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Alt 19.02.2016, 15:19   #1 (permalink)
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Standard Mods Zusammenfügen ??

Hallo leute...

Ich habe jetzt einiege zeit rum gesucht...
bin aber zu keinem ergebnis gekommen

Ich möchte aus mehreren mods einen machen...

Kann mir jemand sagen wie ich das mache ??
mit der .bikey und so??

Mfg.: Dunkelmesser
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Alt 19.02.2016, 15:48   #2 (permalink)
Imperator fori nocturni - This sucks more than anything that has ever sucked before 10 Jahre hx3
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Tip: "Mods Zusammenfügen" & "bikeys Erstellen" sind zwei vollkommen unterschiedliche Vorgänge, die nichts miteinander zu tun haben.
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Alt 09.03.2016, 11:49   #3 (permalink)
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Ich möchte jetzt kein extra Thema aufmachen, hätte aber ne ähnliche Frage, hoffe das ist ok.

Ich bin aktuell ein Szenario am spielen, und würde gern in den Arsenalen die sich in der Basis befinden die Waffen von CUP auswählen. Kann man die da irgendwie reinbekommen?

Vielen Dank im Voraus
Deif ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.03.2016, 13:13   #4 (permalink)
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Guck mal hier

https://community.bistudio.com/wiki/Arsenal
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Alt 09.03.2016, 15:28   #5 (permalink)
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Wenn du den Mod geladen hast, sind die automatisch im Arsenal verfügbar. Ich glaube, Aresenal wurde nicht mal geöffent, denn die Waffen kann man nicht übersehen!

Oder willst du nur die CUP Waffen im Aresenal?
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Alt 09.03.2016, 16:18   #6 (permalink)
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@ Cartman: Guck ich mir moin mal an, kann ich von der Arbeit aus nicht

@ Drunken Officer: Eh ne. Also ich hab die CUP Mods alle drin. Hab mir dann ne Mission/Szenario geladen. Und auf der Basis stehen diese großen grünen Säcke, wo die Seile drüber gespannt sind (Arsenal?!). Und da sind die CUP Weapons nicht drin. Das öffnet aber auch nur in derselben Form wie wenn ich das normale Inventar aufrufe. Nicht mit der bekannten Außenansicht und den ganzen Änderungsmöglichkeiten. Aber dieser grüne Sack sieht genauso aus

Bei ner anderen Mod steht da Arsenal wenn ich dran gehe und dann zeigt er mir die Person in der Außenansicht mit den ganzen Änderungsmöglichkeiten und da stehen dann auch alle Waffen zur Verfügung.

[EDIT]: Mod ist "Hunter Six". Dieser grüne Sack steht im Hauptquartier wie man die Jungs auswählt die alle mit in den Einsatz gehen. Vielleicht hilft das.
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Alt 09.03.2016, 16:31   #7 (permalink)
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Du musst das Arsenal in die Missionen einbauen und kannst das dann auch auf bestimmte Zubehörteile beschränken.

Wahrscheinlich ist in der Mission einfach nur das Arsenal beschränkt.
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Alt 09.03.2016, 16:36   #8 (permalink)
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Zitat von Cartman Beitrag anzeigen

Du musst das Arsenal in die Missionen einbauen und kannst das dann auch auf bestimmte Zubehörteile beschränken.

Wahrscheinlich ist in der Mission einfach nur das Arsenal beschränkt.

Wie kann ich die Beschränkung entfernen? Sorry für die blöden Fragen, aber hab vorher nur Rennsimulationen gemoddet und das is schon paar Monde her
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Alt 09.03.2016, 16:42   #9 (permalink)
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Sieh Dir mal den Link an, den ich gepostet hatte. Da wird das erklärt.

Wo das jetzt in der Mission eingebaut ist, kann ich Dir nicht sagen. Das wird der Ersteller irgendwo in einem Script hinterlegt haben.

Ist vielleicht am einfachsten, wenn Du eine neue Kiste placed und das Arsenal einfügst. Das ging sonst immer über nen Init Eintrag, jetzt geht das, glaube ich, über nen Haken im 3D Editor.
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Alt 09.03.2016, 16:53   #10 (permalink)
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Hab mich mit dem Editor nie auseinander gesetzt aber schau´s mir mal an. Vielen Dank schonmal für die Info, wenn noch was is werd ich mich melden.

Vielen Dank schonmal
Deif ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.03.2016, 02:56   #11 (permalink)
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Es gibt zwei Wege das Arsenal in einer Mission verfügbar zu machen.
- Die Missionsdatei muss entpackt werden mit einem De-PBO Tool siehe hier:
PBO Manager - Tools - Armaholic

- Entpackte Mission in das Verzeichnis
Bibliotheken-Dokumente-Arma3-OtherProfiles-Spielername-Missions kopieren und im ArmA3 Editor auswählen.

