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Software & Hardware Von AMD bis Intel, von ATI bis NVidia, alles rund um Hardware.

 
 
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Alt 29.03.2013, 12:09   #1 (permalink)
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GDC: VR-Helme auf dem Weg zum ?nächsten großen Ding? | heise online

naja, 300$ sind ja schon mal recht wenig.

Jetzt fehlt nur noch die SW dafür :-)
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INNOCENT&CLUELESS ist offline  
Alt 29.03.2013, 13:30   #2 (permalink)
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Sicherlich ganz Interessant, aber für den Ottonormalverbraucher eher unnötig. Für Simulationen oder ArmA bestimmt geil und wenn das keine zusätzliche Leistung ausm Rechner zieht dann wirds noch besser.
JoeJoe87577 ist offline  
Alt 31.03.2013, 15:33   #3 (permalink)
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Ich red ja nur von ArmA. In A3 nen Heli mit so einem Helm ist bestimmt nett, da bekommt man nicht so einen Augenmuskelkrampf wie bei Track-IR wo man den Kopf dreht aber die Augen am Monitor lässt.
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INNOCENT&CLUELESS ist offline  
Alt 01.04.2013, 19:58   #4 (permalink)
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Interessant wäre da noch die Integration eines Handschuhs der direkte Kontrolle im Spiel ermöglicht. Grade für Spiele wie DCS wäre das genial.
JoeJoe87577 ist offline  
Alt 01.04.2013, 20:50   #5 (permalink)
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Das gabs doch mal fürs NES, Powerglove oder so
MrCharles ist offline  
Alt 01.04.2013, 21:10   #6 (permalink)
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Wenn ich mir schon ewig nichts gekauft habe, aber das Oculus Dingen da muss ich haben :-)
Aber nicht ungetestet, das Track IR habe ich genau 30 Minuten genutzt)
MCPXXL ist offline  
Alt 02.04.2013, 14:29   #7 (permalink)
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Zitat von MCPXXL Beitrag anzeigen

Wenn ich mir schon ewig nichts gekauft habe, aber das Oculus Dingen da muss ich haben :-)
Aber nicht ungetestet, das Track IR habe ich genau 30 Minuten genutzt)


Sind deine Augen irgendwie in einer verdrehten Stellung stehengeblieben?

Zitat:

Damit die Spiele flüssig laufen braucht man gehörig Rechenleistung. Denn die Framerate muss mindestens 60 fps bei eingeschaltetem VSync betragen. Idealerweise sollte die Latenz von der Kopfbewegung bis zu Eintreffen der Photonen auf der Netzhaut nicht mehr als 20 ms lang sein. Da bleibt bei einer sechzigstel Sekunde, die allein die Bildausgabe dauert, nicht mehr viel Zeit für die Sensoren und Berechnungen. Um die Verzerrungen der optischen Linsen auszugleichen, müsse man laut Oculus zudem nicht nur 1280 × 800, sondern 2170 × 1370 Pixel rendern. Da kommen selbst leistungsstarke PCs an ihre Grenzen. Die aktuelle Konsolengeneration ist damit schlichtweg überfordert.

Es wird für ArmA eher über die VBS-Schiene reinkommen in der ArmA Version welche zeitlich NACH der VBS Version welche sowas (wenn überhaupt) unterstützt.
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (02.04.2013 um 14:32 Uhr).
INNOCENT&CLUELESS ist offline  
Alt 02.04.2013, 17:23   #8 (permalink)
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Ich möchte mal den Rechner sehen der ArmA auf 2170*1370px mit mehr als 16*16px großen Texturen und 5m Sichtweite mit VSync auf 60 FPS rendern kann.
JoeJoe87577 ist offline  
Alt 05.04.2013, 01:28   #9 (permalink)
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Übelkeit mit Begeisterung: Videobrille Oculus Rift im Test | heise online

Zitat:

Übelkeit mit Begeisterung: Videobrille Oculus Rift im Test


"Dies ist Tag eins für Virtual Reality; der Moment, an dem alles beginnt", heißt es unbescheiden im Begrüßungsbrief, der jedem Oculus-Rift-Paket beiliegt. Schon nach einem halben Tag mit der Virtual-Reality-Brille und etlichen begeisterten Kollegen sind auch wir der Meinung: Das 300-Dollar-Gerät könnte die Computerspiele-Industrie komplett auf den Kopf stellen – und womöglich die Pornoindustrie gleich mit.

