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Alt 28.05.2014, 08:39   #41 (permalink)
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Ich hatte noch diese Woche das DK2 während einer Messe auf.
Während einer selbstlaufende Demo, saß man in einem MIG Cockpit welche gerade über das Meer flog. Ein Antonov Tankflugzeug kreuzte vor mir.


"Es bestand Enorm plastischer Eindruck" ABER
Auf keinem der Instrumente waren die Zahlen wirklich lesbar.

Während ich versuchte die Instrumente zu erkunden, machte meine MIG aber selber einen schwenk und prompt reagierte mein Gehirn entsprechend mit einem nicht logisch nachvollziehbarem "in den Sitz gepresst werden" Gefühl --> HAMMMMMEEEEER !

Wie es scheint, ist dies mit den Instrumenten bei Elite und SC etwas "entschärft" bzw. wird es sicher werden.

Also Scheiss auf das immer noch vorhandene Fliegengitter... werde mir wohl pro halbes Jahr immer eine neue Version holen !
OHNE VR gibts in Zukuft nicht mehr

Ich tausche gerne mein Triple Head 3860x1280 gegen 3D ein, wobei nebenbei Aufgrund der niedriegeren Auflösung die Games ja auch noch flüssiger laufen sollten.

Um "back on topic" zu kommen
Werde beide Games testen, jedoch mit Sicherheit keine Verarsche mehr mitmachen und horrende Summen.

Geändert von MCPXXL (28.05.2014 um 08:43 Uhr).
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Alt 30.05.2014, 21:46   #42 (permalink)
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Beta is out now^^
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Alt 17.06.2014, 22:40   #43 (permalink)
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Alt 18.06.2014, 11:35   #44 (permalink)
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Mmhh..also schon noch sehr verbuggt das ganze. Wobei ich bei manchem noch nicht sicher bin ob es feature oder bug ist.

Singleplayer ist auch noch nicht aktiviert. Was bedeutet ich muss mich von killgeilen Mitspielern nerven lassen.

Habe es gestern nicht geschafft einen einzigen Credit zu verdienen.

Grafik steht auf alles @ high @ 1920x1080...und ausser in den Stationen drin, läufts performant, auch auf meine ollen Kiste. Was sehr positiv ist. Die Minimum Anforderungen sind somit, jedenfalls für mich, die optimalen Anforderungen. Ich habe nicht mal ne Quadcore...nur ne triplecore CPU.

Weiterhin muss ich sagen das ich direkt mit X-52 Joystick und TrackIR5 gezockt habe.

Schon sehr geil das Cockpit-Menü. Man schaut nach links, navigiert wahlweise mit Joystick-CoolieHat (also full-HOTAS) oder Tastatur im Menü, schwenkt nach rechts, configuriert die Schiffsysteme - und bumm knallt man gegen einen Asteroiden, weil man nicht nach vorne geschaut hat

Alles ist wie auf einem Holo-Display. Von Spielemenü bis Galaxie-Karte.
Find ich gut, wenn auch gewöhnungsbedürftig.


Mein erster Eindruck: Fehlen dringend ein paar Features wie die Angaben der Haupt-Export/Import Artikel der Systeme damit man Handeln kann, ohne alles aufzuschreiben und zu testen.

Auch sonst ist der Einstieg nicht ganz einfach und man ist gut beraten die Vorgänger gespielt zu haben.
Auch ein Singelplayer sollte bald kommen, damit man etwas gefahrloser das Weltraum erkunden kann.
Oder so was wie bei EVE...eine schnelle Eingreiftruppe in den High-Scurity Sektoren.

Aber sonst bereue ich es nicht stolze 120€ gestern hingelegt zu haben.

P.s.: HOTAS-Joystick und TrackIR kann ich nur empfehlen. Ich befürchte wie in einem Flugsimulator ist man ohne benachteiligt. Denke aber das selbe wird für SC gelten.

