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Alt 05.06.2011, 09:48   #1 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 05.06.2011
Beiträge: 7
Standard Dedizierter Server lädt mods nicht sauber

Moin,

Ich habe auf meinem Rechner einen dedizierten ArmA2:Operation Arrowhead Server laufen. Nun möchte ich mit einem Freund ACRE ausprobieren. Die Mods sind auf allen Rechner installiert. Nun mein Problem: Auch wenn bei allen der Mod Parameter gleich ist, kann ich mich nicht mit dem Serververbinden. Es kommt immer die Meldung, dass die Datein mit einem "nicht vom Server unterstützten Schlüssel" signiert sind. Ich gehe davon aus, das der Server die Mods nicht mitgeladen hat. Kann mir jemand sagen, was ich falsch mache?
Meine Parameter: arma2oaserver.exe -port=2302 -config=server.cfg -cfg=arma.cfg -profiles=serverprofiles mod=@CBA;@CBA_OA;@JayArma2Lib;@ACRE
Betriebssystem: Windows XP 32-Bit

Vielen Dank schon mal.

Gruß
Zakath
(Christian)
Zakath ist offline  
Alt 05.06.2011, 10:14   #2 (permalink)
Armed-Assault.de Team10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge2.500 Beiträge
 
Benutzerbild von Moerderhoschi
 
Registriert seit: 01.07.2006
Ort: Kabul
Alter: 38
Beiträge: 2.666
Standard

Ich gehe mal stark davon aus damit du in deiner Server.cfg den Parameter "verifySignatures" auf 1 gesetzt hast und darin liegt das problem.

Setze diesen Parameter auf 0 und es sollte gehen.

Beispiel server.cfg:

Code:
//
// server.cfg
//
// comments are written with "//" in front of them.



// GLOBAL SETTINGS
hostname = "Fun and Test Server";	// The name of the server that shall be displayed in the public server list
password = "";						// Password for joining, eg connecting to the server
passwordAdmin = "xyz";					// Password to become server admin. When you're in Arma MP and connected to the server, type '#login xyz'
reportingIP = "arma2oapc.master.gamespy.com";		// This is the default setting. If you change this, your server 
logFile = "server_console.log";			// Tells ArmA-server where the logfile should go and what it should be called



// WELCOME MESSAGE ("message of the day")
// It can be several lines, separated by comma
// Empty messages "" will not be displayed at all but are only for increasing the interval
motd[] = {
	"", "", "", 
	"Welcome to the Testing",
	"Server Settings: Veteran, Crosshair = off, 3rdPerson = off, MapInfo = off, VoN = off, CustomFiles = 200KByte, Voting = 33%, PersistentMaps = on",
	"We are looking for fun - Join us Now !",
	"http://www.mypage.org/",
	"",
	"You should use mumble, its better than",
	"TS2 Server for recruits: mypage.org:8767"
};
motdInterval = 5;						// Time interval (in seconds) between each message



// JOINING RULES
checkfiles[] = {};						// Outdated.
maxPlayers = 30;						// Maximum amount of players. Civilians and watchers, beholder, bystanders and so on also count as player.
kickDuplicate = 0;					// Each ArmA version has its own ID. If kickDuplicate is set to 1, a player will be kicked when he joins a server where another player with the same ID is playing.
verifySignatures = 0;					// Verifies the players files by checking them with the .bisign signatures. Works properly from 1.08 on
equalModRequired = 0;					// Outdated. If set to 1, player has to use exactly the same -mod= startup parameter as the server.



// VOTING
voteMissionPlayers = 1;  					// Tells the server how many people must connect so that it displays the mission selection screen.
voteThreshold = 0.33;					// 33% or more players need to vote for something, for example an admin or a new map, to become effective



// INGAME SETTINGS
disableVoN = 1;						// If set to 1, Voice over Net will not be available
vonCodecQuality = 0;					// Quality from 1 to 10
persistent = 0;						// If 1, missions still run on even after the last player disconnected.



// SCRIPTING ISSUES
onUserConnected = "";					// self-explaining
onUserDisconnected = "";
doubleIdDetected = "";
regularCheck = "";

// some ArmA specific stuff - signature verification
onUnsignedData = "kick (_this select 0)"; // unsigned data detected
onHackedData = "ban (_this select 0)"; // tampering of the signature detected
onDifferentData = ""; // data with a valid signature, but different version than the one present on server detected
BattlEye = 0; //Server to use BattlEye system

gruß

hoschi
__________________


Moerderhoschi ist offline  
Alt 06.06.2011, 17:03   #3 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 05.06.2011
Beiträge: 7
Icon9

Danke soweit erstmal.

Ich habe jetzt nur das Problem, dass ich zwar im Spiel das ACRE Radio habe, ich aber nicht mit der PPT Taste die Funkmitteilung bekomme(sprich: kein Squawk und kein Gelbes Feld) sondern das Standart Arma Funksymbole
(das Mikrofon). Zudem kann ich das Radio nicht öffnen und verstellen.

Und, wo ich schon am Fragen stellen bin, kennt jemand ne gute ArmA 2 coop Map (wenn möglich mit ACRE)?

Kennt auch hier jemand eine Antwort?

Vielen Dank und Gruß
Zakath
(Christian)
Zakath ist offline  
Alt 06.06.2011, 17:16   #4 (permalink)
10 Jahre hx3
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Benutzerbild von burns
 
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Für solch spezifisches Troubleshooting lieber den vorhandenen ACRE Thread nutzen, dort gibt es auch schon Anleitungen zum Betrieb, und evtl. auch helfende Hände

ACRE v1.0 - Advanced Combat Radio Environment
__________________

burns ist offline  
Alt 06.06.2011, 17:19   #5 (permalink)
10 Jahre hx3
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Benutzerbild von Xeno
 
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Beiträge: 6.552
Standard

Zitat von Zakath Beitrag anzeigen

Moin,
mod=@CBA;@CBA_OA;@JayArma2Lib;@ACRE

Ich hoffe das fehlende Minuszeichen (-) vor mod ist nur ein Tippfehler, oder ?
(Der Server braucht die JayArma2Lib nicht, Clients müssen es aber mitladen).

Die Server Keys, also die .bikey Dateien, gehören auf dem Server in das Keys Verzeichnis (OA Server neu starten).
Erst dann kann der Server Clients mit den jeweils dazugehörigen Addons auch durch lassen.

Der Rest, wie schon o.a., im Acker Thread.

Xeno
__________________
In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels.
Xeno ist offline  
 

Stichworte
dediziert, mods, problem, server


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