Video: Oculus Rift - erste Eindrücke

Anders als andere Videobrillen zeigt die Oculus Rift keinen schwebenden Bildschirm in mehreren Metern Entfernung mit viel Schwarz drumherum, sondern füllt das Sichtfeld nahezu komplett aus. Lediglich im peripheren Bereich fehlt ein bisschen was – so ähnlich wie bei einer Taucherbrille. Der Hersteller gibt das Sichtfeld mit 110 Grad an (diagonal), zum Vergleich: Sonys OLED-Brille HMZ-T2 bietet laut Hersteller 45 Grad, die Zeiss Cinemizer OLED sogar nur 30 Grad.
Das riesige Sichtfeld, der überzeugende räumliche Eindruck und der sehr genaue Headtracker sorgen nach dem Aufsetzen sofort für ein beeindruckendes Mittendrin-Gefühl – und das, obwohl die technischen Unzulänglichkeiten ebenfalls sofort ins Auge springen. Die Auflösung ist zu gering, man nimmt permanent ein deutliches Pixelraster wahr, Kopfbewegungen führen zu unscharfen Schlieren. Im Vergleich zum auf der diesjährigen CES gezeigten Prototypen mit 5,6-Zoll-Display hat sich die Schlierenbildung allerdings verbessert.
Die von uns getestete Entwicklerversion der Oculus Rift nutzt ein einzelnes 7-Zoll-LC-Display (17,8 cm) mit einer Auflösung von 1280 × 800 Pixeln. Jedes der beiden Augen bekommt jeweils eine Hälfte des Displays zu sehen, das Bild wird durch zwei lupenartige Linsen vor jedem Auge vergrößert. Rein rechnerisch liegt die Auflösung pro Auge bei 640 × 800 Pixeln. Effektiv ist sie geringer, da durch das vorverzerrte Bild nicht die komplette Displayfläche genutzt werden kann. Laut Oculus-Erfinder Palmer Luckey soll in der für 2014 geplanten Consumer-Version der Brille ein Display mit mindestens Full-HD-Auflösung (1920 × 1080) verbaut werden. Zumindest das Problem mit dem auffälligen Pixelraster sollte damit in den Griff zu bekommen sein.

Oculus Rift im Testlabor

< 1/3 >

  • Trotz des geringen Verkaufspreises von rund 230 Euro wird die Oculus-Rift-Brille im schniekem Hartschalenkoffer geliefert.
  • Die Vorsatzlinsen werden einfach in die Brille geschraubt, drei Paar werden mitgeliefert.
  • Der Rechner muss das Bild für die Oculus Rift verzerrt ausgeben (hier die angepasste Version von Team Fortress 2).

Im mitgelieferten Hartschalenkoffer liegen drei Paar Augenmuscheln mit unterschiedlichen Linsen zum Einschrauben in die Brille (Unboxing-Video). Während das dicke "A"-Paar für Nicht-Kurzsichtige oder Weitsichtige gedacht ist, sollen leicht kurzsichtige Menschen das "B"-Paar verwenden, stark Kurzsichtige schrauben das flache "C"-Paar ein. Erstaunlicherweise funktionierten die "C"-Linsen bei uns problemlos mit unterschiedlich stark kurzsichtigen Testpersonen. Die Oculus Rift lässt sich – mit Linsenpaar A – aber auch mit aufgesetzter Korrekturbrille verwenden.
Unsere Rift-Brille bringt 379 Gramm auf die Waage. Alle Tester konnten sie komfortabel tragen, auch wenn manche über den etwas aufdringlichen Chemiegeruch klagten. Und: Einigen Kollegen wurde bereits nach wenigen Minuten übel. Das hat vermutlich weniger mit dem Geruch zu tun, als mit dem ungewohnten Gefühl, in einer künstlichen Welt herumzulaufen. Vermutlich nur eine Frage des Trainings – wer allerdings schon beim Spielen von Ego-Shootern auf normalen Bildschirmen seekrank wird, sollte mit der Oculus Rift vorsichtig sein.
Obwohl die 300 US-Dollar teure Brille (rund 230 Euro plus 38 Euro Versand nach Deutschland) nur für Entwickler gedacht ist, dürfte sie auch technisch unbedarften Menschen Spaß machen. Die Installation funktioniert absolut problemlos: Die Kabelbox der Brille per DVI oder HDMI an den Windows-Rechner anschließen, USB-Kabel dran – fertig. Erstaunlicherweise benötigt der Headtracker nicht einmal einen speziellen Treiber, sowohl Windows 7 als auch 8 erkannten ihn sofort als Human-Interface-Device.
Das Software-Angebot ist bislang noch sehr übersichtlich: Neben der auf der Oculus-Website erhältlichen "Tuscany"-Demo, in der man durch ein Landhaus nebst Garten spaziert, und dem kurzen "Museum of the Microstar"-Spiel gibt es bislang nur ein einziges kommerzielles Produkt mit Rift-Unterstützung: Der populäre Multiplayer-Shooter Team Fortress 2 wurde vom Entwickler Valve sehr liebevoll angepasst – er spielt sich mit der Oculus Rift, als wäre er von vorneherein für die Brille entwickelt worden. Der Open-Source-Treiber Vireio Perception, der etliche Spiele Rift-kompatibel machen soll, funktionierte in unserem Test dagegen nur sehr holprig, der kommerzielle VorpX-Treiber ist noch nicht erhältlich. (jkj)

