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Alt 24.08.2009, 09:54   #1 (permalink)
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verifySignatures=1

Und welche addons kann man zulassen?

Mir fällt nur der VOP soundmod ein!

mfg
makemebad ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.08.2009, 11:13   #2 (permalink)
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Da jedem was anderes dazu einfällt, lass Dir lieber selbst was einfallen...
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Alt 25.08.2009, 11:07   #3 (permalink)
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VOPSound 2.1
Sound of War 1.0
642 faces unlocked mod

hab ich bis jetzt!

Welchen könnte man noch dazu nhemen, der von den Spieler oft verwendet wird?

mfg
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Alt 25.08.2009, 11:21   #4 (permalink)
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Ja die Mods die die Sprache abändern z.B.
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Alt 25.08.2009, 11:26   #5 (permalink)
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Zitat von King Homer Beitrag anzeigen

Ja die Mods die die Sprache abändern z.B.

wie heißen die?
makemebad ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.08.2009, 11:35   #6 (permalink)
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Zitat von makemebad Beitrag anzeigen

Welchen könnte man noch dazu nhemen, der von den Spieler oft verwendet wird?

Auf jeden Fall die neuen Landschaftstexturen von zyco!

Ansonsten würde ich das gegebenenfalls auch von den MP Missionen abhängig machen die gerne gespielt werden und eventuell AddOns benötigen.
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Alt 25.08.2009, 19:46   #7 (permalink)
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Zitat von makemebad Beitrag anzeigen

[...]
Mir fällt nur der VOP soundmod ein!

mfg

da der sound mod macher in seinem BIS-foren-topic die gleichzeitige verwendung zweier weiterer soundmods empfiehlt, würde ich auch diese mit aufnehmen:
"Tango Romeos Tracked Vehicles Sound Mod"
"Robert Hammers Heli Sound Mod"
__________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
gruß
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Alt 25.08.2009, 22:53   #8 (permalink)
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Beim VOPSound unbedingt die REPACK Version von unserer Seite nehmen und weiterberbreiten.
VopSound 2.1 | Downloads | Armed-Assault.de

Alles andere führt zu Chaos.
Entweder ham die User dann ne falsche Version installiert, oder der Server den falschen Key.
Aber bei dem DL wo "Repack" hintersteht ist alles richtig, haben nur leider bisher nicht alle mitbekommen drum gibts da immer wieder Fragen..

Desweiteren kann man sich an folgender Liste im Startpost eine kleine Anregung holen:
Armed-Assault.de Stammtisch
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.08.2009, 10:22   #9 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Beim VOPSound unbedingt die REPACK Version von unserer Seite nehmen und weiterberbreiten.
VopSound 2.1 | Downloads | Armed-Assault.de

Alles andere führt zu Chaos.
Entweder ham die User dann ne falsche Version installiert, oder der Server den falschen Key.
Aber bei dem DL wo "Repack" hintersteht ist alles richtig, haben nur leider bisher nicht alle mitbekommen drum gibts da immer wieder Fragen..

Desweiteren kann man sich an folgender Liste im Startpost eine kleine Anregung holen:
Armed-Assault.de Stammtisch

Vopsound 2.1 ist drauf!

und Danke dir für den Link!

zur zeit ist:
VOPSound 2.1 (VopSound.bikey)
RH heli sounds 1.01 (RHI.bikey)
TRSM Tracked Vehicles Sound mod 1.0 (TRSM.bikey)
D3 WeaponFX 1.1 by Dead3yez (D3_sounds.bikey)
Sound of WAR 1.0 (GOE.bikey)

642 faces unlocked mod (ASR.bikey)
German English patcher 1.03 by KJT (103.bikey)
German English patcher 1.03 by WIPER (wiper.bikey)
LandTex 1.0 by zyco (alias Picolly) (LandTex_2009_08_17.bikey)
drauf!

Geändert von makemebad (26.08.2009 um 11:34 Uhr).
makemebad ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.08.2009, 13:38   #10 (permalink)
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welche sound mods kann man den zusammen benutzen ohne das sie sich gegenseitig überlappen?
habe nur den VOPSound 2.1 am laufen.

eigentlich können alle mod´s auf den servern freigegeben werden,
die keinen spielerischen vor oder nachteil geben.

da ich momentan zeitlich nicht ganz so oft zum zocken oder besser gesagt zum testen komme,
würde mich sehr die kompatiblität der mod´s untereinander interessieren,
also so wie meine erste frage,welche sound mod´s zusammen sinn machen.

