21.04.2013, 21:49 | #1 (permalink) |
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Heilige Handgranate von Antiochia
Hab mir vor ArmA3 Release in den Kopf gesetzt endlich was in o² zu machen, hier das erste Ergebnis
Hab mit dem brrseb Tut gestartet, aber direkt im ersten Kapitel bei der Texturierung hat er mich verloren, a) weil ich kein Bock hab obsoleten Scheiss zu lernen b) weil ich das Gefühl hab das mit meiner p: Installation nicht alles stimmt. Bräuchte also ganz dringend jemand nettes der mir beim Texturieren hilft und mich vor dummen Anfängerfehlern bewahrt |
22.04.2013, 18:28 | #5 (permalink) |
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Oooooh, jetzt darf ich nicht schwach werden! Versteh mich nit falsch, würd dir dat Dingen sofort rüberwerfen, das wäre richtig super weil dann könnt ich gleich zur Config weiterspringen, aber dann lern ich ja wieder nix Würde wirklich gerne, an diesem einfachsten aller Beispiele (weil keine bescheuerten named selections von Nöten), lernen wie das von a bis z geht. Modell steht ja jetzt. Fraglich, was fehlt? Shadow LOD und Fire LOD hab ich schon fest eingeplant und sollte ein Fliegenschiss sein. Was mir wirklich auf den Nägeln brennt, ist: -Kann man das Modell so lassen wie´s ist, oder darf es keine "losen Enden" haben - sprich "muss aus einem Stück bestehen"? -Wie zauber ich da ein UVMap raus (egal wie hässlich und kompliziert, muss eh nur goldene Farbe rauf)? -Wie Kleister ich dann meine Textur dahin, ohne das brrsseb´sche OFP Prinzip anzuwenden (eine Textur pro Section)? -Ist in meiner P: Installation alles drin was muss, oder bau ich jetzt hier rum um später wieder ganz von vorne anzufangen weil "3kb Teilstück xyz" fehlte.. |
22.04.2013, 18:58 | #6 (permalink) |
Ich nehme an das gute Stück besteht aus einer Sphere und 2 Boxen? Das passt schon so. Man soll wohl vermeiden zu viele lose Körper zu haben, bei so komplexen Sachen kann man da aber schon mal ein Auge zudrücken Habe die Map nie in O2 gemacht,sorry. Normalerweise nimmst du dir deine Vorlage als .png\.tga. Darauf legst du dann "einfach" dein Model, oder du machst sowas wie eine explosionszeichnung daraus und malst da drüber. Ist etwas blöd zu beschreiben. Deine Textur ergibt sich aufjedenfall aus der UV-Map. Die mußt du dann nurnoch mit "e" auf´s Model legen. Das läuft nicht über einzelne Flächen. Alles markieren, press any "e", Textur auswählen,apply und fertig. Das letzte update gab es wohl mit OA, kann jetzt nirgends eine Versionsnr. in meiner Installiation finden. Diese geht auf jeden Fall mit A3 Alpha. Du brauchst O2, Texview und BinPBO. Zum unwrappen hab ich einen Tut gefunden. Sieht ganz schlüssig aus: UV Mapping video tutorial - FORUMS - Armaholic Viel Glück
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22.04.2013, 21:42 | #7 (permalink) |
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Ah, gut erkannt Aber dann ist erstmal okay wenns so bleiben kann, wird sicher ein Spaß rauszufinden wie mans richtig macht. Na die Tools bin ich mir relativ sicher das alles passt. Hab nur im Hinterkopf das man da alle möglichen Texturen/Modelle/pbo´s von ArmA ins P: Drive entpacken muss damit dat alles ordentlich klappt, oder galt das nur für Visitor? Bin jedenfalls erstmal beruhigt, werde mir später mal das Tutorial da zu Gemüte führen und probieren was passiert wenn man im O² E drückt. Merci soweit edit: Da fällt mir nochwas wichtiges ein, und zwar misst die Hlg.Handgranate momentan 5m im Durchmesser, Frage muss man das anstädnig afu ein Maß (welches) reduzieren, und wenn ja, wie? |
22.04.2013, 23:15 | #8 (permalink) |
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Eigentlich sollte man jedes Teil, das in Echt aus einem Teil besteht auch so modelln. Einfaches Beispiel wäre bei einer Waffe, der Lauf. Wird einfach in den Rest rein geschoben und beim Low poly die quads gelöscht die nicht sichtbar sind.
