ich das projekt neu starte ohne die pew zu laden texturiert er wieder. Schon komisch.

MfG
Feldhase
feldhase ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
Visitor 3 - Problem (Fehlermeldungen) RUS_ALFA Technische Fragen & Probleme 3 08.07.2008 22:21
Probleme mit Visitor Scooby Mods & Addons 0 11.03.2008 07:15
Bulldozer will nicht MarcusErgalla Hilfe 6 02.04.2006 13:17
Texturieren, Tipps&Tricks? observer Mod und Addon Ecke 15 25.03.2006 16:28
P3d Datei texturieren FireFighter14 Mod und Addon Ecke 5 10.02.2006 15:46


Kontakt - HX3.de - Archiv - Nach oben

Angetrieben durch vBulletin, Entwicklung von Philipp Dörner & Tobias



SEO by vBSEO 3.2.0 ©2008, Crawlability, Inc.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116