PS: ist nicht der ganz richtige thread dafür,
aber wollte jetzt auch nicht deswegen extra einen aufmachen.
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Geändert von HerrAnders (28.08.2009 um 14:48 Uhr).
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Alt 29.08.2009, 15:19   #11 (permalink)
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Wenn die readme´s einigermaßen stimmen dürften sich SoW (Waffen, Explosionen, Ambient), TRSM (nur Fahrzeuge) und RHI (nur Helis) gleichzeitig vertragen, wobei diese sich allesamt mit dem VOP zumindest tw. überlappen.
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Geändert von BCA Cat Toaster (29.08.2009 um 15:21 Uhr).
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Alt 31.08.2009, 01:06   #12 (permalink)
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Ist es nicht bei den meisten kleineren Soundmods so das sie die VOP Sounds überschreiben? Steht dann glaube ich auch bei ob es mit VOP kompatibel ist.
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Alt 31.08.2009, 07:25   #13 (permalink)
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Das kann man so pauschal nicht sagen. Ich meine gelesen zu haben dass die Reihenfolge der Mods in der Startverknüpfung auch deren Priorität wiederspiegelt. Wird der VOP also vor dem "kleinen" Soundmod geladen der Samples zu identischen Objekten enthält macht der VOP das Rennen. Generell garantiert sowieso kein Soundmodder die Kompatibilität mit einem anderen Soundmod, daher sollte man Überlappungen in jedem Fall vermeiden. Da der VOP der umfangreichste Soundmod ist, sollte man diesen mit keinem anderen mehr kombinieren. Als minimum ist dann mit ungleichmäßigen Lautstärken und Qualitäten zu rechnen. Ich kombiniere derzeit testweise den SoW, RH und TRSM gleichzeitig, da es dort keine Überlappungen gibt, aber ich kann nicht behaupten das mich das Resultat furchtbar beeindruckt, was wohl auch daran liegt das der Sound (auch der Standardsound) seit Patch 1.03 ziemlich im Eimer ist. Insbesondere beim TRSM Sound für den T90/T72 in voller Fahrt kommt bei mir nur Müll aus den Lautsprechern, klingt eher wie Interferenzen aus dem Weltall.

Aber gut, wer´s braucht soll´s benutzen. Solang ein "Mod" keinen spielerischen Vorteil verschafft (wie das "No-Blur-Ding") kann man es auf dem Server wohl erlauben. Es ist allerdings recht nervig wenn die Leute wegen irgenwelcher Einzelobjekte vom Server fliegen die auf den dortigen Maps eh nicht vorkommen. Ich bin wenig motiviert für jedes Addon was es gibt ne Key-Datei auf den Server zu schmeissen. Auf der anderen Seite möchte man bestimmte Addons als Objekte in seine Missionen selbst einbauen und dann müssen die Spieler dieses Addon auch haben. Da nervt es extrem dass Spieler serverseitig installierte Mods nicht automatisch beim Verbinden runterladen können, oder ist das doch irgendwie möglich?

Praktisches Beispiel: Wenn ich das Little-Bird-Addon vom Cyborg toll finde und die Dinger in meinen Mission verarbeite kommt plötzlich keiner mehr auf den Server der das Addon nicht installiert hat. Er bekommt stattdessen nur ne kryptische Meldungen das die notwendigen Dateien bei ihm nicht vorhanden oder gelöscht seien. Der macht sich doch nicht kundig welches Addon er da braucht, er kommt schlichtweg nicht wieder.

Bitte sag mir jemand das es dafür eine Lösung gibt die ich schlichtweg noch nicht kenne.
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Alt 31.08.2009, 07:28   #14 (permalink)
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Zwei Möglichkeiten:

-Yoma Tool
-Im MP keine Addons vorraussetzen
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Alt 31.08.2009, 07:46   #15 (permalink)
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Ersteres werde ich mir mal anschauen, letzteres wäre wohl eher eine Konsequenz aus Ermangelung von Möglichkeiten als selbst eine Möglichkeit. Denn in der Tat werden dann viele tolle Objekte nutzlos wenn ich sie im MP nicht einsetzen kann weil sie sich jeder einzeln besorgen muss. Das wäre dann doch eigentlich ein Killer-Feature wenn serverseitig installierte, signierte und ausgeführte Mods automatisch an die Clients verteilt würden, oder nicht?
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Alt 31.08.2009, 07:57   #16 (permalink)
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Zitat von BCA Cat Toaster Beitrag anzeigen

Das wäre dann doch eigentlich ein Killer-Feature wenn serverseitig installierte, signierte und ausgeführte Mods automatisch an die Clients verteilt würden, oder nicht?

Also mir würds auf die Nüsse gehen. Der Tod vieler vieler Missionen war bereits in OFP und ArmA eine exzessive und sinnlose 'Überbenutzung' von Addons. Man will ne Mission spielen und dann darf man sich erstmal 500mb an Addons besorgen die man sonst niemals benutzt, sowas kann ich gar nicht leiden.

