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Alt 01.06.2010, 20:17   #1 (permalink)
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ja ist ja heute eine neue Version vom SLX mod herausgekommen. Ich habe mal die changelog gelesen, und da stehen ja wirklich viele Sachen drine. Vorallem aber soll ja dieses Mod viel an den Ki drehen.

So nun wollte ich fragen ob jemand das mod schon getestet hat und was ihr davon haltet.


Ps: Ich nutze Ace2, geht es auch mit Ace?

Thx phoenixmaster13
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Alt 01.06.2010, 22:24   #2 (permalink)
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Zitat von Phoenixmaster13 Beitrag anzeigen

ja ist ja heute eine neue Version vom SLX mod herausgekommen. Ich habe mal die changelog gelesen, und da stehen ja wirklich viele Sachen drine. Vorallem aber soll ja dieses Mod viel an den Ki drehen.

So nun wollte ich fragen ob jemand das mod schon getestet hat und was ihr davon haltet.


Ps: Ich nutze Ace2, geht es auch mit Ace?

Thx phoenixmaster13

Was willst Du fragen? ACE2 = JA, steht doch drinnen in den readme...

Alle Mods sind rein objektive zu bewertende Sachen. Was der Eine gut findet, muss dem Anderen noch lange nicht gefallen. Teste es doch einfach aus, es macht doch nix kaputt!

Mir persönlich gefällt er.
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Alt 20.06.2010, 17:10   #3 (permalink)
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so hab es mal ausprobiert. Ist echt nicht schlecht aber ich habe ein kleinens Problem.

folgende Situation:

2 Soldaten sollen ein Lager bewachen. Aber seit dem SLX mod laufen die immer weg mit
"dostop this" hab ich es auch schon probiert geht aber nicht.

hat jemand eine Lösung?
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Alt 20.06.2010, 17:33   #4 (permalink)
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SLX hat GL3 (`ne AI modifikation, die u.a. auch Wegpunkte für OPFOR erzeugt) integriert , zu 90% dürft´s daran liegen. Zudem sollte man in Verbindung mit anderen Mods nur bestimmte SLX pbos verwenden. Das sind die, die ich ohne Probleme benütze:

…\slx_animals.pbo
…\slx_anims.pbo
…\slx_cloud.pbo
…\slx_explosiondust.pbo
…\slx_findcover.pbo
…\slx_fov.pbo
…\slx_netcode.pbo
…\SLX_NoMoveObject.pbo
…\slx_ragdoll.pbo
…\slx_shout.pbo
…\slx_surrender.pbo
…\slx_ai_dodge.pbo
…\slx_ai_identify.pbo
…\slx_ai_noautoengage.pbo
…\slx_ai_steering.pbo
…\slx_anim_crawl.pbo
…\slx_anim_death.pbO
…\slx_animals.pbo
…\slx_anim_injured.pbo
…\slx_mod_man_armor.pbo
…\slx_removefirstaidaction.pbo
…\slx_removehealaction.pbo
…\slx_wounds.pbo
…\slx_wounds_ais.pbo


Mehr dazu steht hier:
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Geändert von malibu.stacey (20.06.2010 um 17:50 Uhr).
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Alt 18.08.2010, 07:53   #5 (permalink)
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Version 2.2 ist mittlerweile erhältlich und wie ich heute (in Verbindung mit dem aktuellen OpA-Betapatch) feststellte, nutzt die KI die Gebäude (innen) sowohl zum Angriff, als auch bei der z.B. anschließenden Säuberung.

