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Andi <C.L.A.N.> 06.02.2009 14:42

CO(16) ACE Evolution V4.5
 
Neuer Thread weil die Mission total überarbeitet ist ...

- neue Base
- neue Einheiten
- ACE M2A2 , Stryker Slat , M1A1 , KA50N usw.... Gegnerische Einheiten
führen ACE Waffen - Fahren ACE Fahrzeuge
- viele neue Supports - zum Rufen der Suppports wird ein Funkgerät
benötigt (BSP Gunship Support - A10 Support)
- die Operator können Statische Waffen M2/AGS bauen
- Mando Hitch Hebescript ... Ah6 und Mh6 können statische Waffen heben / Uh60 MG & FFAR können Landvehicle aller Klassen heben...
- Waffenrespawn
- Mobile Respawn
- Gegnerische fordern unterstützung an solange der Radio-Tower steht (alle 11min)
- Gegnerische Air Einheiten patrouillieren zwischen den Städten
- dynamisches Wetter full active da der ACE Nebel wirklich sehr gut ausschaut .......
.....an der Base sind neue Funktionen im feinsten - Andi-Englisch nachzulesen :confused:

http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/...trOXjj1ENr.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/...XrjNE8sHSU.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/...Dk_eA9-gNh.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/...L3SO04G9E8.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/...rAIUW-WLU4.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/...mTxMasz1wX.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/...d80g3UEzoC.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/...xYVOWsOh24.jpg

:zahn: Viel Spaß und hier noch die Mission

Andi <C.L.A.N.> 07.02.2009 16:12

***Update ACE - BWMod EVOLUTION 4.5 ***

Mods:
A.C.E. + 1.01 Patch ; BW-Mod Beta 0.4 :

BWMod 0.4 released | News | Armed-Assault.de

New: BW - Einheiten , Wiesel MK20 / OZELOT; UH1D SAR ; Leopard 2 A 6

http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/...ArwHYWjrxV.jpg

Achso - habe in den BWMOD PBO´s noch ne "Leichte Panzerfaust" gefunden und mit verbastelt - das war mir wichtig, da ich diese mal selbst abfeuern durfte - scharf - HohlLadung versteht sich :daumen:

sie heißt "Panzerfaust" - in der Waffenkiste und hat das "Stinger" Logo ...

@ BWMod Modder : wusste garnicht das die "Leichte Panzerfaust" so "Durchschlagskräftig" ist :ugly::confused::zahn:

- ich find das Teil cool ^^

Greetings

.kju 07.02.2009 17:43

danke!

schicke Screens!

Wie wärs die Evo auf eine andere Insel zu portieren?
Da müsste doch recht simpel sein?!

Andi <C.L.A.N.> 07.02.2009 18:03

hm.... der simpelste Fall wäre ne Karte mit der gleichen Anzahl von Städten - man müsste einfach Alle Marker,Auslöser,Einheiten auf die neue Map kopieren und anordnen .... Scripte übernehmen etc .... :confused:

ansonsten müsste man die Städte reduzieren - sprich paar Scripte abändern ...

- also ich bin auch erstma für paar Tage abwesend - da ich für ne Prüfung lernen muss - wer möchte kann gerne an der Mission rumbasteln :daumen:

Xeno 07.02.2009 19:09

Böser Andy, immer noch überschreibt das onPlayerConnected/Disconnected in A.C.E. dass der Missions init.sqf oder umgekehrt.

