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Alt 08.04.2008, 01:35   #1 (permalink)
Imperator fori nocturni - This sucks more than anything that has ever sucked before 10 Jahre hx3
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SimHQ.com - Air Combat Zone - Preview: DCS: Black Shark - Preview Report 1
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Alt 08.04.2008, 08:13   #2 (permalink)
M-E´s Hasi 10 Jahre hx3
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*habenmuss*
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Alt 19.05.2008, 15:13   #3 (permalink)
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Ich halt mich so kurz wie es geht und poste mal soviel wie rein passt:

Fangen wir mal ganz von vorne an:

Zitat:

German Version:

PRESSEMITTEILUNG

THE FIGHTER COLLECTION KUENDIGT "DIGITAL COMBAT SIMULATOR: BLACK SHARK" AN

DUXFORD, UK, 15. Oktober 2007 - The Fighter Collection und die Eagle Dynamics Entwicklungsstudios werden 2008 mit "Digital Combat Simulator: Black Shark" den neuen Massstab unter den PC-Luftkampf-Simulationen veroeffentlichen. "DCS: Black Shark ist eine Simulation des russischen Ka-50 Kampfhubschraubers und bildet das Flagschiff der neuen "DCS"-Reihe.

Anknuepfend an den Erfolg der "Flanker"-Reihe und von "Lock On: Modern Air Combat", verlegt TFC/Eagle Dynamics "DCS" den Schwerpunkt auf die Neuvorstellung jeweils eines Flugsystems, und zwar mit einem unglaublichen und bei PC-Flugsimulationen bisher unerreichten Grad an Realismus. Nach dem Ka-50 "Black Shark" wird TFC/Eagle Dynamics zusaetzliche Flugzeugmodule in die "DCS"-Welt einfuehren, u.a. die A-10A "Warthog" und den AH-64A "Apache", alle auf dem selben Realitaetsniveau. Jedes dieser Flugzeuge wird im Einzelhandel sowie online erhaeltlich sein und kann als eigenstaendige Simulation erworben oder mit anderen Modulen kombiniert werden. Kunden, die bereits ein DCS-Modul besitzen, erhalten jede Flugzeug-Erweiterung zu einem reduzierten Preis.

Besonderheiten der "DCS"-Reihe sind:
• Hochentwickelte Helikopter- und Bodentruppen-KI sorgen fuer eine realistische Kampfumgebung
• Detaillierte Nachbildung von 330.000 Quadratkilometern des westlichen Kaukasus
• Verdopplung der Bodendetails gegenueber vorhergehenden TFC/Eagle Dynamics Simulationen
• Mann-gegen-Mann und kooperative Mehrspielermodi
• Leistungsfaehiger Missionseditor mit fortgeschrittenen Skript-Moeglichkeiten

Der Ka-50 Kampfhubschrauber bildet das erste Flugsystem der "DCS"-Welt. Der Ka-50, wie die folgenden Flugzeuge auch, bietet ein(e):
• Hochdetailliertes Cockpit mit sechs Freiheitsgraden (6DOF)
• Unuebertroffene Flugphysik
• Realistisches Schadensmodel mit ueber mehrere Systeme kaskadierenden Schaeden
• Mit der Maus bedienbares Cockpit
• Detaillierte Nachbildung von und Kontrolle ueber Triebwerks-, Treibstoff-, Navigations-, Elektro-, Funk- Feuerloesch-, Sensor- und Waffensysteme (Spielmodi fuer Gelegenheitsspieler sind ebenfalls verfuegbar)
• Fortschrittliche Waffenphysik fuer Lenkflugkoerper, Raketen und Kanonengeschosse (inklusive Querschlaegern)

"DCS: Black Shark", entwickelt von The Fighter Collection and Eagle Dynamics, wird voraussichtlich 2008 fuer Windows PC erscheinen. Weitere Informationen unter DCS - Digital Combat Simulator

Ueber The Fighter Collection:
Neben der Softwareentwicklung fuer den Entertainment-, "Serious-Gaming"- und militaerischen Markt unterhaelt und restauriert The Fighter Collection Europas groesste Sammlung von flugfaehigen Jaegern des 2. Weltkriegs. Ihr Sitz ist Duxford Airfield, UK. Fuer weitere Informationen besuchen Sie unsere Webseiten: The Fighter Collection - und The Battle Simulator

Kontakt: dcs@fighter-collection.com

Translation by Acedy
__________________
Matt Wagner
Producer, TFC/Eagle Dynamics



Weiter gehts mit:

Zitat:

DCS: Black Shark Target Detection Model for AI Aircraft

DCS: Black Shark features new target assignment functionality in the mission editor and a complex target detection model for AI fixed and rotary wing aircraft. The model accounts for specific onboard sensors and environmental conditions. It is primarily designed to provide more realistic AI air-to-ground operations and includes the following variables:

* Unit onboard sensors
o air-to-air radar
o air-to-surface radar
o multimode radar
o radar warning receiver
o television optics
o low-light television optics
o imaging infrared optics
o infrared search and track system
* Unit skill
* Unit speed
* Unit cockpit view limits
* Time of day
* Target background (open terrain, forest, water, road, etc.)
* Atmospheric conditions
o fog
o overcast
o precipitation
* Line of sight obstruction (terrain, structures)
* Target size (including dust tail when moving over unpaved surfaces)
* Single vs. group targets
* Clutter (buildings/structures)
* Weapon firing
* Artificial illumination (flare, ground fire, etc.)
* Target light source (lights, beacons, etc.)

When assigning an attack waypoint, the mission designer designates a specific user-defined area on the map and target type(s) for the attacking aircraft to target (vehicles, buildings, aircraft, etc.). Upon reaching the attack waypoint, the AI begins to search for the desired target type(s) in the designated area until it either finds a target or reaches the next waypoint. The designated area can be minimized to strike a single coordinate (‘point’) on the map. The mission designer can assign the AI to conduct level (“carpet”) bombing by targeting two map points under the same name and identifying the initial and final target ‘points’.