Wobei es auch sein kann, daß es an mir liegt, da ich solche Spiele seit Jahren nur noch mit TrackIR und HOTAS fliege...
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Geändert von Duke49th (18.06.2014 um 11:54 Uhr).
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Alt 18.06.2014, 21:32   #45 (permalink)
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Also man kommt schon ins Suchteln.

An manchen Stellen ist es nur langsam, aber kein bug. Z.B. der Austritt aus dem Supercruise kann manchmal bis zu 20Sekunden dauern. Hielt das für einen bekannten Bug bei dem man drin stecken bleibt und beenden muss.

Bin seit über 2 Stunden am Handeln. Sobald ich jetzt bald die Kohle für nen zweiten Laser habe, werd ich mich mal trauen in ein anderes Gebiet zu fliegen.

Die Angriffe sind übrigens garnicht Spieler. Dachte ich nur. Das waren NPC Piraten. Kann man aber abschütteln. Einfach volle Energie auf die Triebwerke und Booster rein und gut ist.


Dogfights sind brutal schwer. Zumindest mit der Kiste die man am Anfang hat.

Hätte ich keine Verlobte, hätte ich ja schon vor Monaten nen Alpha Account geholt und ne Eagle Mk.III statt der ollen Möhre von Sidewinder^^

Ich muss weiter suchteln. Screenshots erspare ich mir.

Aber wenn ich nen kleinen Einführungstutorial machen soll, sagt bescheid.(Aber ausser mir scheint das hier ja noch keiner zu haben )
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Alt 19.06.2014, 08:47   #46 (permalink)
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Zitat von Duke49th Beitrag anzeigen

Aber ausser mir scheint das hier ja noch keiner zu haben

Mangels monetärer Mittel und der bisherigen Ignoranz meinerseits bzgl. Elite 4 haste da recht
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Alt 19.06.2014, 10:10   #47 (permalink)
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Manche wollen ja auch erst ein fertiges Spiel daddeln anstatt Stunden ins unfertige zu investieren. Mach ick nur noch ganz selten an Beta's/Testphasen teilnehmen, da ist ja sonst die ganze Luft raus wenn es fertig ist. 60 € geht ja noch aber 120 Euro für ein Spiel Krank diese Kickstarter haben es drauf Geld zu generieren, gibt ja genug Verrückte Käufer wie man sieht
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Alt 19.06.2014, 16:30   #48 (permalink)
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Ich glaube Flicki hat sogar über 250 € gelöhnt noch bevor überhaupt was zu sehen war von SC^^
Bin da also net alleine.
Man wie umständlich mit Bildschirmtastatur zu schreiben ...
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Alt 19.06.2014, 16:35   #49 (permalink)
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Machste den Hawking?
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Alt 19.06.2014, 16:39   #50 (permalink)
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Zitat von Duke49th Beitrag anzeigen

Ich glaube Flicki hat sogar über 250 € gelöhnt noch bevor überhaupt was zu sehen war von SC^^
Bin da also net alleine.
Man wie umständlich mit Bildschirmtastatur zu schreiben ...

Ich hatte 200$ gespendet. Dann kam der Hangar. Erst dann hab ich nochmal auf ne Superhornet aufgerüstet jo. Ich hättes auch verqualmen oder versaufen können. Da hab ich null schlechtes Gewissen
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Alt 19.06.2014, 17:54   #51 (permalink)
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Sehe ich ähnlich. Ich hätte die120€ auch anders ausgegeben. Insofern stecke ich die Kohle auch gerne in ein Spiel auf das cih seit über 20 Jahren warte und mir verspreche das es gut werden wird.