Xeno

Andi <C.L.A.N.> 07.02.2009 19:17

@ XENO

jap ich gebe dir doch recht - hatte es so probiert wie du im letzen Thread mir aufgetragen hattest - leider kam eine Fehlermeldung ...

vielleicht hilst du mir nochmal:

INIT.sqf

if (local server) then
{
_radios = [parso1, somso1, cayso1, dolso1, ortso1, corso1, obrso1, bagso1, eposo1, masso1, pitso1];

{ _x addEventHandler ["hit", {if((_this select 1) != latk) then {(_this select 0) setdamage 0}}];
_c4 = [_x] execVM "scripts\c4only.sqf";
} forEach _radios;

onplayerconnected "[_name] execVM ""scripts\update.sqf"";if(dunit == _name) then {dunit = ""none"";};";
onPlayerDisconnected "dunit = _name;

_mark = format[""%1mash"", dunit];deleteMarker _mark;_mark = format[""%1farp"", dunit];deleteMarker _mark;";
};

Update.sqf

private ["_name", "_i", "_max"];

_name = _this select 0;
pscore = 0;

_i = 0;
_max = count scores;
while {_i < _max} do
{
_unit = scores select _i;
if (_unit == _name) then
{
pscore = (scores select (_i + 1));
};
_i = _i + 2;
};

allvar = [opar,osom,ocay,oort,odol,ocor,oobr,obag,oepo,omas, opit,end,lives];

scores_packed = str (scores);
allvar_packed = str (allvar);
gdate_packed = str (gdate);
respawnlist_packed = str (respawnlist);

publicVariable "scores_packed";
publicVariable "allvar_packed";
publicVariable "gdate_packed";
publicVariable "respawnlist_packed";

__________________________________________________ _


:confused: Komm da nicht voran mit dem "compile" Syntax .... ahrrr - wäre schick wenn du mir auf die Sprünge hilfst .... Greetings !

Xeno 08.02.2009 01:26

Es geht einfach nur darum, dass Du bei A.C.E. onPlayerConnected/Disconnected nicht in der init.sqf der Mission verwenden darfst, sondern stattdessen ace_sys_network_OPCB bzw. ace_sys_network_OPD benutzen musst.

Auch wenn ich es für absolut bescheiden halte, dass diese beiden Befehle überhaupt in einem Addon verwendet werden (die haben in einem Addon nichts drin verloren und für das was bei A.C.E. damit gemacht wird, gibts auch andere Möglichkeiten), musst Du halt in den sauren Apfel beißen und testen.

Xeno

[HSP] NoFu 08.02.2009 12:28

*mithör*
 
Hi Andi,

bin gestern, durch Zufall, auf Deine neue Evo.-Map gestoßen. Ich muß echt sagen, daß die echt erste Sahne und verdammt genial ist. Habe schon den ganzen Sonntag mit verbracht und kann behaupten, das das eine der Missionen ist, die mir in ArmA verdammt viel Spaß gemacht haben.

Habe dank für all die Mühen und für den Umbau.

Beste Grüße
NoFu

Andi <C.L.A.N.> 08.02.2009 13:11

:danke:


NoFu ...

sage mal geht denn das ACE Wound System 1a ? also kannst deinen Mitspielern Morphin Spritzen und kannst du sie Ziehen ... ?

ich verstehe diese Geschichte mit diesem "oneplayerconnect" nicht so richtig - irgendetwas wird mit diesen Befehlen überschrieben .... wenn ich teste geht nämlich immer alles ... hm... ?

also wenn ich bissel mehr Zeit habe kümmere ich mich darum :confused:

Greetings ...

Xeno 08.02.2009 16:25

Hab mir das jetzt mal näher angeschaut.

Irgendwo in der init.sqf ist folgendes if construct drin:

Code:

if ((local server) and not (local player)) exitWith {};
Da wird die init.sqf auf dem Server beendet.

Kurz danach hast Du dann folgendes drin:

Code:

if (local server) then
{
    _radios = [parso1, somso1, cayso1, dolso1, ortso1, corso1, obrso1, bagso1, eposo1, masso1, pitso1];
   
    {    _x addEventHandler ["hit", {if((_this select 1) != latk) then {(_this select 0) setdamage 0}}];
        _c4 = [_x] execVM "scripts\c4only.sqf";
    } forEach _radios;
usw.

Der komplette Code hinter "if ((local server) and not (local player)) exitWith {};" wird auf dem Server nicht mehr ausgeführt werden. Sprich, das komplette Evo JIP Handling ist weg.