The various radars and optical sights used by AI aircraft are defined individually for each unit according to their characteristics. This provides modeling of a wide range of combat capabilities of the modeled aircraft, depending on time of day and weather conditions.

Aircraft with no optical sensors or radar, such as the Su-25, will detect targets only when visual contact is possible. Detection depends on the horizontal and vertical cockpit view limits and on various environmental conditions, including time of day, weather, line of sight and other variables. At night, visual detection can be aided with artificial illumination or target firing activity. In bad weather, visual detection may be impossible.

Aircraft with television or low-light television optics will rely on natural or artificial illumination to detect targets. Reduction of natural light, fog, cloud cover, and heavy precipitation will reduce and ultimately eliminate the effectiveness of such systems.

Imaging infrared devices will allow aircraft to detect targets at night and in bad weather.

Aircraft equipped with radar are able to detect air and ground targets in any time of day and weather conditions. For air-to-surface radars, targets masked in ground clutter, such as city blocks, may be difficult or impossible to detect. However, unit movement, large units groups, and unit location on roads or runways will enhance radar detection. Certain radar models are restricted to detect only static structures or maritime targets (bombers and naval reconnaissance aircraft, respectively).

The unit skill and airspeed also affect the likelihood, range and time required for detection. In general, higher skill settings, lower airspeed and greater cockpit visibility increase the chances and range of both visual and sensor-based detection.

Numerous target characteristics are also calculated in the model. The target’s general size will determine maximum detection range for visual and sensor contact. A target in a group of units is more likely to be detected further than a target that is isolated. A moving target’s dust tail, including that of low flying aircraft, increases detection range (the dust tail is not present during heavy precipitation). Finally, any weapon firing contributes to fast detection. In general, more visible weapon types, such as MLRS barrages, will be detected further than less visible types, such as machine gun fire. Weapon fire can be detected either when the firing source is in the AI field of view or if the weapon trajectory enters the AI field of view. For example, the AI can detect and react to a SAM launch from the opposite side of a mountain, if the missile enters the AI’s field of view in flight.

All infantry units, including MANPAD troops, can be detected only after firing their weapons.

When engaging with cannon, TV, IR or SAL-guided weapons, the AI will commit to an attack only when visual or optical detection is possible. Target contact is required for weapon release. If target contact is lost before weapon release, the attack can continue only with unguided munitions. For example, if a target is detected due to weapon firing or under artificial illumination, but illumination or fire ceases before the attacked is complete, the AI can continue the engagement of a single target for up to 10 seconds with unguided rockets or bombs, aiming for the last visible target location.

Anti-ship cruise missiles can only be employed against targets detected with attack sensors, while surface attack cruise missiles can be employed either against detected targets or any map coordinate (‘point’).

When set to attack a ‘point’, as opposed to an object, any weapon can be used in any time of day and weather conditions.

When engaging air-to-air, sensor or visual contact must be possible for the AI to commit to an attack with cannon and IR-guided missiles. Target contact is required for weapon release. Radar contact is required for use of SARH and ARH missiles.

The DCS player can adjust the maximum detection ranges of the various units and individual sensor parameters in the program configuration files outside the simulation.




Dann mal die neueste (German)FAQ:

Zitat:

German Version FAQ, part 1:

DCS Haeufig Gestellte Fragen (FAQ)

F: Alle dachten, dass Black Shark eine Erweiterung fuer Lock On sein wuerde, warum ist das nicht der Fall?
A: Als wir das Konzept einer Helikopter-Simulation mit anklickbarem 6DOF-Cockpit, neuer Landschaftsumgebung, sehr detaillierter Avionik und einer neuen Missions- und Kampagnenstruktur bewerteten, wurde klar, dass wir nicht Lock Ons Programmkode verwenden konnten, sondern eine stark modifizierte Version unserer bereits vorhandenen 'The Fighter Collection Simulation Engine' (TFCSE) mit neuem Kode entwickeln mussten. Weiterhin war Lock On eine Simulation, die uebersichtsartig mehrere Flugzeuge mit einem mittleren Grad an Realismus enthielt, waehrend wir eine neue Produktlinie starten wollten, die nur jeweils ein Fluggeraet mit aussergewoehnlichem Detailreichtum betrachtet.

F: Warum veroeffentlich Ihr Black Shark selbst?
A: Der Markt fuer PC-basierte Flugsimulationen ist sehr spezialisiert und unterscheidet sich stark vom Konsolenmarkt, auf den sich die grossen Verlage konzentrieren. Durch unsere Erfahrung mit dem im Eigenverlag vertriebenen Flaming Cliffs haben wir die Kenntnisse und Fachkompetenz entwickelt, den Flugsimulationsmarkt direkt ueber Online- und Einzelhandelskanaele zu beliefern.

F: Die oeffentlichen Demonstrationen auf Veranstaltungen zeigen, dass Black Shark bereits fertig aussieht. Warum wartet Ihr mit der Veroeffentlichung bis 2008?
A: Black Shark kann entweder als ernsthafte "Study-Sim" oder als Gelegenheitsspiel gespielt werden. Fue diejenigen, welche die Komplexitaet einer ernsthaften Simulation wuenschen, kreieren wir Trainingslektionen mit gesprochenen Begleitkommentaren, welche den Benutzer durch die Vielschichtigkeit der verschiedenen Systeme, Avionik, Treibwerke, Waffen etc. fuehren. Dies ist u.U. ein sehr zeitraubender Prozess. Ausserdem muessen wir die Handbuecher schreiben, aufregende Einsaetze und Kampagnen kreieren, den Programmkode vollstaending debuggen und das Produkt mit dem entsprechenden Marketing auf den Markt bringen.

F: Was wird der Verkaufspreis von Black Shark sein?
A: Wir bewerten z.Zt. Preisstrategien sowohl fuer den Online- und Einzelhandelsvertrieb und werden diese vor der Veroeffentlichung bekanntgeben.

