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Alt 15.08.2010, 21:03   #1 (permalink)
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Vopsound 2.3 release im Bi forum

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Bohemia Interactive Forums - View Single Post - VopSound 2.1
wolang ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.08.2010, 15:08   #2 (permalink)
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ich muß sagen die Knarren knallen alle sehr schön! Bin bzgl. der Waffen hin und hergerissen zwischen VOP u. dem neuen JSRS
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Alt 16.08.2010, 16:08   #3 (permalink)
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Zitat von JumpingHubert Beitrag anzeigen

ich muß sagen die Knarren knallen alle sehr schön! Bin bzgl. der Waffen hin und hergerissen zwischen VOP u. dem neuen JSRS

Wenn du Realen Sound haben willst solltest JSRS nehmen,
ansonsten VOP
Germany_forever ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.08.2010, 19:49   #4 (permalink)
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Ich finde beide Mods motzen die Werksmäßige Geräuschkulisse ordentlich auf - und da das mit dem "realen Sound" aus mehreren Gründen Humbug ist, wählt man entsprechend der eigenen Präferenz aus. Nachbesserungsbedarf gibt es bei allen Soundmods, denn oft stimmt das akustische Feedback nicht mit dem überein, was gerade auf dem Bildschirm passiert.
TangoRomeo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.08.2010, 03:47   #5 (permalink)
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Wenn man einen realen Sound möchte, dann sollte man sich einen Amerikanischen Truppenübungsplatz suchen und sich mit einem Mikro draufstellen.
Ich finde den VOP Sound besser, zumindest bei den Waffen. Bei JSRS klingen die alle so niedlich.

LG
JoeJoe87577 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.08.2010, 12:32   #6 (permalink)
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ja, Wucht & Härte sind größer im Vop. Wie Hammer Auf Amboss. Und auch nochmal etwas lauter. Hängt sicher auch vom Hifi-System ab, wie manche Soundmod klingt. Boxen mit der Impulstreue mittelguter Kopfhörer (150 Euro-Bereich) kosten locker 5000 Euro.
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Alt 17.08.2010, 13:20   #7 (permalink)
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Ich find beide sounds auch Mega cool (am besten immer abwechselnt ist immer was neues) aber die Meisten Waffen haben nicht so einen knall wenn sie abgeschossen werden (früher waren Waffen Lauter, aber früher war auch alles besser, meine ich ernst) aber eigentlich sind beide sehr gute gelungen
Germany_forever ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.08.2010, 14:00   #8 (permalink)
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@Germany_forever: WIe sich Waffen wirklich anhören musst du hier den wenigsten erzählen.
Nur wenn man wirklich versucht etwas reales in ArmA einzubauen, dann wird die Geräuschkulisse noch langweiliger als sie jetzt schon ist.

LG
JoeJoe87577 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.08.2010, 15:31   #9 (permalink)
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Zitat von JoeJoe87577 Beitrag anzeigen

@Germany_forever: WIe sich Waffen wirklich anhören musst du hier den wenigsten erzählen.
Nur wenn man wirklich versucht etwas reales in ArmA einzubauen, dann wird die Geräuschkulisse noch langweiliger als sie jetzt schon ist.

LG

Ja hast recht
aber ich wollte nur eigentlich sagen für diejenigen die sich nicht entscheiden können
und Arma 2 ist immer noch eine Simulation oder hab ich da was falsch verstanden (zwar eine Langweilige Simulation OHNE mods aber so ziemlich die einzeigst) arma 2 bring ohne mods keinen sinn ;P
Germany_forever ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.08.2010, 18:03   #10 (permalink)
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Zitat:

Nur wenn man wirklich versucht etwas reales in ArmA einzubauen, dann wird die Geräuschkulisse noch langweiliger als sie jetzt schon ist.

Leider. Seit dem Wegfall von Hardwarebeschleunigten Sound und Effekten muß der Nachhall schon im Sample berücksichtigt werden, ist damit undynamisch und in vielen Situationen ohne Bezug zur Spielumgebung. Die ungenügende Sounddämpfung bei zunehmender Entfernung sorgt in A2 dafür das ein Soundmod entweder für die Position des Schützen, oder die eines Beobachters in Frage kommt, nicht beides. Nachhall und Dämpfung sollte immer Aufgabe der Soundengine sein, deshalb hoffe ich auf HARCP, da z.Z. nur bedingt empfehlenswert ist. Warum A2 die vergleichsweise minderwertige XAudio API OpenAL vorzieht, ist mir zwar unverständlich, dennoch können selbst in Xaudio Umgebungseffekte in der Software realisiert werden. ArmA 2 nutzt das bekanntlich nicht aus und tut sich bereits mit der Sounddämpfung schwer.