Das onPlayerConnected und Disconnected wird gar nicht erst aktiviert, daher funktioniert auch die wounded Geschichte von A.C.E. Spieler die später joinen bekommen allerdings keine Updates und Spieler die die Mission verlassen und später wieder joinen bekommen ihre Punkte nicht mehr.
Auch die Radio Tower c4 Kiste wird nicht aktiviert.

Xeno

Andi <C.L.A.N.> 08.02.2009 22:17

@ XENO ... OMG du hast recht - es sollte so aussehen :


if (local server) then
{
_radios = [parso1, somso1, cayso1, dolso1, ortso1, corso1, obrso1, bagso1, eposo1, masso1, pitso1];

{ _x addEventHandler ["hit", {if((_this select 1) != latk) then {(_this select 0) setdamage 0}}];
_c4 = [_x] execVM "scripts\c4only.sqf";
} forEach _radios;

onplayerconnected "[_name] execVM ""scripts\update.sqf"";if(dunit == _name) then {dunit = ""none"";};";
onPlayerDisconnected "dunit = _name;_mark = format[""%1mash"", dunit];deleteMarker _mark;_mark = format[""%1farp"", dunit];deleteMarker _mark;";
};

if ((local server) and not (local player)) exitWith {};
_cevents = [] execVM "scripts\EventsC.sqf";
_nul = [] execVM "Dialogs\Common\CommonDialogFunctions.sqf";

__________________________________________________ ____

wobei alles was danach kommt - also z.B. [] exec "scripts\player_markers.sqs";

geht doch auch ..... hm

Xeno 08.02.2009 23:04

Zitat:

Zitat von Andi <C.L.A.N.> (Beitrag 214899)
wobei alles was danach kommt - also z.B. [] exec "scripts\player_markers.sqs";

geht doch auch ..... hm

Klar geht das, soll ja auch auf dem Client laufen und nicht auf dem Server.

Xeno

Andi <C.L.A.N.> 09.02.2009 15:52

@ XENO aso - na gut dafür bist du der Fachmann :daumen:

ich bin ja eigentlich eher der Spieler - nicht der Missionsbastler :confused:

@ Topic


Habe ne ACE EVO auf die FDF Insel Padoga gepackt - läuft soweit das Teil


...die Insel muss ich sagen, ist eine Augenweide schlecht hin - "Daumen hoch" :daumen: an FDF

Nun fehlt mir nur noch dieses sch... schöne ONEPLAYERCONNECT zu ersetzen - damit das auch alles Dingfest läuft ....

Greetings.

Andi <C.L.A.N.> 12.02.2009 04:21

Update to Evo Blue V4.6 Ace 1.02

http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/...trOXjj1ENr.jpg

New: -
neue ACE Waffen gefixt (G36 & Scars );
- respawn aus ein Nebelgebiet in ein Gebiet ohne Nebel - hatte die Variablen des Wetters nicht zurückgesetzt - ist gefixt;
- oneplayerconnect/disconnect ersetzt durch "code" :
- ACE A10 Cas / MK82HD / Stinger in der Base
- ACE Harrier MK83 in der Base

Code:

_code = compile "[_name] exec ""scripts\update.sqf"";if(dunit == _name) then {dunit = ""none""};";
    _code = compile "dunit = _name;_mark = format[""%1mash"", dunit];deleteMarker _mark;_mark = format[""%1farp"", dunit];deleteMarker _mark;";
    if (isNil "ace_sys_network_OPCB") then {ace_sys_network_OPCB = []};
    ace_sys_network_OPCB = ace_sys_network_OPCB + [_code];

Hoffe das funktioniert jetzt :motz::confused::schlagen:

Xeno 12.02.2009 08:50

Zitat:

Zitat von Andi <C.L.A.N.> (Beitrag 215574)
Code:

_code = compile "[_name] exec ""scripts\update.sqf"";if(dunit == _name) then {dunit = ""none""};";
    _code = compile "dunit = _name;_mark = format[""%1mash"", dunit];deleteMarker _mark;_mark = format[""%1farp"", dunit];deleteMarker _mark;";
    if (isNil "ace_sys_network_OPCB") then {ace_sys_network_OPCB = []};
    ace_sys_network_OPCB = ace_sys_network_OPCB + [_code];

Hoffe das funktioniert jetzt :motz::confused::schlagen:

Nee. Jetzt haste das, was bei onPlayerDisconnected ausgeführt werden soll, bei onPlayerConnected :)

Xeno

Andi <C.L.A.N.> 12.02.2009 10:19

OMG :confused:

Also für Oneplayerconnect danach Oneplayerdisconnect:

Code:

_code = compile "[_name] exec ""scripts\update.sqf"";if(dunit == _name) then {dunit = ""none""};";
    if (isNil "ace_sys_network_OPCB") then {ace_sys_network_OPCB = []};
    ace_sys_network_OPCB = ace_sys_network_OPCB + [_code];

    _code = compile "dunit = _name;_mark = format[""%1mash"", dunit];deleteMarker _mark;_mark = format[""%1farp"", dunit];deleteMarker _mark;";
    if (isNil "ace_sys_network_OPC") then {ace_sys_network_OPC = []};
    ace_sys_network_OPC = ace_sys_network_OPC + [_code];

Irgendwann muss es doch passen ..... :D hilf mir Xeno ???? ahhrrrr

IMMERBasti 01.03.2009 13:44

Hi!
Ich bin ein absoluter Fan deiner Maps, allerdings Spiele ich lieber das ganze Solo mit Max 1 Kollegen, rest Ki.

Daher mal eine Frage:
In welcher Datei, in welchem Eintrag kann ich das Ki Limit für mein Team heraufsetzen?
So würde ich gerne natürlich im Panzergreni-style ne Stadt nehmen, bei 8 Leuten maximum natürlich ne knackige Aufgabe!

Gruß
Basti

Andi <C.L.A.N.> 02.03.2009 20:37

Du brauchst folgende Dateien

Dialogs/RecruitSoldierDialog.sqf (Visualisierung bei jeweiligen Rang)

scripts/recruit.sqf (Soldatentyp/Ab Zeile 78 - Anzahl "_ainum >= 6" - verändere deine gewünschte Zahl für den jeweiligen Rang)

:confused: Viel Spaß ! SRY späte antwort - du hattest mich in ICQ geaddet - hättest du deine Frage richtig formuliert - wäre auch sofort ne antwort gekommen...

Greetings ! :daumen:

Mandrake 08.03.2009 16:47

Hi!

Ich bin Mitglied eines Britischen/Amerikanischen Arma Clans und ich habe vor kurzem dein ACE_Evo_4.6 Map entdeckt. Ich muß sagen, es ist einfach klasse - besonders cool sind die erhöhte K.I-Intelligenz und das eingebaute Mandohitch - danke!

Das Einzige, was uns noch fehlt, ist daß der MHQ gar nicht respawnt, d.h. sobald er zerstört wird, ist das Spiel fast aus, denn keiner will diese ganze Lauferei zwischen das Airfield und die ganzen Zielgebiete! Hättest du eventuell noch Zeit oder Lust, noch eine Version mit respawning MHQ zu veröffentlichen?

Nochmals danke und Grüße!
Mandrake

Andi <C.L.A.N.> 09.03.2009 21:01

Hi Mandrake

Das Ding sollte eigentlich in der Base spawnen .. ahhrrrr

also im Moment habe ich gut zu tun ... muss ma seh ob ich Donnerstag ma bissel basteln kann ...

also wenn du 000 (Null) hintereinander drückst - kommst du in ein 2. spawn menü ^^

erstma zur Abhilfe ... habe auch schon ne neue Version - aber ich hänge mich an diesem OPC/OPD Befehlen auf - echt zum :schlagen:

:armaaa:


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 03:27 Uhr.

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