F: Eure Pressemitteilung besagt, dass Black Shark das erste einer Reihe von DCS-Modulen ist, dem weitere Flugzeuge/Hubschrauber folgen werden. Ab wann werden diese neuen Flugsysteme verfuegbar sein?
A: Wir entwickeln bereits die A-10A "Warthog" und den AH-64A "Apache" (mit Pilot/Waffensystemoffizier-Mehrspielermodus), weitere west- sowie oestliche Flugzeuge werden in Intervallen von jeweils etwa neun Monaten folgen. Diese spaeteren Flugzeuge heute bereits anzukuendigen waere vorschnell, weil Plaene sich haeufig aendern und verschiedene Faktoren zu Verzoegerungen fuehren koennen, wie z.B. unsere Taetigkeit fuer den genauso bedeutsamen militaerischen Markt.

F: Bedeutet die Veroeffentlichung der neuen DCS-Reihe nicht das Ende von Lock On?
A: Ganz sicher nicht. Die DCS-Reihe und Lock On werden in den kommenden Jahren nebeneinader bestehen bleiben. Die Lock On Community ist auesserst aktiv, es gibt viele Webseiten und jeden Tag werden Lock On und Flaming Cliffs von neuen Benutzern gekauft. Staendig werden neue Modifikationen herausgebracht, welche das Lock On Erlebnis verbessern. Obwohl Lock On keine neuen Flugzeuge erhalten wird, gibt es Ueberlegungen fuer einen 1.13 Patch, um die kontinuierlichen Anforderungen der Lock On Community zu erfuellen.

F: Welchen Kopierschutz wir die DCS-Reihe verwenden?
A: Wir pruefen z.Zt. verschiedene Kopierschutzverfahren, von denen wir hoffen, dass sie die Balance zwischen dem Schutz unserer Investition und den Interessen unserer Kunden halten.

F: Wie wird Mehrspieler-Kompatibilitaet zwischen Spielern mit unterschiedlichen DCS-Modulen garantiert?
A: Die zugrundeliegende DCS-Simulationsumgebung wird mit dem Erscheinen neuer Module kontinuierlich aufgewertet und verbessert werden. Um Mehrspieler-Kompatibilitaet zu gewaehrleisten, koennen allerdings alle DCS-Benutzer ihre Version auf die jeweils neueste Basisversion aufwerten, sobald diese verfuegbar ist. In Abhaengigkeit von den erworbenen Modulen wird der einzige Unterschied zwischen den Spielern ihre Auswahl an steuerbaren vs. KI-Flugzeugen sein.

F: Vor einiger Zeit wurde der Einsatz von "Speed Trees" in Black Shark diskutiert. Wird DCS "Speed Trees" verwenden?
A: Im Hinblick auf das erste Modul ist die Antwort Nein. Wir haben in frueheren Testversionen mit "Speed Trees" experimentiert, fanden aber, dass unsere hauseigene Technologie zur Generierung von Bauemen in mittlerer und grosser Hoehe wesentlich bessere Ergebnisse und Bildwiederholungsraten erzielt. Wir werden diese Technologie aber in spaeteren DCS-Modulen neubewerten.

F: Ich besitze "Lock On", das auch von Eagle Dynamics entwickelt wurde, und moechte wissen ob "Lock Ons" Flugzeuge Teil von DCS sein werden?
A: DCS in eine voellig neue Produktlinie und ist nicht mit "Lock On" kompatibel. Der Ka-50 wird das einzige steuerbare Fluggeraet im ersten DCS-Modul sein. DCS und Lock On werden nicht Mehrspieler-kompatibel sein.

F: Wird DCS eine "Dedicated-Server"-Option beinhalten?
A: Nicht im ersten Modul, diese Option ist aber fuer spaetere Module geplant.

F: Wird Infanterie in DCS enthalten sein?
A: Wir haben mit animierter Infanterie experimentiert aber diese Technologie ist immer noch unvollstaendig und es ist nicht sicher, ob sie es in das erste DCS-Modul schaffen wird.
(Anmerkung von Alexduke: Auf einem Video von der LLTM konnte ich leicht animierte Infanterie sehen, wird also bestimmt kommen)

F: Wird es eine DCS: Black Shark Demo-Version geben?
A: Im Moment konzentrieren wir uns darauf, DCS:Black Shark fertigzustellen und fuer Euch verfuegbar zu machen. Sobald diese Aufgabe erledigt ist, werden wird die Entwicklung einer spielbaren Demo in Erwaegung ziehen. Bisher ist keine Entscheidung gefallen.

F: Wie modifizierbar wird DCS sein?
A: Oberstes Ziel aller unsere Werkzeuge zur Veraenderung des Programms ist es, die Mehrspieler-Kompatibilitaet zu bewahren und Online-Cheaten soweit wie moeglich zu verhindern. Mit Ruecksicht darauf werden wir eine grosse Zahl an Moeglichkeiten zur Verfuegung stellen, um bestimmte Systeme mittels LUA-Kode zu modifizieren, Modelle und Texturen zu ersetzen und die Benutzeroberflaeche zu veraendern.

F: Was sind die minimalen Systemvoraussetzungen von DCS: Black Shark?
A: Obwohl sie noch nicht endgueltig feststehen, rechnen wir mit folgenden minimalen Voraussetzungen: Prozessor: 2 GHz; Hauptspeicher: 1 GB; Grafikkarte: nVidia GeForce FX mit 256 MB Speicher / ATI Radeon X1300 mit 256 MB Speicher oder eine gleichwertige Karte; 3 GB freier Festplattenspeicherplatz; Betriebssystem: Windows XP SP2 und Vista mit DirectX 9 oder 10.