@Charles: Hab die Oberseite meiner Tastatur in die Spülmaschine gepackt gehabt Nu is trocken und so ungewohnt leichtgängig^^

Edit: Und da sag ich letztens noch zu burns das ich mir das eine Spiel auf Steam für 5€ net leisten kann
Na jetzt ist wohl auch klar warum
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Geändert von Duke49th (19.06.2014 um 18:11 Uhr).
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Alt 19.06.2014, 21:34   #52 (permalink)
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Elite: Dangerous Newsletter #28




Zitat:

Orbis starports are much more complex structures, and hence more expensive to construct, than Coriolis starports. The large wheel has a diameter of about 8km, and provides a full Earth-like standard gravity environment. The smaller wheel further back offers a very pleasant half a ‘gee’ – suited to manufacturing, but mainly used as a luxurious retirement home for the wealthy, as the lower gravity can be more comfortable, and puts much less strain on the bodies of the more frail. Orbis stations also have a very large storage capacity for tradable commodities, which can be seen beyond the half gee wheel.

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Alt 22.06.2014, 00:15   #53 (permalink)
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Ich weiss nicht ob man die ohne sich anzumelden und als nicht-backer überhaupt ansehen kann:

Design Discussion Archive - Frontier Forums

Aber wenn ja, dann sind dort so ziemlich alle Features die eingebaut werden. (Könnte nen paar Stunden dauern es zu lesen^^)

Wenn nein, werde ich die hier mal Auszugweise posten.
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Alt 22.06.2014, 17:03   #54 (permalink)
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Kurzes Interview mit David Braben von der E3:

Elite Dangerous: Im Gespräch mit David Braben - Interview-Video
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Alt 23.06.2014, 15:03   #55 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Ich hatte 200$ gespendet. Dann kam der Hangar. Erst dann hab ich nochmal auf ne Superhornet aufgerüstet jo. Ich hättes auch verqualmen oder versaufen können. Da hab ich null schlechtes Gewissen

Und was keiner weiß: Um sich das leisten zu können, wohnt er in einer 20 m²-Bude mit Außenklo!
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Alt 24.06.2014, 15:25   #56 (permalink)
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Premium Beta 2 ist eben gerade released worden. Exakt 25 Tage nach Release der PB1.

Falls es doch schon wer hat, hier der Changelog der wichtigsten Sachen:

Zitat:

New Content/Features

- New space station type added (Orbis)
- Added Hauler ship type
- 3 x new visitable systems (Styx, Aulin and LHS 3006)
- German language support added
- Incremental install added (it will need to do a full install on its first use)
- Animated pilot added
- Price item bought for added to trading interface
- Customisable controls for galaxy map added
- Rear beacons inside station turned on
- Hyperspace effect tweaks
- Anaconda cockpit art improvements
- Lakon Type 9 cockpit art improvements
- Audio tweaks for Galaxy Map
- Additional controllers added
- Cloud layers use height separation for normals generation
- Charge bar for supercruise/hyperspace added to left panel
- High resolution screen capture added (Alt-F10)
- Art improvements for large docking pads
- Eagle cockpit art improvements
- Updated stars with hotspot colours
- GUI added to aid escaping masslock
- General audio tweak and balance pass
- Hyperspace arrive and depart VFX tweaks
- Add a default joystick device that maps to first available joystick
- Animation added to opening of star map
- Default descriptions for populated systems added to galaxy map
- More individual descriptions for systems added to galaxy map
- Updated trade goods
- Added connection stats debug (CTRL+B)
- Option for pilot gender added
- SCreenshots now saved in My Documents\Pictures folder

Crash Fixes

- Prevent crash when authority change occurs
- Fix for alt-tab crash
- Fix for crash in AI null value
- Fix for nullpointer crash in schematics
- Fix crash in location lighting shutdown
- Fix crash in faction interogation for AI
- Fix softlock caused by LogicTriggerGlitch receiving negative damage
- Material crash fixed
- Fix for assert when enabling / disabling SSAO
- Fix for server island crash
- Fix for crash spawning AI
- Fix for ejecting cargo crash
- When resurrecting, wait properly instead of soft lock
- Fix to stop crash when quitting the game at the same time as dying
- Fix for vertex crash in galaxy map

