03.04.2009, 21:18 | #1 (permalink) |
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Co60 - Operation Mongoose v1.31
OPERATION MONGOOSE by Homer Johnston and Macolik Nach 2 monaten "Produktionszeit" ist es nun soweit. Operation Mongoose v1.31 ist public. Diese Mission war unser größtes Projekt (und wird es auch für eine zeitlang bleiben). Ich muss sagen, dass wir ziemlich stolz darauf sind und wir hoffen ihr werdet gefallen daran finden. Lasst euch vom "Co60" nicht abschrecken. Die Mission besitzt 3 Schwierigkeitsgrade, die nach der jeweiligen Spieleranzahl angepasst werden kann: Easy: 10-20 Spieler Normal: 20-40 etc Hard: 40+ Dabei legen die 3 Schwierigkeitsgrade die Anzahl von feindlichen Einheiten fest. Zudem gibt es noch zwei weiter Schwierigkeitsgrade: Easy: Der Feind sieht soviel wie er es normalerweise bei Nacht in Arma tut. Hard: Der Feind sieht trotz dunkelheit so gut wie bei Tag. (Ist manchmal einfach dämlich wenn die KI bei vollem mondschein nur eine Sichtweite von maximal 50-100 metern hat) Kurze Zusammenfassung auf Deutsch: Die Mission der U.S. Airborne Einheiten ist es auf der Insel Avignon Intel zu sammeln und Flugabwehrgeschütze zu zerstören. BLUFOR einheiten werden per "C130" über der Insel abgeworfen. (KEINE NVG's...weder für BLUFOR noch für OPFOR) HALO->PARACHUTE->LAND->REGROUP (Neueste Version von Homers Parachute Script macht das einfach nur zum Erlebnis) Das letztere, also das wiederfinden der Kameraden auf den Boden ist nicht so leicht da weder groupchat noch sidechat benutzt werden darf (Groupchat ist so oder so nicht möglich/Sidechat sollte einfach nur gemieden werden um das bestmöglichste Spielerlebnis zu haben). Also nur Direct Chat UND zur Kommunikation Taschenlampen. (Flashlight Script by Homer Johnston) Dabei stehen jeder Einheit Flashlight - codes zur verfügung wie u.a.: HAIL/ATTENTION SOS READY DANGER ... Alles übersichtlich im Menü mit den jeweiligen Signallen dargestellt. Desweiteren gibt es keine standard maps...Alle Karten sind "vorgezeichnet". Also keine Spielermarker oder dergleichen. Nur der SquadLeader hat ein GPS welches er zusammen mit seiner Karte benutzen kann. Für mehr Informationen lest euch bitte das Englische Briefing unten durch. Wir hoffen dass es euch gefällt. Link zum BI Forum Thread: Kommt noch Download Link: http://www.mediafire.com/file/timntd...nd_avignon.rar BRIEFING: SITUATION: ENEMY FORCES: Enemy forces occupy the entire island, consisting of an under-strength battalion (300-500 men). Enemy forces are concentrated in the North-West and East, and you can expect reinforcements inbound from those directions as soon as you land. Expect foot and vehicle patrols within your landing zones. If an enemy detects you, nearby units will be en route almost immediately, unless you eliminate them before they can radio for help. FRIENDLY FORCES: Friendly forces consist of (up to) six infantry squads of ten men each. Due to the probability of communications interceptions, no direct support can be offered. WEATHER CONDITIONS: 23:30 hours. Partial overcast at 700m, additional cloud layer at 2800m. Full moon. ============================================================ OBJECTIVES: Primary targets: Four AA/artillery sites are known to lie within the marked Area. You must find as many of these as you can, and destroy any AA-weapons and D-30 gun pieces found at each. Secondary targets: Search Saint Martin for intelligence info that may be important to us. Also, the island's main communication tower can be destroyed with a satchel charge. Destroying this tower may delay the enemy from calling nearby islands for help. When you are completed your objectives, locate the boats hidden by local resistance forces. The mission ends for you when you are offshore. ============================================================ EXECUTION: When all players enter the walled-in area near a UH-60, the mission will begin. Squads will be dropped in three lines, of up to 20 men each:Alpha and Bravo, Charlie and Delta and Echo and Foxtrot. You begin the mission at an off-island base. This is your last chance to get equipment and speak freely with all other players. It is up to squad leaders to discuss any plans before starting the mission. All players have access to the default ArmA map only until the paradrop begins. You must also plan how to regroup your squad after landing. Once in the air, all players must go radio silent and perform their tasks as planned. Insertion: You will begin freefall from a height of 4000m. Your drop-plane will