F: Wird DCS: Black Shark Vista-kompatibel sein und die Vorteile von Mehrkernprozessoren nutzen?
A: Das erste DCS-Modul wird eine stark modifizierte Version unserer TFCSE-Engine verwenden, welche ebenso gut unter Windows XP SP2 wie unter Vista mit entweder DirectX 9 oder DirectX 10 laufen wird. Auf der TFCSE-Engine basierende DCS-Versionen werden allerdings spezifische Faehigkeiten von DirectX 10 oder Mehrkernprozessoren nicht ausnutzen. Dies ist aber fuer unsere neue Simulationsengine geplant, die z.Zt. fuer spaetere DCS-Versionen entwickelt wird.

F: Warum simuliert ihr die "A"-Versionen des AH-64 und der A-10, wenn hochentwickeltere Modelle bereits im Dienst sind?
A: Um den DCS-Standard an Uebereinstimmung mit der Vorlage zu erreichen, benoetigen wir Zugang zu diversen Flugzeughandbuechern und Auskuenften von Experten, die fuer die neuesten Versionen dieser Flugzeuge aus Sicherheitsgruenden einfach nicht zugaenglich sind. Obwohl einige vorhergehende Simulationstitel weiter fortgeschrittene Versionen beinhalteten, ist es unser Ziel, eine viel detailliertere und realistischere Nachbildung aller Flugzeugsysteme und Leistungsdaten zu liefern. Weiterhin besitzen die frueheren Flugzeugvarianten eher vergleichbare Faehigkeiten, was dem Gameplay zu Gute kommt. Sollte sich die Gelegenheit bieten ist es aber gut moeglich, dass hochentwickeltere Modelle in zukuenftigen DCS-Modulen enthalten sein werden. Im Fall der A-10 beachte man, dass wir eine der spaeteren "A"-Versionen nachbilden, welche bei einigen USAF-Staffeln immer noch im Einsatz ist.

German Version FAQ, part 2:

DCS Haeufig Gestellte Fragen (FAQ)

F: Plant ihr hochentwickeltere Verisionen des Ka-50 zu simulieren, wie z.B. den nachttauglichen Ka-50Sh und den zweisitzigen Ka-52?
A: Im Moment haben wir keine Plaene fuer den Ka-50Sh oder den Ka-52. Dies kann sich aendern, wenn eines der Flugzeuge zukuenftig in aktiven Dienst tritt und wir die Moeglichkeit bekommen, es detailgetreu nachzubliden.

F: Wie werdet ihr im Anbetracht dessen, dass der Ka-50 das einzige steuerbare Flugzeug in DCS v1.0 sein wird, "Mann-gegen-Mann" Mehrspielermodi handhaben?
A: Mehrspieler "Mann-gegen-Mann" ist sicherlich moeglich, indem man den Ka-50 zu einer anderen Koalition hinzufuegt. Jedoch erwarten wir, dass der Schwerpunkt der ersten DCS-Module auf dem kooperativen Mehrspielermodus liegen wird. Insbesondere besitzt der Ka-50 eine Datalink-Ausruestung, welche es bis zu vier Fluggeraeten erlaubt, zusammen zu arbeiten und Flugzeugposition sowie Zieinformationen auszutauschen. Diese Faehigkeit ist sowohl im Einzelspieler- (mit KI-Fluegelmaennern) als auch im Mehrspielermodus (mit von anderen Spielern kontrollierten Ka-50s) verfuegbar.

F: Was ist mit dem Handbuch? Wie umfassend wird es sein? Koennt Ihr es vor dem Erscheinungstermin bereits veroeffentlichen? Gibt es eine Printausgabe? Wird es in anderen Sprachen ausser Englisch verfuegbar sein?
A: Das DCS: Black Shark Handbuch wird sehr umfassend sein. Es wird detailliert den Ka-50 und seine Systeme, das Fliegen und Kaempfen mit dem Helikopter sowie die Benutzeroberflaeche erklaeren. Das Handbuch wird ca. 500 Seiten stark sein. Wir koennen es zwar noch nicht versprechen, wuerden das Handbuch aber gerne vor dem Erscheinen zugaenglich machen, um den Benutzern die Moeglichkeit zu geben, sich bereits mit der Simulation vertraut zu machen. Das Produkt wird eine Online-Ausgabe des Handbuchs beinhalten, eine Printausgabe wird aber separat erhaeltlich sein. Wir hoffen, das Handbuch in Englisch, Russisch, Spanisch, Franzoesisch, Japanisch und Deutsch anbieten zu koennen.

F: Wird DCS eine dynamische Kampagne enthalten?
A: Das anfaengliche DCS-Kampagnensystem wird keine Einsaetze selbst erzeugen. Es wird aber aus einer beliebigen Anzahl an Phasen bestehen, die eine beliebige Anzahl an Missionen beinhalten koennen. Der Spieler wird zwischen den verschiedenen Phasen vor und zurueck wechseln in Abhaengigkeit von dem Ergebnis der jeweiligen Mission. In Kombination mit dem Trigger-System des Missionseditors ermoeglicht dies einen hohen Wiederspielbarkeitsfaktor und gibt dem Spieler den Eindruck, selbst die Kampagne zu beeinflussen.

F: Wann?
A: 2008

F: Warum ist die DCS-Landschaft nicht so detailliert wie die anderer Spiele, z.B. Battlefield 2 oder Armed Assault?
A: Das erste DCS-Modul (Black Shark) verwendet eine modifizierte Version der The Fighter Collection Simulation Engine (TFCSE). Es handelt sich dabei um die selbe Engine, die wir bereits bei frueheren Produkten fuer die militaerische und Unterhaltungsindustrie benutzt haben. Diese Engine ermoeglicht sehr viel groessere Welten mit einer wesentlich hoeheren Renderentfernung. Daher kann die Objektdichte nicht so hoch ausfallen, denn andernfalls wuerde die Bildwiederholungsrate (FPS) leiden. Wir glauben dass die die gegenwaertige DCS-Engine ein gutes Gleichgewicht bietet an weitlauefigen und facettenreichen Umgebungen mit detaillierter Grafik. Die in Entwicklung befindliche neue DCS-Engine wird den Detaillreichtum des Terrains weiter erhoehen.

