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Alt 23.01.2010, 13:40   #1 (permalink)
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Standard Waffen Modifizieren

Hallo

Ich würde gerne mal ein oder zwei der bestehenden Waffen modifizieren. GL an ein G36 oder ein Agog statt dem M4 EOTech, oder ne XM8 im Tarnmuster (dafür brauch ich das Texturtool afaik ) Geht das überhaupt oder kann ich nur eine Waffe als Mod "komplett neu anlegen" ?

Wenn ja - wo muss ich da anfangen ? die BIS_Mod-Tools hab ich schon herunter geladen, fühle mich aber da etwas überfordert mit, da ich nicht weiß an welcher Stelle ich anfangen muss.

Wäre nice, wenn da jemand ein paar Tips hat, da es doch über das normale Arma2-Editoring hinausgeht...

Gruß
Snakey

Geändert von SnakeByte (23.01.2010 um 14:53 Uhr).
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Alt 23.01.2010, 14:11   #2 (permalink)
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Zitat von SnakeByte Beitrag anzeigen

... oder ein Agog auf das neue EOTec, ...

ACOG auf ein EOTech erschliesst sich mir nicht so ganz... oder ist damit gemeint ein EOTech von einer bestehenden Waffe runter und dafür ein ACOG drauf?

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Alt 23.01.2010, 14:54   #3 (permalink)
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Ja war so gemeint dass es das EOTech ersetzt. Is bereits korrigiert.
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Alt 23.01.2010, 15:19   #4 (permalink)
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Naja du brauchst mindestens mal den pbo Viewer, ich glaube der der ist auch aum BI Wiki. Find aber grade den Link nicht.
Damit kannst du die Weapons.pbo, in deinem ArmA 2 Standart Addons Ordner entpacken, und dann die Texturen bearbeiten. Wie genau das geht, weiß ich nicht. Hab mich zwar mal rangesetzt, aber es schnell wieder gelassen, weil ich die Kompatiblitätsprobs leid war die die Modding Tools haben leider immer noch Porbs mit x64 Versionen...

LG
JoeJoe87577 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.01.2010, 18:35   #5 (permalink)
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Die Waffen kannst du bislang nur auf Texturebene modifizieren, für tiefgreifende Modifikationen der einzelnen Waffen benötigst du die Models im MLOD Format - und die hat BIS noch nicht veröffentlicht.

Dir bleibt als Möglichkeit eigentlich nur bereits veröffentlichte Addons zu modifizieren (wenn MLOD vorhanden) oder ganz von vorne anzufangen.
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Alt 24.01.2010, 12:18   #6 (permalink)
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Hmm, ich hatte gehofft, dass das eben nicht der Fall ist. Aber da kann ich BI verstehen. Ich würde auch nicht wollen, dass meine Kniften in anderen Spielen auftauchen.

Ich nehme mal an dass die Modeldateien die *.p3d sind. Oxygen 2 kann die zwar vom Prinzip her öffnen, aber BI muss die wohl codiert haben, denn es wird beim Öffnen eine Exception geworfen.

Bleibt wohl wirklich nur die Möglichkeit wie du sagst von vorn anzufangen oder bestehende models importieren. Dazu kommt ja auch noch, dass es mit den Models allein nicht getan ist.

Stellen sich dann nur 2 Fragen: Lohnt sich der Aufwand überhaupt, wäre daran überhaupt wer interessiert? Ist ja nicht so, dass man die Waffen einfach so modifizieren kann und jeder kann sie ohne weiteres nutzen. Die Waffen müssen ja den Ammoboxes hinzugefügt werden, was meines bescheidenen Wissens nach Änderungen an den Missionen selbst erfordert. Dann muss jeder client/server die Mod einbinden und es muss demzufolge einen Serverkey geben.
Eine Option wäre, das ganze einer großen Mod-Compilation (wie ACE2) zuzufügen. Aber da geht das halt auch nur wenn auf den Servern ACE2 läuft.
Es gibt massenhaft Flugzeuge, Fahrzeuge und Waffen, aber vielmals wirds einfach nicht genutzt (bsp: Spooky Gunship, F16, usw), weil es separat zugebunden werden muss und dann auch nur Missionsspezifisch und nicht global ist.

Die zweite Frage ist, wenn ich sowas modelliere - wie viele Polys hat dann so eine Waffe? Wie verhält sich das dann mit den "beweglichen" Objekten (wie einem GL/M203, Stichwort "Nachladen"), mit den Optics selbst (Durch ein RCO "schaut man anders" als durch ein EOTech oder ein Sniperscope oder AGOC, also Lanschaft drumherum oder nicht), oder einem Frontgrip?

All das hängt irgendwie mit der Aufwand/Nutzenfrage zusammen. Wenn halt wirklich interesse besteht, würde ich mich - auch gern in einem Team - mit sowas beschäftigen. Nur wenns halt keinen juckt und die Mod am Ende eigentlich nur für mich selbst ist und wieder in der Versenkung verschwindet, ist das eigentlich für die Katz.

Geändert von SnakeByte (24.01.2010 um 12:20 Uhr).
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Alt 24.01.2010, 14:26   #7 (permalink)
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Zitat von SnakeByte Beitrag anzeigen

Nur wenns halt keinen juckt und die Mod am Ende eigentlich nur für mich selbst ist und wieder in der Versenkung verschwindet, ist das eigentlich für die Katz.

Wenn's Dich selber nicht juckt, wird es sowieso früher oder später verschwinden, sobald man in Probleme gerät. Meine OFP-Addons jucken auch keinen, aber ich habe meinen Spass daran mit dem Gerät rumzutuckern und Robert Hammer geht's da z.B. genauso

Zwecks Poly's: Meine G82 hat im ersten LOD 2.5k Polys und im Pilot View annähernd 4k Polys.
Die Zieloptiken werden über die Konfig und das Modell festgelegt.

Und diese p3d's, die Du öffnen wolltest sind "binärisiert", was heissen sollt, dass inGame die Performance besser ist. Leider kann man die Sachen im O2 dann nicht mehr laden. Die A1-Knifften liegen aber vor: ArmA1-Weapon-Samples. Die Kniften in A2 sind zu meist die A1-Pendants mit den neuen Shadern.
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.01.2010, 17:43   #8 (permalink)
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Ja neben den von Maik angsprochenen Sachen ist es wohl das einfachste eine nicht binärisierts Addon zu haben, dieses Stück für Stück auseinander zu nehmen und es zu studieren. Also neben Texturen und Model auch die Model.cfg sowie die Config.
Die original BI Configs sind verfügbar, dh. du kannst da auch einen Blick drauf werfen, da viele Modeleigenschaften auch vererbt werden und meist nur in BaseClasses zu finden sind.
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Geändert von King Homer (26.01.2010 um 17:45 Uhr).
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