Changelog 1.9997 - 2.2:

- Fixed: Many bugs/missing features in MP. Lots of testing for desync and performance for limiting effects (dropped weapons, blood, gibs).
- Fixed: SLX_Wounds bugs from sqf conversion. SLX_Wounds_Hit MP error. Respawn reset vars. Wounded marker text. Minor bleeding with new lower min bleed rate.
- Fixed: A2 female voice error.
- Fixed: Calls to new SLX_Wounds format in GL3, player surrender anim, vehicle effects.
- Changed: No visible dragged vehicle cargo.
- Converted SLX_Wounds to sqf. Improved performance and fixed some possible MP bugs.
- Fixed some A2/OA standalone errors.
- MP compatible dead/object transport code.
- Wheeled APC smoke launching on hit/damage.
- Fixed some eject bugs with flow of near ally players and wounded in vehicles, and wounded/dead cargo loading/unloading action.
- Limited GL3 radio check/info share instances and removed allowfleeing set. AIs should ambush more correctly, send radio updates faster at the right time, and run smoother.
- AI change tire only when just one is damaged.
- Tweaked AI steering more for better convoys.
- Made groups in stealth not go in buildings at start.
- Fixed auto AI weapon pickup after wounding/capture.
- People standing on buildings should stay put for ambushes.
- GL3 stealth groups will go to combat when everyone has been spotted.
- Objects with fuel cargo will explode when burned.
- Made people that recover from being critically injured still look injured.
- Added tank recoil when firing cannon with tracer rounds.
- Fixed rare pickup weapon error.
- Fixed tank shell damage.
- Increased AT launcher use probability.
- Removed ArmA2 island dependency for OA only use.
- Added optional ArmA2 only backwards compatability addon.
- Added turn in for M1A2 TUSK loader.
- Give radios doesn't need GL3.
- Optimized talk and garrison wait.
- Added incoming missile tank smoke and "incoming" shouts if shooter is known.
- Fixed play move/action locality execs. Much more netcode efficient.
- Fuel explosion effect goes over network.
- Fixed dropped weapon array input and output over network.
- Added spawn skill addon to make spawned units have skills according to their loadout and rank.
- Made object/dead dragged cargo stay in vehicles until unloaded.
- Fixed excessive suppression effects starts when under function lag.
- Less Mk19/AGL AI dispersion for less friendly fire.
- Fixed rare script errors in AI dodge and GL3 garrison.
- Added max instance limits to shot effects, AI dodge, trace effects, and blood drops to avoid script lag in large scale scenarios.
- Fixed critical wounding happening from light wounds.
- Optimization in GL3 and blood drops.
- Fixed probability so AI AH1s use missiles/rockets/guns reliably.
- Tweaked tank movement to try making tanks keep their hull armor pointed towards the enemy.
- Made GL3 garrison ignore groups waiting for a trigger.
- Optimizations to findcover. Runs faster/less stutters in game but puts out more text to arma2.rpt.
- Better tank and air sensors.
- More low skill cannon dispersion.
- Added more screaming.
- Tweaked AI accuracy.
- Kneel rifle raise/lower toggle fixed.
- Fixed RPK ROF.
- Possibly fixed healed enemies getting shot.


€: In Verbindung mit JSRS-Sound in Takistan kommt das schon krass.
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Geändert von Blackland (18.08.2010 um 08:00 Uhr).
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Alt 18.08.2010, 19:03   #6 (permalink)
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Hab mir die 2.2 heute geholt. Macht einen sehr guten Eindruck. Prima Ergänzung zu ACE2

Obwohl...ein wenig Erstaunt war ich schon als ich versucht hab ne Autobombe an nem US Sqad zu Testen.
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Alt 18.08.2010, 21:57   #7 (permalink)
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Zitat von Disturbed Beitrag anzeigen

Hab mir die 2.2 heute geholt. Macht einen sehr guten Eindruck. Prima Ergänzung zu ACE2

Es gibt schon Version 2.3
sledhammer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.08.2010, 22:31   #8 (permalink)
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Zitat von sledhammer Beitrag anzeigen

Es gibt schon Version 2.3

Genau. Und um als ganz großer Chekker hier abzuräumen, postet man dann den Link.....

KLICK

Alles andere ist Kindergarten!