F: Kann ich Beta-Tester fuer DCS werden?
A: Im Moment nehmen wir keine weiteren Beta-Tester auf. Wenn Du jedoch der Ansicht bist, dass Du dem Team als Tester oder Ratgeber besondere Faehigkeiten zur Verfuegung stellen koenntest, schicke dem DCS-Produzenten Matt Wagner eine Persoenliche Mitteilung (PM).

F: Wird DCS: Black Shark Nachteinsaetze beinhalten?
A: Obwohl im DCS Ka-50 Nachtsichtbrillen Verwendung finden, ist der gegenwaertige (reale und von uns nachgebildete) Ka-50, im Gegensatz zur Su-25T, nicht mit einem Forward Looking Infrared (FLIR, Infrarotgeraet) oder Low Licht Television System (LLTV, Restlichtaufheller) ausgeruestet. KI-Flugzeuge koennen aber ueber dem Schlachtfeld Leuchtgeschosse einsetzen.

F: Wie wird der Funkverkehr in DCS: Black Shark aussehen?
A: Im ersten Modul wird er aehnlich ausfallen wie in unseren vorherigen Produkten. ATC sowie die Kommunikation mit Bodentruppen und Fluegelmaennern wurden aber erweitert. Fuer spaetere DCS-Versionen planen wir KI-zu-KI Kommunikation, welcher der Spieler lauschen kann.

F: Wie wird das Wetter-System in DCS: Black Shark ausfallen?
A: Seien es Wolken, Wind, Nebel usw., das Wetter wird dem unserer vorherigen Produkte sehr aehnlich sein, da wir die selbe Basisengine verwenden. Fuer die neue Engine ist ein detaillierteres Wetter-Modell in Planung.

F: Muss ich jedes Mal, wenn ich eine Mission beginne, mehrere Minuten auf das Starten des Ka-50 verwenden?
A: Nein. Wenn man von der Rampe/FARP aus starten will, kann man das Flugsystem entweder manuell starten (wie in den Videos), oder eine Taste fuer die automatische Startsequenz druecken. Es ist Deine Entscheidung. Man kann ebenfalls mit laufenden Systemen auf der Startbahn oder dem FARP anfangen. Schliesslich kann man mit einsatzbereiten Systemen auch direkt in der Luft beginnen.

F: Wird DCS: Black Shark DirectX 10 einsetzen?
A: Das ist z.Zt. nicht geplant. DCS rendert im Moment mittels DX9 und wir sehen bisher keine signifikanten Vorteile darin, die Engine auf DX10 umzustellen. Dies kann sich aber in Zukunft aendern.

F: Es ist zwar gut, dass Eagle die Entwicklung hochdetaillierter Simulationen anstrebt. Wie steht es aber damit, Systeme, fuer die Ihr nicht genuegend Daten zur Verfuegung habt, mit geringerem Detailreichtum nachzubilden?
A: Da einer unserer Schwerpunkte auf der Entwicklung militaerischer Simulationen liegt, die keinen Unterhaltungszwecken dienen, verfolgen wir von nun an nur noch solche Projekte, fuer die wir ueber reichlich Datenmaterial verfuegen, so dass wir sie auch als Demonstration unserer Faehigkeiten fuer das Militaer verweden koennen. Vermutungen sind dabei keine Option. Gegeben die Beschraenkungen der PC-Platform wird zwar keine Simulation jemals 100% akkurat sein, wir streben aber danach, so nah daran zu kommen wie moeglich. Wissentlich wohlbegruendete Vermutungen anzustellen ist wiederum keine Option (siehe Punkt 1). Dieser Detailreichtum ist eines der wesentlichsten Markenzeichen der neuen DCS-Reihe und nur eins von den Dingen, die sie von der "Lock On"-Reihe und anderen PC-basierten Helikoptersimulationen unterscheidet. Wir wissen, dass dies die Zahl der von uns simulierbaren Flugzeuge beschraenkt, aber selbst mit den Flugsystemen, fuer die wird gutes Datenmaterial besitzen, werden wir mindestens fuer die naechsten zehn Jahre beschaeftigt sein.

Translation by Acedy

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Duke49th ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.05.2008, 15:16   #4 (permalink)
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Kampagnensystem:

Zitat:

Von Matt Wagner:
Quelle: DCS Forum

Vor kurzem, gab es viele Fragen und Missverständnisse über das Kampagne System für DCS: Black Shark.
Was folgt ist eine Kurzbeschreibung, ich hoffe das sie ein wenig Klarheit bringt.

Das Kampagne System in DCS: Black Shark ist kein lineares zusammenhängendes oder dynamisches System.
Es besteht aus verschiedene Phasen.
Lassen Sie mich versuchen dies zu beschreiben:
Mit dem eingebetteten Kampagneneditor, können Sie so viele Phasen in einer Kampagne erstellen wie Sie wünschen.
Eine Kampagne habe ich aufgearbeitet zum Beispiel, sie wird zwischen 25 und 30 Phasen enthalten.

Sie können mit jeder Phase einen neuen Abschnitt erstellen.
Jetzt mit dem Mission Editor, können Sie eine Mission mit vielen von den neuen Funktionen erstellen, wie zum Beispiel ein Auslösersystem
wird in einer Zone bestimmte Handlungen beginnen lassen.
Es werden unerwartete Situationen und Reaktionen von Einheiten erzeugt, die dann erscheinen und nach neuen Angriffzielen suchen usw.
Nachdem Sie eine Mission erstellt haben, können Sie sie dann irgendeiner Phase zuweisen.