drop your squad in a south-to-north line following the blue arrow (marker) of your drop zone, starting with the squad leader. You may open your parachute below 1000m. In case of emergency, it will auto-open at 300m. You will be using "flyable" S.F. parachutes (rectangular). ============================================================ GAMEPLAY NOTES AND RULES After leaving base, no sidechat, globalchat, or Teamspeak communications are allowed (except for Admin or server-related messages). This is necessary to enjoy the mission, and must be enforced by the admin. Players will be separated from their groups, and the only method of communication will be via the Direct channel. FLASHLIGHT SIGNALLING: All players have a flashlight they may use for signalling up to ~500m. Access this with the "Flashlight Signals Dialog" action menu item. You should examine and test the system at base to get used to it. MAP: You will have a paper copy of the map to look at instead of the BIS map. Access this with the 'View Map' action menu item. The ACE 'Map Object', given to squad leaders, is used to represent holding a GPS device. An owner of the "Map Object" can view their grid coordinate here as well. HALO INSTRUCTIONS - FREEFALLING: Control yourself with your regular movement keys. It performs similar to real-life: Point straight down and you will drop rapidly, level off and you will fall slower. Best glide-ratio is achieved by pitching down 30-40 degrees. If you are descending too fast, something may rip off of your gear harness and you may be injured or knocked unconcious. MAKE SURE you are falling in a flat orientation for at least a few seconds before opening your parachute! PARACHUTING: Ram-air parachutes have one control per hand, called "brakes" which control your turning and speed. Control them with your regular movement keys. Hold your 'forwards' key to get a better flight speed and glide ratio, but don't slam into the ground! Hold 'back' if you wish to slow down, or flare before landing. By default you will pull roughly 30% on both brakes which will provide a safe landing, but a bad glide ratio - this means you can land "hands off" safely. Steering will increase your descent rate, so don't land during a steep turn. NOTE: Rates of descent are also impacted by your inventory weight. Heavy weights (30-40kg) may need to exercise more care landing their parachute to avoid injury. NOTE: If you have a low framerate (below 25), your controls will feel more sluggish. You will need to flare earlier - perhaps 2-4 seconds before touchdown. ========================================================================================== Credits: Mission concepting and design by Macolik Scripting and special FX by Homer Johnston You may not release any modified versions of this mission to the general public. Please contact the authors for feature requests and bug reports. External scripts used: DAC 2.0 scripts (by MapFact) BAS-F scripts (by BAS) Mando_GetPosture (by Mando) SPON_DirectionName (by Spooner) Thanks to everyone at Shack Tactical for their help testing and valuable input. Thanks also to everyone at TacticalGamer.com for their help testing and valuable input. ========================================================================================== BENÖTIGTE ADDONS: ACE 1.06 ACE Island Pack 1.12 ========================================================================================== Gruss Geändert von Macolik (03.04.2009 um 21:31 Uhr). |
04.04.2009, 05:29 | #2 (permalink) |
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Screens von Dslyexci (während einer Testing session gemacht)
Alpha squad - hot landing zone! Engaging enemy who are moving into the drop zone: Parachute deployed! Other parachutists visible in the distance: Flashlight signals dialog: Members of Charlie squad have spotted us, and are signalling to get our attention so we may group up with them: HALO FREEFALLING: Parachute deployed! Other parachutists visible in the distance: LINK zum BI Topic: iB::Topic::CO 60 - Operation Mongoose Geändert von Macolik (04.04.2009 um 05:39 Uhr). |
05.04.2009, 19:13 | #5 (permalink) |
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Scheint wenig Interesse da zu sein
Naja hier ein update: Operation Mongoose v1.32 http://www.mediafire.com/file/ytznti...nd_avignon.rar -kleinere fixes |
05.04.2009, 21:53 | #6 (permalink) |
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Ein Standalone Script der "Taschenlampen" zum einfachen verwenden in anderen Missionen wäre toll!
