13.07.2009, 17:05 | #1 (permalink) |
ODOL zu MLOD
Hallo Leute
Gibts eigentlich ein Programm wie bei Ofp die ODOL .p3d´s zu MLOD .p3d´s wandelt. Da das alte Programm von Ofp nicht die ArmA ODOL Modelle umwandeln kann. (Und ja ich weiß es gibt ArmA Sample Modelle iB::Topic::BI Sample Models, ich brauch aber ein anderes Modell und nicht die Standart Modelle) Ich weiß nicht wie ich das sonst lösen soll ??? Bitte um Hilfe. |
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16.07.2009, 13:16 | #4 (permalink) |
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Der OFP Odolexplorer wurde auch nur aus dem Sinn geboren das man zu wenig über die Originale wußte, die 1-2 Hände voll Samplemodelle langten allerdings für viele Kniffe nicht aus.
Bei ArmA hat sich der Sinn durch den (fast) 100%igen Release aller MLODs dann relativiert. Besser sogar, die original MLODs haben ja sogar noch die Einrastpunkte die beim Binarisieren immer verloren gehen. Natürlich ist es möglich alle finalen Eigenschaften (also keine Snaps ) des ODOL Models zu rekonstruieren, das ist aber mit erheblichen Aufwand verbunden. Es gibt ja sogar mindestens einen (ich vermute aber noch einige mehr) der Zugriff auf ein entsprechendes Tool für ArmA hat, aber im Prinzip braucht man sowas nicht wenn man nicht unbedingt auf die Arbeit anderer ohne deren Wissen aufbauen will.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
16.07.2009, 19:02 | #5 (permalink) |
Es ging ja bloß darum ein Modell für mich Privat zb. die MP5 Version von General_NS ein bischen neu zu Texturieren und vll. ein bischen um zu Modellieren.
Werden eigentlich die Modelle in ODOL gebaut oder werden die einfach Conventiert zu ODOL. Ich kenn mich zu wenig aus in solchen sachen. |
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16.07.2009, 20:02 | #6 (permalink) |
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Mir hat man gesteckt, dass das ODOL-Format quais vor-compiliert ist und somit schneller verarbeitet werden kann. MLOD-to-ODOL geht via BinPBO. Erstellt werden die Addon's immer im MLOD-Format... wenn auch nur kurz, wenn man einen anderen Modeller nutzt als O2. Wenn General_NS kein Schweizer Armeetaschenmesser dran gepapped hat, kannst Du die MP5 aus den BI-Samples nehmen. |
17.07.2009, 18:10 | #8 (permalink) |
Ich will jetzt nix sagen aber die BI Mp5, naja wie sag ich das jetzt (die schaut sch... aus.) Egal ich werd mall ein wenig rum Spielen, und mall schauen was dan rauß kommt |
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18.07.2009, 09:00 | #9 (permalink) |
Ok, jetzt mall 2 abweichende Fragen.
1. Wie kan ich den "Buldozer" im Fenster Starten. Bei mir Startet der nur im Vollbild Modus, unter Otionen mit "-Window x=800 z=600 hab ich es schon probiert. geht aber nett. 2. Wie kann ich im "Buldozer" die Texturen der Modelle Anzeigen lassen, muss ich vll. den ganzen Textur Ordner unter "ca" in "ArmAWork" Kopieren ??? Pls. Help Edit: Wo finde ich die Ganzen ArmA Standart Texturen ??? (Also von Häusern, Waffen, Fahrzeuge usw.) Geändert von Christian.1987 (18.07.2009 um 09:07 Uhr). |
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24.07.2009, 10:00 | #11 (permalink) |
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Dazu nennt sich das Zauberwort Binarize
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27.07.2009, 18:54 | #14 (permalink) |
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Binarizen heisst umwandeln in ein maschinenlesbares Format. Z.B. ist der Speed-Wert in der config "60.000" angegeben ein 6-Byte grosses Ding, das die Maschine in eine Fliesskommazahl wandeln muss um damit rechnen zu können. Binärisiert ist es wsl. ein 4 Byte Wert im korrekten Format um Prozessoren füttern zu können. Ersteres kannst Du lesen, zweites dein Prozessor in deiner Kiste Gleiches gilt für die Shaders und das Model in Bezug auf deine Graka.. |
27.07.2009, 19:02 | #15 (permalink) |
Ok Danke modEmMaik, jetzt bin ich wieder ein stück schlauer als zuvor. Weist du vll. was mir Helfen könnte im Bezug auf ArmA "Muzzle Flash" bzw. Mündungsfeuer. (Mündungsfeuer Problem - Forum des German Gamers Club e.V.) |
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29.07.2009, 10:13 | #16 (permalink) |
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So ein Mündungsfeuer-Problem hatten wir im BWMod mit der MG4 auch. Im binärisierten Addon wurde der Muzzle korrekt angezeigt, in der unbin Version gab's immer diesen "verschiebe-Efekt".
Bin leider grad an meiner anderen Kiste, aber wenn ich mal wieder meine Mod-Kiste anschmeisse, guck ich mir das Model/Config mal an |
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