Sie können so viele Missionen innerhalb einer Phase platzieren wie Sie wünschen.
Es ist offensichtlich je mehr Aufträge Sie in eine Phase einsetzten wird dies die Erfolgs Chancen von der gleichen Mission reduzieren, wenn sie erneut geflogen wird.
Der Benutzer kann mehrere Missionen relativ schnell erstellen, wenn er sich für jede Phase eine Basis-Schablone erstellt.
Er kann dann jeweils die entsprechenden Funktionen hinzufügen und die Schablone modifizieren, um mehrere einzelne Missionen zu erstellen.

Wenn die Mission erstellt wurde, weisen Sie die Mission Ziele zu, die über Erfolg oder Misserfolg der Mission entscheiden.
Ein Mission Ziel kann solche Dinge wie: Der Spieler hat überlebt, Haupt- Ziele sind vernichtet, freundliche Einheiten sind nicht zerstört worden,
zeitliche Begrenzungen wurden eingehalten, usw. enthalten.

Allen diesen Zielen, können ein Zahlenwert zugeordnet werden.
Am Ende der Mission, werden die Ziele ausgewertet, um zu bestimmen,
ob der Spieler in der gleichen Phase bleibt , zu einer vorherigen Phase zurückgeht, oder zu der nächsten Phase fortschreiten kann.
Die einzige lineare Sache etwa, in diesem Phasen System ist, das Fortschreiten in den Phasen ist linear (obwohl es vorwärts und rückwärts gehen kann).
Auf diese Weise, kann der Fortschritt eines Spielers in einer Kampagne vorwärts oder zurückgehen oder ihn aus den Missionen hinauswerfen.

Wenn Sie die Phasen mit Frontlinien verbinden, ist es leicht, eine Situation einzurichten, wo sich bei erfolgreichen Missionen die Front nach vorne verschiebt,
oder die Front-Verläufe nehmen gemäß schlechter Missionsergebnisse ab.
Sie werden nie eine Mission wiederholen müssen, um in der Kampagne fortzuschreiten! (Im Unterschied zu Lock On).

Wie Sie sehen können, ist dies eigentlich keine lineare, Verzweigung oder Dynamik.

In späteren Überarbeitungen des Kampagne System (es ist in Bearbeitung), planen wir, solche Dinge hinzuzufügen,
wie Betriebsmittel-Management (Einheiten und Geschäfte) und ein Geschwader Pilot Management.

Während es sicher nicht indiskutabel ist, dass wir außerdem ein dynamisches System anstreben,
dass algorithmisch erzeugte Missionen und eine entsprechende Schlachtfeldumgebung schafft.
Zusätzlich zur Gestaltung der viel besseren Spielverlauf-Möglichkeiten, als das lineare Lock On System aufweist.

Black Shark bietet viel bessere Möglichkeiten durch unser neues Missioneditorensystem, das wir für beide Märkte entwickeln.
Einmal für die Simulationsspiele und zum anderen für die militärische Nutzung.

Danke,
Matt
------------------------------------------------------------------------
Matt Wagner
Producer, TFC/Eagle Dynamics

------------------------------------------
Grob übersetzt von ViperVJG73


Mal ein Pic zwischendurch....man beachte die Bäume...und alles noch WIP!(KEIN Render oder sonstwie bearbeitetes Pic!!! Von Helligkeit/Kontrast mal abgesehen..):







Suche später noch mehr Interessante Info's und Pic's:
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Alt 19.05.2008, 15:16   #5 (permalink)
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Alt 20.05.2008, 15:30   #6 (permalink)
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Danke Gizmo

Zitat:

Wurde Im LockOn-Forum ins Deutsche übersetzt (vielen Dank dafür)

Am 16. Mai DCS-Aktualisierung:

Seit der letzten Aktualisierung, hat sich nicht viel von unseren Gesichtspunkten geändert. Das ist in erster Linie, weil wir zur Zeit keine Neuerungen vornehmen, sondern dabei sind Fehler zu berichtigen. Der grösste Teil der Arbeit an DCS: Black Shark (jetzt Beta 46), hat sich auf die folgenden Gebiete konzentriert:

1- Kampagnegeneration
2- Trainingsmissionsgeneration
3- Programmfehler-Prüfung mit Schwerpunkt auf den Multiplayermodus (ist noch sehr viel Arbeit)
4- Das Editieren und Fehlerbereinigen im Ka-50 Flughandbuch (zurzeit 533 Seiten)
5- Das Schreiben des DCS GUI (für die grafische Benutzeroberfläche) Handbuch (wird ungefähr 200 Seiten wenn es vollständig ist)
6- FPS und RAM-Funktions -Prüfung
7- Allgemeine Programmfehler-Beseitigung (Ja, gibt es noch ziemlich viele)

Obwohl wir wissen, dass viele von ihnen auf eine Veröffentlichung warten (besonders nach einigen der neuen Videos), können wir noch nicht an eine Veröffentlichung denken, solange das Produkt noch nicht fertig ist. Es ist leicht, ein fehlerhaftes und unvollständiges Produkt zu veröffentlichen, weil Hersteller und Herausgeber vom Verbraucher unter Druck gesetzt wurden. Bitte seien Sie geduldig. In Anbetracht dessen, dass das unser erstes selbstveröffentlichtes Produkt sein wird, wollen wir eine hohe Qualität abliefern.

Die mit der Entwicklung von größeren Missionen in einer dichten Missionsumgebung auftretenden höheren Systembelastungen, stimmen wir jetzt auch ab und regulieren die Simulation für größere Frameraten und minimieren den Speicherbedarf. Größtenteils in Anbetracht des 6 DOF Cockpits, der höheren Bevölkerungsdichte oder Boden-Objekte (Gebäude, Bäume, usw.) und das höhere Gelände-Details, wird DCS mehr Systemleistung verlangen, um flüssig zu laufen. Jedoch unternehmen wir Schritte, um die Systembelastung so weit wie möglich zu minimieren. Bei Fertigstellung des Spiels sollten wir in der Lage sein, realistische Werte für die Minimum- und empfohlenen Systemvoraussetzungen anzugeben, die nicht zu niedrig angesetzt sein werden.