Was den Realismus im Sinne von akustischer Simulation betrifft, scheitert die Umsetzung daher nicht nur wegen des offensichtlichen (z.B. Schalldruck ).

Klugscheiss-modus = enabled

Das Abfeuern einer Waffe erzeugt an der Mündung einen Impuls von durchschnittlich 3-5 Millisekunden, beeinflußt durch Rohrkaliber-, Mündungsbremsen- und Munitionseingenschaften - im Bereich des Schützen noch durch bewegliche Teile der Waffenmechanik. Dieser Impuls wird durch topographische und athmosphärische Gegebenheiten erst zu dem gemacht, was wir als "Schuss" wahrnehmen. Selbst im völlig ebenen Gelände ohne topographische Besonderheiten, z.B. ausgetrockneter Salzsee, sind immer noch Boden-Schallreflektionen des Mündungs- und Geschossknalls vorhanden. Holzvertäfelung auf einer offenen Schießbahn z.B. können einem Beobachter einen völlig anderen Klangeindruck einer Waffe vermitteln. Mit ein wenig Übung kann man so Herkunft und ungefähre Aufnahmedistanz eines Samples aus einem x-beliebigen Soundmod "erhören", da eine Aufnahme nur für die spezifische Umgebung und Distanz Gültigkeit hat in der sie gemacht wurde.

Neben dem qualitativen Aspekt der Aufnahmegeräte, ist das einer der Gründe warum "Referenzmaterial" von Youtube &Co. für Vergleichszwecke eher ungeeignet ist.
YouTube Video

Einer meiner Lieblingsfilme, HEAT, wird für die "realistische" Soundkullisse und "Waffensounds" gelobt, die wenigsten wissen das es sich hier ausschließlich um Sounddesign handelt.


Ich finds jedenfalls gut das sich trotz der widrigen Umstände viele der Audio Sache widmen und so eine Bandbreite schaffen, wie in kaum einem anderen Spiel, auch wenn einige sehr auf die Audiospur von Youtube Videos und deren Umsetzung im Spiel fixiert sind, das die Kreativität etwas auf der Strecke bleibt. Finde ich schade, zumal Höreindrücke immer eine subjektive Angelegenheit sind, selbst für die Leute die beruflich mit der Thematik zu tun haben (hatten). Davon ab, kenne ich eigentlich niemanden der ohne Gehörschutz schiesst.
TangoRomeo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.08.2010, 18:36   #11 (permalink)
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Zitat von TangoRomeo Beitrag anzeigen

... Finde ich schade, zumal Höreindrücke immer eine subjektive Angelegenheit sind, selbst für die Leute die beruflich mit der Thematik zu tun haben (hatten). Davon ab, kenne ich eigentlich niemanden der ohne Gehörschutz schiesst.

Eben (auch der Rest des Postes ist gut formuliert).

Hier sind allerdings überwiegend altgediente Spezial-Ops am werkeln, die nach Art des Postens gefühlte 50 Dienstjahre auf´m Buckel haben, in allen Krisenherden der Welt aktiv "aushalfen" und in jeder Situation auch jede Waffe am Mann trugen - oder einen Kameraden kennen, der dies tat!

Daher wird man es mit keinem Soundmod allen Recht machen können.

Allerdings sind verschiedene Mods in dann auch verschiedenen Umgebungen doch schon eine annehmbare Aufwertung des Hörerlebnisses. Das muss natürlich jeder für sich selber herausfinden, da stimme ich auch ganz klar zu.

Letzten Endes soll das Ganze ja auch einen Unterhaltungswert besitzen - und das kann man den jetzigen Arbeiten durchaus bescheinigen!

Ich freue mich dann natürlich über jede passabel klingende Sound-Mod, das Ohr will schließlich auch positiv am Spielspaß beteiligt sein!
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>Windows 7 ab 69 EURO!!< !!!!NEW: Duke Nukem Forever - It´s down!

Letzter Login am 10.12.2010. Tschüss und alles Gute.

Geändert von Blackland (18.08.2010 um 18:40 Uhr).
Blackland ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.08.2010, 18:47   #12 (permalink)
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schön fänd ich ne Kopplung von Entfernung und Hall: je größer die Entfernung, desto größer der Hall. In Satchels Soundmod in OFP funktionierte das bei Panzerkanonen. War sehr atmosphärisch! Die zunehmende Dämpfung der höheren Frequenzen mit der Entfernung find ich in Arma2 eigentlich ganz gut.
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Alt 18.08.2010, 19:13   #13 (permalink)
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Knalle musses

Für mich ist J.S.R.S bisher das beste was es gibt.
Wenn die Waffen noch mehr Bums bekommen ist die Mod perfekt.


Genug Offtopic

Die Sounds klingen durch die Bank ziemlich gut und haben auch ordentlich Bums.
Biba92 ist offline   Mit Zitat antworten
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