1. Vollständiges Arsenal (mit allen mitgeladenen Modifikationen)
In die Init des Objektes den Arsenalscripteintrag einfügen:

Code:
0 = ["AmmoboxInit",[this,true]] spawn BIS_fnc_arsenal;
Quelle: https://community.bistudio.com/wiki/Arsenal

2. Restricted Arsenal (Arsenal wird auf verschiedene Items beschränkt)
a) Dazu das passende Equipment suchen:
Weapons:
https://community.bistudio.com/wiki/...eapons_Weapons
Items:
https://community.bistudio.com/wiki/...gWeapons_Items
Equipment:
https://community.bistudio.com/wiki/...pons_Equipment

b) Gewünschte Ausrüstung in das Restricted Arsenal Script einfügen. Template:
Code:
// Lists of items to include
_availableHeadgear = [
	"H_HelmetIA",
	"H_HelmetB"
];

_availableGoggles = [
];

_availableUniforms = [
	"U_BG_Guerrilla_6_1",
	"U_BG_Guerilla1_1",
	"U_BG_leader"
];

_availableVests = [
	"V_PlateCarrier1_rgr"
];

_availableBackpacks = [
	"B_Carryall_cbr",
	"B_Carryall_oli"
];

_availableItems = [
	"Rangefinder",
	"Binocular",
	"NVGoggles_INDEP",
	"FirstAidKit",
	"Medikit",
	"ItemWatch",
        "ItemCompass",
        "ItemGPS",
        "ItemMap",
	"ItemRadio"
];

_availableMagazines = [
	"30Rnd_9x21_Mag"
];

_availableWeapons = [
	"hgun_P07_F"		  	         			
];

//Populate with predefined items and whatever is already in the crate
[_crate,((backpackCargo _crate) + _availableBackpacks)] call BIS_fnc_addVirtualBackpackCargo;
[_crate,((itemCargo _crate) + _availableHeadgear + _availableGoggles + _availableUniforms + _availableVests + _availableItems)] call BIS_fnc_addVirtualItemCargo;
[_crate,((magazineCargo _crate) + _availableMagazines)] call BIS_fnc_addVirtualMagazineCargo;
[_crate,((weaponCargo _crate) + _availableWeapons)] call BIS_fnc_addVirtualWeaponCargo;
c) Dieses Template einfach in eine .txt (alle Programme - Zubehör - Editor) einfügen und auf .sqf ändern. Script in die Missionsdatei legen. Scriptpfad anpassen und in die Init des Objektes Scriptaufruf einfügen:
Code:
null = [this] execVM "scripts\restricted_arsenal.sqf";
Mit dieser ausführlichen Hilfestellung solltest du nun zurecht kommen, wenn auch keine Editor Erfahrung vorhanden ist. Aber Vorsicht: Der Missionsersteller hat sich meistens was dabei gedacht das Equipment zu beschränken. Du kannst dir sehr schnell dein Spielspass dabei versauen. Mach was draus!

P.S. Ein Video das nicht direkt das Arsenal behandelt aber die individuelle Anpassung einer Spielereinheit erläutert:
ArmA 3 - Vom Virtual Arsenal in die Mission (Tutorial, german) - JeremiahRose
https://www.youtube.com/watch?v=3n399oL0Pfo
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Geändert von Spiderman (10.03.2016 um 03:44 Uhr).
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Alt 10.03.2016, 20:18   #12 (permalink)
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Zitat von Spiderman Beitrag anzeigen

Es gibt zwei Wege das Arsenal in einer Mission verfügbar zu machen.
- Die Missionsdatei muss entpackt werden mit einem De-PBO Tool siehe hier:
PBO Manager - Tools - Armaholic

- Entpackte Mission in das Verzeichnis
Bibliotheken-Dokumente-Arma3-OtherProfiles-Spielername-Missions kopieren und im ArmA3 Editor auswählen.

1. Vollständiges Arsenal (mit allen mitgeladenen Modifikationen)
In die Init des Objektes den Arsenalscripteintrag einfügen:

Code:
0 = ["AmmoboxInit",[this,true]] spawn BIS_fnc_arsenal;
Quelle: https://community.bistudio.com/wiki/Arsenal
Kannst du mir das nochmal genau erklären, ich krieg es nicht im Editor geladen

Mal im Detail:

1: Wo ist die Missionsdatei?
2. Das Verzeichnis gibt´s bei mir nicht! :/
3. Welchen Dateityp braucht der Editor?

[EDIT]: Wenn ich via Editor was öffnen will zeigt er mir zwar Missions (mit mehreren Unterordnern) und MPMissions an aber ich kann da nix laden

Geändert von Deif (11.03.2016 um 10:26 Uhr).
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Alt 11.03.2016, 18:47   #13 (permalink)
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Also im Editor gehts jetzt. Muss ich die Mission dann über den Editor spielen? Weil ins Spiel bekomm ich die weder mit meinem normalen Profil noch mit dem Alternativprofil.

Kennt jemand den Pfad wo die Szenarien gespeichert werden?
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Alt 13.03.2016, 01:02   #14 (permalink)
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Hach, das ist genau dass, warum hier Neulinge nur noch einen lieblosen Link auf ihre
berechtigte Frage bekommen. Keinerlei Interesse selbst einen Finger zu rühren.
Was ich meine? Ich will es Dir erläutern.