Changes:

2.3:

Fixed: Dialogue crash in Quesh Kibrul/Takistan warfare.
Changed: AI crouch more often in combat.
Fixed: No suppressive targets high in the air.
Fixed: Bleed rate time.
Fixed: Give radios.
Fixed: Limiting group shout comments to 20% of group.
Fixed: Radio caller waits until hidden from everyone in enemy group.
Changed: First aid reduces bleeding each time instead of always stopping.
Added: Bleeding appears under legs when leg wounded.
Added: Find cover excludes fences with min object width check.
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Alt 18.08.2010, 23:55   #9 (permalink)
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Jap SLX rockt !
Wenn man aber nicht alles nutzen will muß man aufpassen.
Schaut man dann in die rpt hat man was zum lesen fürs Wochenende.

Besonders die Animationssachen finde ich sehr cool.
Oder das der Loader beim Tusk endlich mal reingeht wenns brenzlig wird.
Alleine das ist sehr nützlich.

Sollte man sich ruhig mal ansehen...
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Alt 19.08.2010, 11:29   #10 (permalink)
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seit ich die slx 2.3 mod draufgemacht hab funktionieren die spielerstimmen nicht mehr.
wenn ich auf profil bearbeiten gehe kommt nun immer die Meldung

no entry 'bin\config.bin/CfgVoiceTypes/NoVoice.Name'


hatte das problem vlt auch schon jemand?
DiosMio ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.08.2010, 11:50   #11 (permalink)
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Zitat von sledhammer Beitrag anzeigen

Es gibt schon Version 2.3





Je länger ich die SLX Mod spiele desto mehr fällt mir auf das der Gewaltgrad doch ziemlich in die Höhe geschraubt wird.

Ich bin kein Blutjunkie aber ich begrüße diese Änderung sehr. Erstens weil es stark zur "Illusion" Beiträgt und die Atmospäre verdichtet.

Zweitens weil ich finde das besonders Medien die versuchen den Krieg realistisch darzustellen die Pflicht haben die Grausamkeiten die er mit sich bringt abzubilden. Diese auszublenden wie es ja in eingedeutschten Spielen oft der Fall ist ist ein verantwortungsloser Umgang mit dem Thema, Krieg wird als sauber dargestellt, was er nicht ist.

Von mir kriegt die SLX Mod das Prädikat "Pädagogisch wertvoll" (für Personen über 18).
Disturbed ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.08.2010, 12:36   #12 (permalink)
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Ich habe die 2.3 gestern auch noch einmal runtergeladen und kann irgendwie nicht so ganz nach vollziehen, wieso ihr so begeistert seit.

Panzerbesatzungen öffnen immer noch die Luken und gucken dementsprechend raus wenn sie im Feuergefecht sind.

Warum haben die Truppführer immer das Funkgerät, ich würde behaupten, dass das nie der Truppführer hat, kann mich aber auch irren.

Ich hatte mir ein kleines Szenario erstellt, Blufor in einem Dorf mit 3 Patrouillen, 3 Inf. Züge einem BMP2 und ein BRDM. Opfor sollte das Dorf angreifen, 3 Inf Züge BMP3, T72 und eine Mi 24.
Blufor hatte mit allem was sie haben den Hind vom Himmel geholt, Ak, PK, BMP2, RPG usw. ... wobei sich er Hind kein bisschen gewehrt hat.

Aber die Leichen sind ganz schön Brutal in Szenen gesetzt.

Zitat von DiosMio Beitrag anzeigen

seit ich die slx 2.3 mod draufgemacht hab funktionieren die spielerstimmen nicht mehr.
wenn ich auf profil bearbeiten gehe kommt nun immer die Meldung

no entry 'bin\config.bin/CfgVoiceTypes/NoVoice.Name'


hatte das problem vlt auch schon jemand?

Das hatte bei mir aber funktioniert. Ich vernute, du meinst die Funksprüche.