General Fixes/Tweaks

- Server moderated docking pad control added
- Interdiction frequency balancing
- Fix Anaconda's collision avoidance to prevent flying into asteroids
- Station name and status information always available
- Format changed for galaxy map coordinates
- Apostrophe can now be used in galaxy map search
- Kinematic optimisations
- Improved prediction for Oculus Rift
- Control sticks can now be used in menus
- Various text fixes
- Missing texture on capital ship fixed
- NPCs can now check if another NPC has a bounty
- Hyperspace exit flash restored
- Functions panel now indicates that flight assist is in cruise mode and cannot be changed
- Contacts aren't counted until they are fully resolved
- Ships no longer need an armour module
- Fixed X52 controller naming
- Greebles optimisations
- Cobra death explosion tweaks
- In windowed mode, don't update display mode in response to focus events
- Various trading tweak
- Better cargo integrity checks
- General avoidance behaviour improvements
- Don't make target locking SFX if weapon isn't deployed
- Stations appear on scanner at fixed distance
- Ships must be within range for docking request to be accepted
- Try and reduce AI tendency to ram opposition
- Move FOV setting out of presets section in options screen
- Additional safety checks for authority changes
- Camera lag and orientation clamping for gun and navigation sights
- LODs for ships and weapons updated
- Reduce message spam when spamming the supercruise control
- Fix for gimballed weapon sights
- Physics around docking port improved
- Clean up session change in supercruise
- Network connection and session creation takes into account connection health scoring
- Star database fixes
- Assorted audio tech fixes
- Wait until station voice has stopped speaking before performing the timeout
- Emergency drops force FAOff which blends out over a duration
- Stop friction noises continuing when docked
- Fixed vertical stalk scaling on larger landing pads
- Emergency drops cause ghost controls to fight with which blend out over a duration
- Change ship's voice to use the headset effect atmospheric effect setting when at the galaxy map
- Fix for the flashing black boxes on AMD cards.
- Collision damage improvements
- Added a separate row type for toggle bindings to help with the toggle mode confusion
- Fixed a mouse scroll losing focus bug.
- Tweaked docking assist params (remove angular help and lowered linear help so docking still requires you to at least roll properly to align).
- Keep the processing flight scheme active when in the galaxy map to preserve your speed
- FSD charge rate changes while you're charging, rather than being fixed when you start charging
- Fix message spam when docking is declined
- Add '+' to allowable search characters in galaxy map
- Supercruise speed balanced (Top speed lowered, acceleration lowered, min speed increased, gravity wells shrunk, star mass lock reduced)
- Fixed hull health discrepency when docked
- Confirm equipment purchase added
- Outfitting screen remembers list location after cancelled or failed request
- Canister infor split into two lines
- Fighter and large AI behaviour tweaks
- Fix network token deadlock
- Fix faction choice in single player scenario
- Flight assist off warning added
- Fix beam lasers passing through things and not causing damage
- Deactivate Proccessing_Flight while docked ('Docked' is now a distinct state)
- Show the inner-sphere for bodies from further away if you're moving at non-trivial speeds.
- Fix for trying to access MotionLineInstances before they are created
- Drop request time from 20 to 10 seconds for docking requests
- Don't disconnect if other party pauses
- Set defaults for shadow view near plane bias values. Expose these values as a shadow quality setting.
- Fix AI idle behaviour after scanning player
- Upped drop out speed and distance limits by a factor of 5
- When near a stellar body (within 4x it's "radius"), need to align away from the body to supercruise.
- Fix mask counter being reset between transitions
- Fix for motion lines being visible coming directly at the player
- Changed slice algorithm and shaders on planets to use the proper vertex and texture coordinates.
- Emergency air timeout now 10 minutes
- Deploying the cargo scoop or the landing gear will reduce the speed of the space ship
- Bounty hunter AI improvements
- Moons can now have moons of their own
- Prevent the "No fire zone entered" message if you're docked
- Bobblehead a little less crazy
- Reduce cockpit jitter in supercruise
- Cache cockpit blow out state across transitions
- Correct the firing bones used for the adv torp pylon
- Updated Advertising Drones beam effect. Fixed alignment of beams in relation to drone beam projectors
- Added Saitek Pro Flight Rudders to device list
- Reduced star spin rates
- Stop NPC Eagle friendly fire making you a hostile
- Better interaction of FAOff and throttle controls
- Updated hull explosions, removed spinny spinny smoke and rebalanced the textures
- The player should stop using the breathing mask once inside a space station
- The oxygen in the breathing mask should be replenished when docked
- Emergency drops cause damage to hull and modules
- Interdiction don't count as emergency drops anymore
- Ring optimisations
- Added new death explosion to the Cobra, also rebalanced hangar flares and removed the vertical anamorphic
- Fix "Don't report crimes against me" not working
- Damage states added to Anaconda
- Changed the inertia tensor for ships from a 10m radius ball to a box the size of the ship
- Fixed "no firegroups set" spam
- Shadowing improvements
- CustomiseCrime allowing ships to have bounties in lawless jurisdictions - now converts local to nearby bounty if local is lawless.
- You can no longer dock upside down
- Fix for missing activity lead to incorrect UI for railguns when retracting
- Improved resize handling
- Red ring of the star lens flare now has a nicer offset so it doesn't linger across the screen
- Coriolis optimisations