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INNOCENT&CLUELESS ist offline  
Alt 05.04.2013, 09:24   #10 (permalink)
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Ich bleib bei meinem TrackIR, bis das Teil hier ausgereift ist. Mit soner Popelauflösung brauchste mir nicht kommen, die hatte ich schon '93 auf der IFA bei Mercedes

Genickstarre oder Augenkrämpfe hab ich seit 3 Jahren nicht bekommen. Oculus ist sicher besser für die Immersion, aber nicht in diesem Zustand. Sinn macht das Teil ja auch erst, wenn ich die Spiele damit auch steuern kann, also Kopf getrennt von Torso. Wie das jetzt bei bspw. TF2 hilfreich sein soll, erschliesst sich mir noch nicht ganz ^^
flickflack ist offline  
Alt 05.04.2013, 10:57   #11 (permalink)
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Ich denke mal, TF2 ist nur ein Beispiel, dass es einfach geht. Interessanter wird es bei Arma und Co, wo man den Kopf drehen kann.
Snevsied ist offline  
Alt 05.04.2013, 12:22   #12 (permalink)
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Ja wenn das soweit ist, dann wird den Leuten noch schlechter. Wobei dabei noch die Beschleunigung fehlt. Dann wärs so, als wäre man RiSchü aufm Bock. Turm- vs. Waffenbewegung. Hoffe der Hersteller ist gut versichert
flickflack ist offline  
Alt 05.04.2013, 12:32   #13 (permalink)
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Das wäre natürlich die ideale Nutzung! Als Richtschütze umgucken können und mit den Fingern trotzdem fahren können.

Wie ich ein Kommentar gelesen habe, die nächste Konsole, die die Brille hat, wird die Nummer 1. Die Brille als aktuelle Version für eine Konsole würde den Serienproduktion anstoßen und nächste Version sichern.
Snevsied ist offline  
Alt 05.04.2013, 14:15   #14 (permalink)
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Marcelinho, handelnsie! Vielleicht gehts damit besser bei Sonic
MrCharles ist offline  
Alt 05.04.2013, 14:22   #15 (permalink)
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Als Apache Gunner in ACE kommts bestimmt orgasmisch gut rüber, wenn die Kanone wirklich mehr als nur deinem Mausblick folgt!
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burns ist offline  
Alt 05.04.2013, 14:43   #16 (permalink)
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Ich hattes nur mit Stan-Apache probiert und da bewegt sich glaub ich nur die Optik, aber nicht die Waffe. Geht dit bei Atze? Wir brauchen mehr Wüste mit Helomaps...neben deutlich mehr Panz0rmaps
flickflack ist offline  
Alt 05.04.2013, 14:46   #17 (permalink)
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Dit jeht bei Atze
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burns ist offline  
Alt 05.04.2013, 15:14   #18 (permalink)
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Das heißt in 3rd-,1st-Person-View bewegt man die Kanone mitm Kopp. Cool. Und wenn man im "Visiermodus" ist?
flickflack ist offline  
Alt 05.04.2013, 16:03   #19 (permalink)
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Zitat von MrCharles Beitrag anzeigen

Marcelinho, handelnsie! Vielleicht gehts damit besser bei Sonic

Streu noch Salz in die Wunden
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Marscl ist offline  
Alt 22.04.2013, 12:23   #20 (permalink)
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VR kommt immer näher.
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