Die Benuteroberfläche wird etwa so mit der Integration des Optionsschirms eingeführt, das Ihnen erlaubt, getrennte Eingangsoptionskonfigurationen für mehrere Flugzeugtypen einzustellen. Weil wir anfangen, mehr Flugzeug zu DCS hinzuzufügen, kann jedes Flugzeug sein eigenes Joystick-Profil (Tastenbelegung, Achsenzuordnung, usw.) haben. Sie geben dann wirklich alles im Optionsmenü ein, das jetzt innerhalb der DCS Optionen programmiert ist und man verwendet nicht mehr externe Programme (obwohl das noch zur Auswahl steht).

Ausgesuchte Mitglieder der Sim-Mod Mannschaft arbeiten noch an einigen Terrain-Verbesserungen, und wir hoffen, die Endversionen der Frühlings- und Herbst-Texturen bald zu haben. Zusätzlich hoffen wir, einen zusätzlichen Flugstützpunkt vor der Ausgabe zu aktualisieren. Sobald er fertiggestellt ist, können wir ihn in die DCS-Codebasis integrieren.

Der Missionseditor ist so etwa endgültig fertig und jetzt sind die Fehler beseitigt. Zwei netten Ergänzungen wurden hinzugefügt. Am Ende wurde die Fähigkeit, Regeln und Handlungen nicht nur für Gruppen, sonder für jede individuelle Einheit innerhalb einer Gruppe vorgenommen. Damit kann jede Einheit über die Triggerfunktion einen beweglichen Abzug aus einem Bereich vornehmen und sich einer anderen bewegenden Einheit/Gruppe anschließen.
Außerdem, werden Multiplayer-Missionen erstellt, dabei wird jetzt jede Seite ihre eigenen Text- und Bildanweisungen im Briefing haben. Außerdem können jeder Seite eigene Missionsziele zugeteilt werden. Obwohl das nicht eine bedeutende Aufgabe für Black Shark sein wird, der sich wahrscheinlich auf kooperative Missionen konzentrieren wird, wird das eine willkommene Eigenschaft sein, wenn wir zusätzliche Flugzeuge durch weitere DCS-Module hinzufügen.

Bezüglich was geschieht, nachdem Black Shark fertiggestellt wurde. Die Mannschaft hat zurzeit mehrere Flugzeugsmodule in der Entwicklung (das könnte die Entwicklung von 6 DOF Cockpits, Avionik oder Flugdynamik einschließen). Das A-10A Version 2 Modul wird wahrscheinlich nach dem Black Shark folgen. Auch jetzt für DCS in der Entwicklung in diesem Stadium oder einem anderen geplant wird:

1- A-10A-Version 2 (letzte Version von A-10A im aktiven Gebrauch)
2- A-10C-Version 3 (wir haben jetzt die Erlaubnis von der USAF, um eine Spieleversion der Simulation zu entwickeln, die wir für sie entwickelten. Wir sind sehr glücklich darüber und aufgeregt).
3- AH-64A Blk. 49A
4- Su-27
5- F-15C
6- Mi-24V
7- F-16C
8- MiG-29A

Natürlich würden die Versionen der Flugzeuge wie der Su-27 und F-15C mit der Integration des AVM Flugmodells für Raketen, fortgeschrittene Sucher-Logik zusammenfallen und bräuchten eine neue Bord-Bord Radarlogik.

Beigefügt habe ich einige ältere Bilder des 6 DOF Cockpits für den Flanker und Eagle, aus der ersten Entwicklungsphase.

Die offizielle Festlegung über das Erscheinen dieser Modelle, ist noch nicht bekannt. Für alle diese Flugzeuge haben wir jetzt alle erforderlichen Daten, um sie richtig in den DCS Standards zu modellieren (sehr wichtig und ein großer Faktor dessen, was erforderlich für ein in DCS als fliegbares Flugzeug oder nicht fliegbares Flugzeug ist). Es ist wichtig zu wissen, dass alle diese Flugzeuge zum gleichen Detailniveau wie Black Shark in DCS modelliert werden.
Weil ich hoffe, dass viele von Ihnen nach dem Lesen einen Überblick über Black Shark bekommen haben und mehr begreifen, wie umfangreich das Projekt ist. Das wird zunächst entmutigend sein, aber es wird die umfassendste und realistische Simulation zur Verfügung stellen, diese Flugzeuge innerhalb einer Kampfumgebung auf dem PC fliegen zu können.

Vielen Dank,
Matt
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Matt Wagner
Producer, TFC/Eagle Dynamics

Quelle:LockOnForum Deutschland

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Alt 24.05.2008, 06:39   #7 (permalink)
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Neues Video: Producer's Note #5 draussen:

Zitat:

Today we have uploaded DCS: Black Shark Producer’s Note #5. This note is focused on the I-251 Shkval sensor system. Tomorrow we plan to make the high resolution video available from our web site. In the meantime, we wanted to try something different and share this version with you now on You Tube such that everyone can access it easily and not run into download frustration tomorrow.