- Fixed issues with internal cockpit panel not showing proper ship schematics
- Fix for selecting Anaglyph 3D rendering resulting in nothing being shown
- Stations no longer show criminal status.
- Canisters display their contents in the contacts list
- Clear contacts list on entering supercruise
- AA modes can now be used with OR
- Fix for items not showing up in black market
- Increase spawn radii for scenarios
- When inside the space station, the ship's heat should increase gradually to some ambient level to simulate the temperature control of the station's atmosphere
- station interior fog now balanced to reflect lighting better
- Fix polyTrails for FrameShift arrival/departure
- Give ai something to do if their drive module is dead
- Improvements to handling of when mouse cursor shown be shown / hidden
- Locked exit button after submitting a transaction to prevent money-making exploit from UI side
- Change to ambient on distant ring cells
- Improved render rejection and lodding of kinematic models
- Change checks on values in algorithm getting barycentric co-ordinates from a ray intersection point with a triangle
- 3D settings in graphics options no longer take effect immediately, only when 'Apply' is pressed
- Push out shadow cascade end distances to fill available shadow map space
- Added Beam effects for the hyperspace clouds
- Fix for scenario initialisation in server
- Fixes the glitch where shadows flash off for a frame while moving
- Fix not emergency dropping when 'hitting' stellar bodies
- AI ships make the same hyperspace clouds as players on arrive/depart
- Quantise shadow cascade alignment axis by angle rather than quantising the vector directly
- Local dust cloud models tweaked in galaxy map
- Absolute magnitude calculation for neutron stars altered
- Reduce the mass range of the injected massive stars
- Moved some bones around in the sidewinder cockpit and rebalanced the damage effects
- Allow players to see unaffordable items when viewing the outfitting parts list
- Increased the speed at which ice forms on the windscreen when close to 0% temperature
- Location targeting is now 'locked' while the hyperdrive is charging
- Detect cases where CustomiseShipCargo is set up with invalid min/max quantities
- Fix for not submitting rocks that aren't spinning to the renderer
- Fix bounty min's that are greater than the max
- Fade Rotation correction out over 2 seconds when you leave the docking bay so it's a less jarring transition
- Reimplement the atmospheric failure ships voice line to take into account the state of the life support system
- Changed shadow filter to work in gamma colour space. This reduces blocky shadow artifacts and makes the size of shadows more consistent between cascades
- Keep the list of the asteroids active when time isn't passing
- When the shipyard is closing down consider the case that the ship is being destroyed
- The Local dust now has a subtle gradient at the end of the galaxy
- High quality shadow settings: Increased resolution
- Re-implemented gunsights
- Don't let the hyperdrive ask anything of the MainGameFlow when it's doing something else (anything that isn't InGame or Paused).
- Commander names that include a hyphen and are 22 characters long now show the last word on the contacts tab
- Galaxy map rendering optimisations
- AI ships can no longer jump when mass locked
- Added more state to SavedGames (heat, power settings, oxygen timer)
- Fix ship voice talking over itself during hyperspace/supercruise jumps
- Updated shadow slope scale calculation to be consistent when using orthographic projections. This also makes it more efficient.
- Fix being able to run out of air when in the station
- Fixed the label for galactic average column as it wasn't showing the whole text
- Fix issues with cursor not responding immediately to changes of state
- Fixed mismatched damage displayed on hull repair screen
- Fixed Bug With Eagle GUI Schematic Target Panel
- Missing stars in galaxy map now displayed
- k-warrant scan and cargo scan gui update from out of range if the fire button is held when flying into range
- Point defence weapons no longer listed in firegroups, they are activated and deactivated through modules
- Oculus fix for lens flares not converging properly
- EjectCargoActivity should only try to queue ejections of cargo units that are not currently ejecting
- Added density controls to the distant ring cell meshes. The density of the ring is now set as number of rocks per Km^3
- Prevent the stick-on damage models used in the Anaconda and Type9 from jittering
- If you respawn with the free sidewinder, bring your money up to a minimum of 1000
- Fixed panels' popup getting stuck
- Fixed the cameras in the hanger from focusing on wrong hardpoints on the Eagle
- Firing in a no-fire zone is now a crime
- Force Flight Assist on when playing frameshift exit effects
- Stop AI Ships attacking even when wanted level has been cleared
- Speed indication bar now "Flips" round when in "Reverse"
- Improvements to turret behaviour
- Heat seeking missiles track the enemy ship
- Added the ability to have modifier keys to input binding
- Weapons no longer turn on/off as you deploy/stow hardpoints
- Hardpoints don't draw power unless deployed (effects heat)
- If you hit an emergency stop but you're going slowly enough to drop safely, just do so
- Location/target/target location panels are mutually exclusive
- Distance to target takes target size into account
- Station shows up with the correct colour HUD
- Fixed the move-mouse-pointer-off-screen-when-using-the-pad-so-it-doesn't-trigger-rollovers thing
- Hardpoint modules can be set to "always deployed", so they ignore the player's "Deploy hardpoints" control. They still retract if unpowered
- Make sure aspect ratio is correctly calculated when Oculus Rift has been selected as an option but the device isn't available
- Fix for HeatSinkLauncher being usable when unpowered. Now it needs to be powered and deployed, but is always deployed when powered