Muss man nicht immer so machen, manchmal trickst man da weil man zu faul ist oder weil es schnell gehen muss.^^ Kurz noch ´ne Frage... Warum benutzt du eigentlich O²? Es gibt doch haufenweise kostenlose Alternativen die wesentlich besser sind und einem den Einstieg erleichtern sind. Du könntest auch die Studentenversion von Maya oder Max runterladen, da du die mods vermutlich eh nicht verkaufen willst.^^ |
23.04.2013, 06:22 | #9 (permalink) |
moinsen.
Du brauchst die Sachen nur im p:\ wenn sich dein Model darauf bezieht, z.B. bei Proxys oder Texturen. Und auch dann wohl nur wegen der Bulldozer Vorschau. kleiner machst du es mit "scale", das ist im Menü eine Box mit einer gestrichelten zweiten Box. Gibt es in 2d und 3d. 2d scaliert alles gleichmäßig.
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23.04.2013, 15:05 | #11 (permalink) |
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3d Modelling hasst mich, und hasse es. Ich weiss aus dem BI Forum das es Leute gibt die ausschliesslich in o² Modeln also geht das, und da zum Import sowieso o² benötigt wird, wäre es imho uncool zwei Programme nur teilweise zu lernen (eins zum Bauen das andere zum Import). Heisst wenn ich mein Modell in p:\mrb_holyhandgrenade\holyhandgrenade.p3d erstelle dann zaubert sich das von allein grade? Oder wo werden die Pfade verteilt? Das wär voll prima! Der Terp hat sich bisher leider nicht freiwillig gemeldet |
23.04.2013, 17:21 | #12 (permalink) |
Das ist im Prinzip wie wenn du einen Text oder so irgendwo speicherst. Das P:\-Laufwerk ist ja nur eine Verknüpfung zu deinem c:\bla\eigene Dokumente\ArmAwork\ Ordner. Weiß garnicht warum das alles über ein Digitales Laufwerk gemacht wurde. Ist in meinen Augen eigentlich unnötig. Alles was du aus deinen Vanilla-Pbo´s ins p:\ca\ entpackst kann im Bulldozer geladen (aber nicht bearbeitet) werden. Das heißt du kannst Animationen, die Rvmat Sachen, Proxys schön in im Bulldozer testen. Wenn du dein Addon dann als .Pbo packst werden die Sachen aus dem p:\ca\ Ordner nicht mitgepackt, nur dein Modordner. Das Addon bezieht sich auf die Struktur im Arma Verzeichnis. Uff
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28.04.2013, 22:38 | #13 (permalink) |
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Hab das mit dem E drücken jetzt probiert und mir ist gleich das Gesicht nach hinten geschlagen, was man da alles einstellen kann, irre. Meine Textur draufzulegen klappt jetzt zwar, das sieht aber total bescheiden aus.
Hab probiert das shining.rvmat (aus P:\MatTemplates) draufzulegen, da ist mir im Viewer das ganze Teil einfach nur schwarz geworden, ob mit oder ohne Textur ist egal, passiert in beiden Fällen. Muss das so sein? Als ich dann zum Versuch die terrain.rvmat drauflegt ist der Viewer gleich abgeschmiert, das war also auch falsch. |
02.05.2013, 08:46 | #16 (permalink) |
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Umbennenen geht übrigens im Windows Explorer mit Rechtsklick auf die Datei, und dann, in diesem aufploppenden Menü, muss man die Option "Umbenennen" auswählen.
Hast du es mittlerweile hingekriegt oder hast du schon aufgegeben? |
02.05.2013, 18:24 | #20 (permalink) |
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Hört hört, Mister "ich hab kein o² bla bla" tut seine Meinung kund!
Wird schon noch irgendwann, und ich wiederhole mich wenn ich sage das es in etwa solange dauern wird wie als ich Configs schreiben lernte - wäre schneller gegangen mit persönlichem tutoring |
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