Ansonsten würde ich hier keine Jubelschreie erwarten, der mögliche Kreis der Nutzer ist eben klein. Geändert von Vocoder (05.04.2009 um 21:55 Uhr). |
06.04.2009, 09:21 | #8 (permalink) |
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Naja sind jetz 2 Tage seit Release?
Zudem muss man erstma genug Spieler haben. Dazu wird eben nur noch wenig ArmA/Coop gespielt. Wir werden sie demnächst antesten, weil die Aufmachung schön ist, DAC drin is und ACE als Basis. Patience my friend. |
06.04.2009, 10:08 | #9 (permalink) |
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Das mit der Taschenlampe finde ich eine super Idee aber so wie ich das verstanden hab drückt man auf den Knopf und eine bestimmte Sequenz wird abgespielt oder muss man die Sequenz doch selber machen?
Es gibt solche communitys in der Größenordnung wie ShackTac sehr selten, von daher ist eine 60 Spieler Mission für die meisten einfach zu groß. Ausserdem sehe ich das anscheinend einiges für die Fallschirme getan wurde aber mir gefällt die Anzeige nicht. Trotzdem werde ich mal sehen ob wir sie mal spielen können auch wenn keine Chance besteht das wir es packen. Ich müsste sie dann allerdings erstmal auf BW konvertieren. Ich hab genug von dem Ammi Zeug
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06.04.2009, 17:54 | #10 (permalink) |
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Danke
Also je nach spieleranzahl verändert sich das Spielerlebnis...wir haben das mal in der frühen beta mit 4 jungs gezockt (klar haben wurden wir gekillt aber allein das erlebnis gejagt zu werden und am ende umzingelt in einer scheune zu landen war einfach klasse) und ich fands ehrlich gesagt viel spannender als mit 50 leuten...da man mit mehr leuten viel aggressiver vorgeht. Bei einer niedrigen Spieleranzahl is halt mehr Stealth angesagt. Trozdem ist es mit mindestens 10-15 leuten machbar wenn man gut ist @Serclaes Ja die Sequenzen sind vorgegeben..ansonsten wär es ein bisschen schwer die zu entziffern. Wie du in den Bildchen sehen kannst, gibt es mehrere wie hail/Danger/SOS etc..und es gibt verschiedene farben mit denen man diese senden kann. Gruss EDIT: oh und was das konvertieren auf BW units angeht: "You may not release any modified versions of this mission to the general public. Please contact the authors for feature requests and bug reports" Also wir wollen einfach keine zichtausend modifizierten Versionen der Mission wie es z.B. bei Evolution der Fall ist. Es sollte in ordnung sein solange ihr die modifizierte Version intern spielt aber bitte nicht veröffentlichen. Geändert von Macolik (06.04.2009 um 19:12 Uhr). |
06.04.2009, 22:37 | #11 (permalink) |
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Nee, an die große Glocke hängen würde ich das nicht
Dann muss man sich halt Mühe geben mit dem Senden. Das ist genau das was mich an den meisten Missionen stört, das die Autoren dem Spieler alles zufallen lassen bzw ohne sein zutun passiert. Das ist jetzt böse aber jeder idiot ist dazu in der Lage ein Ziel anzuvisieren und zu schiessen. Ich denke gerne das die meisten Leute keine Idioten sind und ihnen deshalb durchaus etwas selbständigkeit/denken zugetraut werden kann. Besonders in einem Spiel hat man die Möglichkeit das ganze interaktiv zu gestalten. Ansonsten kann man sich ja auch einen Film angucken. Die möglichen Sequenzen kann man ja z.b. nochmal im Briefing nachlesen, aber das an und ausschalten der Lampe oder was auch immer sollte dann dem Spieler überlassen sein.
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07.04.2009, 16:06 | #12 (permalink) |
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Naja recht geb ich dir (in den nächsten versionen wird es zusätzlich zu den Sequenzen wahrscheinlich noch ein Ein/Aus button geben), aber die meisten Spieler kriegen ja schon ein Anfall wenn die mission bewusst keine NVG's erlaubt.