Schön das du dich für den Editor interessierst. Ich habe gerne ein detailliertes Tutorial
geschrieben. Bist du gewillt dein Problem zu lösen oder soll es dir gemacht werden?

Frage 1: Wo ist die Missionsdatei?
Wie könnte man das herausfinden? Du könntest den Arma3 Editor aufmachen. Eine
Spielerfigur setzen, diese "Szenario" unter einem Namen speichern.
Den Pfad notieren oder anschliessend die gespeicherte Mission mit Hilfe der
Microsoft Suchfunktion suchen. Man könnte auch einfach mal googeln.
Die abonnierte Steam Mission muss einmal gespielt (bzw rungergeladen werden) damit man sie findet.
Auch diese Datei wirst du über die Suchfunktion deines Computers finden.

Frage2: Das Verzeichnis gibt es bei mir nicht
Diese Feststellung kann ich nicht nachvollziehen. Arma3 erstellt im Normalfall
einen Ordner im Windows Bibliotheken - Dokumente - Spielername

Frage3: Welchen Dateityp braucht der Editor?
Im Editor können Ordner geöffnet werden die Missionsname.altis heißen.
.Altis steht für eine Mission auf der Insel Altis. .Stratis steht für einen Mission
auf der Insel Stratis. So könnte die Mission zum Beispiel "co02_Finde_Den_Knopf.Altis"
heißen. In diesem Ordner "co02_Finde_Den_Knopf.Altis" wird eine Datei von Arma3 sein die
Missions.sqm heißt. Diese mit dem Editor editierbare Datei enthält die Positionsdaten der
im Editor gesetzen Objekte. Ich schweife ab. Such mal nach Editor Tutorial. MrMurray hatte
mal eins für Arma2 gemacht.

Frage4: Wenn ich via Editor was öffnen will zeigt er mir zwar Missions (mit mehreren Unterordnern) und MPMissions an aber ich kann da nix laden
Ja, wenn du noch nie etwas im Editor erstellt und gespeichert hast, kannst du auch nichts laden. Wenn du noch nie eine Word
oder Excel Datei erstellt hast, kannst du auch keine laden.

Frage5: Muss ich die Mission dann über den Editor spielen? Weil ins Spiel bekomm ich die weder mit meinem normalen Profil noch mit dem Alternativprofil.
Eine im Editor erstellte Mission wirst du als Missionsordner im bereits beschriebenen Pfad finden.
Wird die Mission im Editor exportiert wirst du sie - dada - im MP Ordner oder im Missions Folder deiner ArmA3 Installation
finden.

Frage6: Kennt jemand den Pfad wo die Szenarien gespeichert werden?
Hmpf, langsam wird die Faulheit echt lästig? Wie könnte man das wohl rausfinden?
Speicher doch einfach mal eine Multiplayermission ab und suche sie, google doch kurz einfach oder schaue,
oh Wunder, in das Spiele Verzeichniss deiner Arma3 Installation.

Frage3 ist gut und geht auch schon ins Detail. Hier nimm einfach mal einen Editor Guide zur Hand. Wo du einen findest?
Hm, vielleicht wird hier bei ArmedAssault.de irgendwo einer sein. Tip: suche auf der CoverSeite mal nach Editor Guide.

Kannst du nun nachvollziehen warum diese Fragen, höflich ausgedrückt, Mist sind? Vielleicht verstehst du warum viele einfach
nur einen lieblosen Link vor die Füße bekommen. Denn Frage1,2,4,5,6 lassen sich mit 2 Klicks selbst beantworten.
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Alt 14.03.2016, 18:08   #15 (permalink)
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Mag alles gewisser Maßen korrekt sein. Is aber nicht so, dass ich mich nich informiert hab. Wohl nicht gut genug.

Musst dir halt einfach vorstellen, dass ich NULL Ahnung vom Spielaufbau hab und immer nur selbst rumprobier, aber bevor ich übertreib und mir die Install versau, frag ich lieber ins Detail. Als ich ein zweites Profil erstellt hatte, fand ich auch den Ordner "other profiles".

Ich gebe auch ganz ehrlich zu, dass ich keine Ahnung hab warum das jetzt funktioniert. Nur nachdem ich viel hin und her kopiert hab, gehts jetzt. Die Mission ist auch jetzt drei Mal in den Szenarien zu finden.

Ich gebe aber auch ganz ehrlich zu, dass ich ein Problem hab. Wenn ich was will dann direkt. Bin auch nicht uninteressiert mich mit dem Editor zu beschäftigen, allerdings sollte das in Ruhe stattfinden, wovon ich auch nicht mehr so viel habe.

Aber im Grunde genommen geb ich dir Recht. Aber ein ganz kleines bisschen Verständnis dafür, dass es für mich was total neues ist wäre schon ganz nett.

Trotzdem vielen Dank für die Antwort

Geändert von Deif (14.03.2016 um 21:37 Uhr).
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