Die einzigen Addons die wir damals aufm ArmA1 Stammtisch hatten waren Inseln, und derer nur 4 - mehr braucht es imho nicht. Für die ein oder andere Fußtruppe oder Waffe im MP zu benutzen gibt es Replacements!

Aber für jene die das ständige Addonrunterladen mögen, dürfte Yoma Tool das richtige sein. Das hat auch dein "Killerfeature"
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Alt 31.08.2009, 08:20   #17 (permalink)
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weniger mod´s ist mir eigentlich auch lieber,
habe am we mal den "LandTex" mod. getestet,
und leider ist dieser mod. auch noch nicht auf vielen servern zugelassen oder verbreitet.

habe jetzt mal die "Berzerkler" angeschrieben,
den an guten tagen kann man auf den Berzerk Map´s auch richtig spass haben.
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Alt 31.08.2009, 09:06   #18 (permalink)
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Ich denke man kann das nicht so pauschalisieren. Immerhin sind viele Mods/Addons ja durchaus eine Bereicherung für das Spiel und dann muss zwischen den reinen Client- und eben Serverseitigen Addons unterschieden werden. Bei den Clientseitigen Addons muss ich nur nen Key auf den Server legen um ein Addon zu genehmigen. Die Verwendung solcher Addons ist dann einzig und allein den Nutzern überlassen und freiwillig und die Leute sollen dann auch selbst zusehen wo sie den Krempel herbekommen, weil vieles davon wirklich so nützlich wie ein Kropf ist. Aber wenn´s Spaß macht und die Balance nicht versaut, will ich es auch nicht verbieten. Bei den serverseitigen Addons "zwinge" ich den Nutzern Content auf, aber letztlich kann der ja immer noch selbst entscheiden ob er das mitmacht oder nicht. Ich denke wer 500MB Addons für einen Connect voraussetzt wird schon merken ob er noch Spieler hat und wenn er sie hat, sei es ihm doch gegönnt, oder nicht?

Ich bin halt Arma-Neuling und auf der einen Seite von den vielen Möglichkeiten und Addons total begeistert und auf der anderen Seite von gewissen Eigenheiten gelegentlich etwas irritiert wo ich denke warum so kompliziert wenn´s auch einfacher geht wenn ich mir das Yoma-Tool so anschaue. Das ist wirklich nicht böse gemeint, versteht mich nicht falsch, aber ich werde vermutlich nen halben bis ganzen Tag brauchen bis ich das Ding verstanden habe und das dann noch meinen Leute zu erklären die einfach nur spielen wollen, da müsste ich meinen Job kündigen. Die Little-Birds und ein Chinook sowie ein paar weitere kleine Objekte wären für unser kleines "JO-AAS-Revival" in ArmA2 schon schön gewesen. Aber weglassen scheint mir dann wirklich die praktikablere Variante zu sein wenn überhaupt noch Leute auf den Server kommen sollen.

Ich bedanke mich trotzdem für Eure Hilfe und Eure Ansichten und hoffe ihr nehmt mir meine Ansicht nicht übel. Bin halt ein Arma-Noob, gebt mir Tiernamen, oh, ich hab schon einen... ;-)
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Alt 01.09.2009, 13:18   #19 (permalink)
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hat den von euch schon jemand erfahrung mit diesem Mod. ?

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Alt 14.09.2009, 15:09   #20 (permalink)
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Also ich bin für eine Ladung an Stammaddons, die überall freigegeben werden sollten.

Da wäre zum einen CBA (obwohl manch einer damit probleme hat ist es doch eines der "wichtigsten" Comm-Addons überhaupt und dürfte sich als "Basis" von weiteren Addons etablieren)

Dann so sachen wie Landtex, SAP*, drawdistance* die optisch und performancetechnisch was her machen

Weiterhin effektmods wie JTD Fire&Smoke und co. die einfach nur der optik und der atmo dienen, kurz: halt geil aussehen :-D

Soundmods würd ich nur VOP, Sound of War, und die beiden bereits angesprochenen Heli/Kfz soundmods öffnen.


Danke fürs lesen und jetzt steinigt mich ^^
btw: ich habe NICHT alle diese addons drauf. hatte ma ne mischung aus sap,drawdistance und landtex drauf und jetzt sind die wieder weg und ich hab n' Set aus CBA, JTD und SoW drauf ^^

Da die meisten Server jedoch nichts zulassen spiel ich trotzdem meist ohne mods -.-



*iese Addons sorgen für PVP unbalancing. sollten nur auf reinen coopservern zugelassen werden.
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