17.08.2009, 15:19 | #1 (permalink) |
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Viewdistance vs. Drawdistance die Lösung von .kju (Q)
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18.08.2009, 12:27 | #4 (permalink) |
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Es sieht wohl so aus, dass die Sichtweiten von Vegetation und Gras in der Engine selber begrenzt werden.
In ArmA 1 konnte man zum Besispiel das Gras noch durch Anpassungen in der Insel-Config oder mit dem Befehl SetGridDistance fast beliebig weit darstellen lassen, in ArmA 2 passiert da leider nicht mehr viel, wenn man dieselben Einstellungen macht. Ein bisschen mehr geht noch, aber ab einer bestimmten Entfernung wird einfach nichts mehr dargestellt. Die Designentscheidung von BIS, dass Bäume, Sträucher, Objekte u.s.w. maximal bis geschätzt 3000m dargestellt werden, verstehe ich eh nicht. Was nützt einem eine Sichtweite bis 10km, wenn ab 3 km absolut nichts mehr dargestellt wird, außer dem Gerlände selber? Dazu sieht dieses vereinzelte "reinsprenkeln" der Bäume in der Entfernung auch noch total beschissen aus. Wieso werden die nicht einfach sanft ab der eingestellten Sichtweite aus dem Begrenzungsnebel eingeblendet?!
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BUMM - Aua! |
18.08.2009, 15:05 | #7 (permalink) |
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Ja, Gebäude werden komplett bis zum Horizont dargestellt und Vehikel ein ganzes Stück weiter, als bisher. Ich glaube bei denen, ist jetzt bei ca. 3 km Schluss (siehe Enginebegrenzung). Sieht toll aus und kostet so gut wie keine Performance!
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BUMM - Aua! |
18.08.2009, 15:35 | #8 (permalink) |
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Vor Allem muss man nciht mehr pur auf Verdacht mit´m Heli oder Flugi seine Hellfires in die Milchsuppe bolzen. Und als FO für Arty/Mörser/LGB Angriffe ist das auch schon ein Stück besser.
Hatte mal ne Mission gemacht in der hunderte von Fußtruppen auf Berezina vorrücken, ich alleine aufm Berg mit Mörser. Was passierte? Gar nix, denn schon ab 1.5km Entfernung wurde nichts mehr dargestellt, völlig unabhängig von der eingestellten Sichtweite .... bin irre geworden Wieso die dem Spielprinzip durch soviele (offenbar überhaupt nciht durchdachten) LOD Spielereien ein viel zu enges Korsett aufziehen ... unverständlich Aber jetzt, wo ich nochmal dran erinnert wurde das man für neue Keys den Server restarten muss, kommt das Addon hier direkt in meinen standard Modordner. |
18.08.2009, 18:09 | #11 (permalink) |
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Kunststück, wenn man die mindestens 90% der darzustellenden Polygone welche die Vegetation ausmachen abzieht. PS: Ganz ohne Objekte ist es egal auf welche Sichtweite sogar noch schneller
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
18.08.2009, 20:10 | #13 (permalink) |
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Das AddOn bietet zur Zeit aber nur nichtpflanzliche Objekte an, also brauch ich für DIESE VERSION auch nicht die virtuellen 90% Pflanzenpolygone berücksichtigen, wenn ich sage, "es kostet kaum Performance." Sollte kju (oder wer auch immer) es mal schafen, die Vegetationssichtweite auch zu erhöhen, werden die Karten natürlich neu gemischt. Trotzdem verstehe ich BIS nicht, warum sie die Objekt- und Vegetationssichtweiten nicht 1 zu 1 zur allgemeinen Sichtweite gemacht haben. Ich würde aus Performancegründen lieber 2,5 km Sichtweite einstellen und die Bäume und Objekte verschwinden dann "realistisch" im Nebel, als das ich, wie momentan der Fall, 5 km einstelle und die Wälder plöppen schon so hässlich in 1,2 km Entfernung langsam weg.
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BUMM - Aua! Geändert von Lightman (18.08.2009 um 20:15 Uhr). |
18.08.2009, 20:57 | #14 (permalink) |
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Den Grund fasste flicki gestern schön unter dem Begriff "Kaputtoptimiert" zusammen. Merkt man besonders in großen Städten - zu Fuß mit einer Sichtweite von 1100 (Serverseitig) brauch man sich nur einmal im Kreis zu drehen und schon werden an hundert Ecken neue LOD´s geladen - da wäre es allgemein performanter wenn man sie gleich im höchsten LOD liesse. Bestätigung für die Wahrheit dieses Undings bekommt man, wenn man mal abwechselnd mit 2000m Sichtweite über Chernogorsk drüberjettet (ruckel ruckel stotter), und es nochmal mit 5000m Sichtweite probiert (fluppt wie geschmiert). |
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