Natürlich unterschiedlich von gamer zu gamer, haben uns aber gedacht dass es für einige schwierig sein sollte komplizierte Flashlight Sequenzen hinzuzaubern (heisst nicht gleich das jemand dumm ist). Nicht jeder hat auch bock dazu...vorallem die amis mögens komfortabel |
07.04.2009, 21:34 | #13 (permalink) |
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Wir haben die Mission vorhin mit ca. 10 Spielern angespielt und auch beendet.
Tolle Mission, auch wenn wir ca. 1-2 Minuten zu spät kamen um den Turm zu zerstören (falsche Absprungzone). Xeno
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08.04.2009, 12:36 | #15 (permalink) |
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Der Heli kam ca. 10 Minuten, nachdem der Tower zerstört war (Pi mal Daumen), war aber in unserem Rücken und hat uns daher nicht weiter interessiert.
Und da wir gestern Weicheier waren haben wir natürlich nur auf der einfachsten Schwierigkeitseinstellung gespielt. Noch etwas, am Ende im Boot, als der Bildschirm wieder schwarz wurde, wurden wir, kurz bevor die Mission sich beendete, alle irgendwo auf dem Meer getötet. Kein Ahnung weswegen, konnten ja nichts sehen. Auf jeden Fall haben die Kämpfe im Dunkeln ohne NV und "richtiger" Karte riesig Spaß gemacht (alle sind mir blind hinterhergelaufen, gut das ich die Karte lesen kann ). Eine persönliche Anmerkungen noch... schade das JIP nicht funktioniert. Mies für diejenigen, deren ArmA sich verabschiedet hat und dann nicht mehr mitspielen können oder für diejenigen, die erst später hinzustoßen können (klar, ist gewollt, trotzdem schade). Einen hab ich noch...obwohl wir exakt null AA/Arti Stellungen zerstört haben, war die Mission (bis auf den nicht zerstörten Turm) doch ein "Erfolg". Eventuell sollten die Spieler da eine bestimmte Menge zerstören müssen (nicht alle, 50-70%, wird das überhaupt berücksichtigt ?). Und noch einer... einen Serverabsturz hatten wir, cfgWeapon config bin, nach Neustart lief es Problemlos (muss nicht an der Mission liegen, nur zur Info). Und noch ein Tip für die, die ebenfalls die Mission spielen wollen, startet nicht mit dem Sixth Battlecenter Addon (SIX_BC). Ansonsten habt Ihr nach dem Fallschirmsprung nicht mehr den flashlight signals dialog (benutzt ebenfalls die T Taste). Wer Lust und Laune hat, mit Garantie werden wir die Mission spätestens morgen wieder anspielen (oder heute). Serverpower ist genug vorhanden (grausam das sich der Server mit nur 10% Belastung dahinlangweilt, hihi). Also einfach mal reinschauen bei #2 [Fun] germany-fun (das ist unser A.C.E. server). Xeno
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08.04.2009, 15:33 | #16 (permalink) |
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Ah ok...ja das mit dem sterben am ende ist absichtlich so gemacht (sollte aber nicht so sein dass es jemand merkt), damit die leute die schon draussen sind, sich das geschehen immernoch im spectating modus anschauen können.
Das mit den AA/Arti Stellungen ist jetzt etwas merkwürdig. Naja wie es scheint seit ihr einfach durchgerannt Die AA stellungen auszuheben kann sehr spannend sein Das mit dem JIP ist halt sone sache...ihr könntet ja ein zwei slots als AI auflassen damit leute wieder reinjumpen können... Werde mich euch vielleicht mal anschließen Geändert von Macolik (08.04.2009 um 15:35 Uhr). |
08.04.2009, 16:16 | #17 (permalink) |
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Wir haben es mit und ohne KI versucht, beides mal nur spectating für die Nachjoiner Nur zu Wir beißen nicht. Xeno
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09.04.2009, 00:34 | #18 (permalink) |
Die Mission ist einfach ein knaller!
Das ist wirklich Qualität, wahnsinn! Natürlich ohne ACE und DAC kaum vorstellbar.... @Xeno Schön zu hören das der Core I7 gut läuft.... hihi.... der Martin und seine high-power Armaserver... sinds nun schon 4 bei ihm...
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