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Alt 25.06.2014, 03:35   #57 (permalink)
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Alt 25.06.2014, 13:04   #58 (permalink)
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scheißen geile Musik und scheißen geile Grafik Schon kurios, wie der Wiener Walzer zum Weltraumsetting passt!
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R290 @ 1200mhz/1560mhz ram, 3570k @ 4.8Ghz, Win10-64bit, Asrock-Z77 Ekzem4, 16GB Ram @ 2666mhz, deepoon e2 (dk2-Klon)
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Alt 25.06.2014, 23:18   #59 (permalink)
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Hier die Station mal bei Nacht:



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Alt 26.06.2014, 08:07   #60 (permalink)
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Ich hab mir gestern mal das Update gezogen und bin ein wenig rumgeflogen und muss sagen es ist jetzt schon genial. Nachdem ich die ersten zwei SP-Missionen gemacht hab (wegen der Steuerung) bin ich mal in den MP gewechselt. Das was mir dort fehlt ist irgendwie der Anfang, damit meine ich wo sollte ich zuerst hin um k.a. Geld zu verdienen oder ähnliches? Ich bin gestern mal in die Raumstation rein nur hat das Landen (Ich hoffe ich war da überhaupt am richtigen Punkt) nicht so wirklich klappen wollen. Nach dem ich mich dann in meine Bestandteile zerlegt habe bin ich aber im Hangar wieder aufgetaucht nur konnte man da nix anderes machen außer was kaufen bzw. sein Schiff ausbauen.
Gibt’s also irgendwo nen Guide oder kann mir einer einen Tipp geben wie man am besten anfangen soll.
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MfG Doc
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