YouTube - Black Shark Note #5, Part 1

YouTube - Black Shark Note #5, Part 2

You can see all Producer's Notes on You Tube at: YouTube - wagmatt's Videos

Thanks,
Matt
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Matt Wagner
Producer, TFC/Eagle Dynamics

Alle Videos können auch in der Hi-res Version gedwonloaded werden: DCS - Digital Combat Simulator
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Alt 24.05.2008, 06:43   #8 (permalink)
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SimHQ DCS:BS Preview 2:

SimHQ.com - Air Combat Zone - Preview: DCS: Black Shark - Preview Report 1 (Tag ist falsch, ist das zweite Preview)

Link zum Video im Artikel.
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Alt 24.05.2008, 11:23   #9 (permalink)
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Hab zwar grad keine Zeit zum lesen aber das Video im neuen SimHQ Artikel spricht allein schon Bände. Navigation kaputt weil zu nah an Bergen und nicht genug Satelliten ... is klar
Glaub wenn das raus ist werd ichs nachm 1. Anzocken entweder mit richtig Schmackes in die Ecke feuern, oder nie wieder etwas anderes spielen
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Alt 24.05.2008, 14:21   #10 (permalink)
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Alt 24.05.2008, 17:52   #11 (permalink)
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Nach dem Glowing Amraam Schriftzug musstsch das ausmachen - sonst zerreists mich wieder vor Sehnsucht. Der Typ macht einfach zu coole Streifen
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Alt 24.05.2008, 20:19   #12 (permalink)
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Und jetzt soll mir mal noch jemand sagen die könnten kein OFP stricken.
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Alt 24.05.2008, 20:41   #13 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Und jetzt soll mir mal noch jemand sagen die könnten kein OFP stricken.

Könnten vom Können/Fähigkeit her bestimmt schon. Hat nie einer das Gegenteil behauptet.

Aber eben nicht mit dieser Engine!
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Alt 25.05.2008, 01:28   #14 (permalink)
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Im punkto Realismus würden sie aber deutlich doppelt Gold holen...


Aber wenigstens können wa dann später von uns behaupten das wir ne KH50 starten können und in die Luft bringen, ob im Game oder in Real-Life is equal...


Nun aber wieder zurück aufn Boden:

Kann mir jemand beantworten, ob der/die KH50 unterschiedliche Waffensysteme tragen kann außer die normale bewaffung?

Oder ob es möglich ist zusätzliches Sprit in Palons zu transportieren?
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Alt 25.05.2008, 07:51   #15 (permalink)
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Zitat von Walk of Fame Beitrag anzeigen

Kann mir jemand beantworten, ob der/die KH50 unterschiedliche Waffensysteme tragen kann außer die normale bewaffung?

Was meinst Du mit normaler Bewaffnung? Die, die er in ArmA hat?


Er kann die tragen, die er in dieser Version auch in Echt tragen kann. So sollte es jedenfalls nach deren eigenen Aussagen sein. Und das ist nicht übermässig viel, wenn auch deutlich mehr als der Apache AH64/A Aber ich denke die paar Waffen werden alle drinnen sein.


Zitat von Wiki

fixinstallierte Bewaffnung an Steuerbordseite

* 1 x 30mm-Maschinenkanone 2A42 mit 600 Schuss Munition (panzerbrechende oder Sprengsplittergeschosse)

Bewaffnung an vier externen Pylons unter den Stummelflügeln

* 12 x lasergelenkte ATGW AT-16 (Panzerabwehr)
* 2-4 x B-8-Rohrstartbehältern (für je 20 ungelenkte Luft-Boden-Raketen C-8 im Kaliber 80 mm)
* 2 x AT-9 Spiral-2 ASM
* 2 x Vympel R-73 (AA-11 "Archer") AAM
* 2 x AS-10 Karen ARM (Kh-25ML)
* 2 x UPK-23 23mm Maschinenkanonen-Behälter
* 4 x S-13 122 mm Raketenbehälter

Munition verteilt auf 4 Schnittstellen:

* 250 Schuss AP 30 mm (Bug MK)
* 250 Schuss HE 30 mm (Bug MK)
* 12 x AT-16 (maximal)
* 2 x AA-11 Archer AAM (maximal)
* 80 x 80 mm Raketen (maximal)

Welche Version diese Bewaffnung aber hat weiß ich nicht.
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Alt 25.05.2008, 11:18   #16 (permalink)
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Zitat:

1 x 30mm-Maschinenkanone 2A42 mit 600 Schuss Munition (panzerbrechende oder Sprengsplittergeschosse)

Habe die Turmsimulation des ArmA-KA50 nicht getestet, im RL kann die Kanone 1 Grad nach links und fast 12 Grad nach rechts aus Flugrichtung geschwenkt werden, wie weit nach oben und unten weiss ich nimmer. In OFP war der KA mit starrer Kanone simuliert, erst ein Community-addon hat dies korrigiert. Wie ist es aktuell in ArmA?
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Alt 25.05.2008, 12:39   #17 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Wie ist es aktuell in ArmA?

Leider starr. Wie auch die ungelenkten Raketen, die ja eigentlich um ein paar Grad schwenkbar sind.
Finds auch totaler Mist. Alleine schon das der Zielpunkt weiss ist und man ihn oft garnicht erkennt (Jemand ein Addon dafür (Zielpunkt) parat?)
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Alt 25.05.2008, 14:29   #18 (permalink)
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Zitat von Alexduke

Was meinst Du mit normaler Bewaffnung? Die, die er in ArmA hat?

Ich geh mal davon aus das die KH50 standard bewaffnet ist mit:


1x - 30mm-Maschinenkanone 2A42
12x - ATGW AT-16
40x - Luft-Boden-Raketen C-8 im Kaliber 80 mm

Zumindest hat er diese Bewaffnung auf den ganzen Bildern die exestieren...


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Alt 25.05.2008, 15:27   #19 (permalink)
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Ich geh mal davon aus das man den KA50 wie in LockOn die Kampfjets bewaffnen kann, und zwar damit mit der er auch in echt bestückt werden kann
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Alt 25.05.2008, 16:31   #20 (permalink)
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Zitat von Evers Beitrag anzeigen

Ich geh mal davon aus das man den KA50 wie in LockOn die Kampfjets bewaffnen kann, und zwar damit mit der er auch in echt bestückt werden kann

Ja, ich auch. Kann man bei jeder guten Sim. Warum also nicht bei einer Sim, die sich zum Ziel gesetzt hat, eine der realistischsten überhaupt zu werden?

Frage ist halt nur, welche Variante simulieren sie genau? In Wiki findet sich nur eine. In diesem Fall wäre das dann die Bewaffnung wie von mir oben gepostet.
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