Ist die Mod noch in der Beta Phase?
AHTNTEPPOP ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.08.2010, 12:42   #13 (permalink)
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kommen sich eigentlich SLX und GL4 in die Quere?
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Alt 19.08.2010, 12:43   #14 (permalink)
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ja, also im hauptmenü wenn ich auf Spielerprofil->bearbeiten gehe taucht der fehler auf [ no entry 'bin\config.bin/CfgVoiceTypes/NoVoice.Name' ].

Und im spiel selbst höre ich halt dann keine funksprüche.



Wenn ich nach [ no entry 'bin\config.bin/CfgVoiceTypes/NoVoice.Name' ] suche stoße ich immer wieder auf themen über ACE2 mod.

den ACE mod benutze ich ja auch. könnte das da irgendwie das problem sein?
DiosMio ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.08.2010, 12:47   #15 (permalink)
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Zitat von AHTNTEPPOP Beitrag anzeigen

Ich habe die 2.3 gestern auch noch einmal runtergeladen und kann irgendwie nicht so ganz nach vollziehen, wieso ihr so begeistert seit.

Panzerbesatzungen öffnen immer noch die Luken und gucken dementsprechend raus wenn sie im Feuergefecht sind.

Warum haben die Truppführer immer das Funkgerät, ich würde behaupten, dass das nie der Truppführer hat, kann mich aber auch irren.

Ich hatte mir ein kleines Szenario erstellt, Blufor in einem Dorf mit 3 Patrouillen, 3 Inf. Züge einem BMP2 und ein BRDM. Opfor sollte das Dorf angreifen, 3 Inf Züge BMP3, T72 und eine Mi 24.
Blufor hatte mit allem was sie haben den Hind vom Himmel geholt, Ak, PK, BMP2, RPG usw. ... wobei sich er Hind kein bisschen gewehrt hat.

Aber die Leichen sind ganz schön Brutal in Szenen gesetzt.

Das hatte bei mir aber funktioniert. Ich vernute, du meinst die Funksprüche.

Ist die Mod noch in der Beta Phase?

So ein Hind ist kein Panzer, der ist nicht darauf ausgelegt viel einzustecken. Hast du dem Hind auch einen Wegpunkt gesetzt? S&D? Von allein greiffen die Helis AFAIK net an wenn du sie einfach nur im Editor platzierst.
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Alt 19.08.2010, 12:56   #16 (permalink)
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Zitat von Disturbed Beitrag anzeigen

So ein Hind ist kein Panzer, der ist nicht darauf ausgelegt viel einzustecken. Hast du dem Hind auch einen Wegpunkt gesetzt? S&D? Von allein greiffen die Helis AFAIK net an wenn du sie einfach nur im Editor platzierst.

Er ist aber von unten gepanzert und sollte sich zu mind. zur wehr setzten also seine eigene Bewaffnung nutzen, was er aber nicht gemacht hatte.

Und ausserdem würde ich behaupten, dass sich wohl eher die Infanterie, sofern keine AA Waffen vorhanden sind, eher verteillt und versteckt und nicht ihre Waffen in den Himmel strecken und den anrückenden Feind (Inf und Fhz) keine Beachtung schenken.

Natürlich, Suchen und Zerstören und die KI Fähigkeiten Schritt für Schritt nach oben gestellt.
AHTNTEPPOP ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.08.2010, 13:08   #17 (permalink)
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Gerade getestet. Imho hat der Hind als Feind Priorität, er ist am gefährlichsten und kann im Dorf gefährlich werden wären die Inf und Panzer ausserhalb des Dorfes nur am Dorfrand gefährlich sind.

Und ich geh doch nicht her und versteck mich wenn der Feind anrückt und weiss das ich da bin, dann hab ich ja gar keine Chance mehr Imho alles gut wie´s is.

Also, meine Versuchsaufstellung war: 2 Russ Infanteriezüge im Dorf gegen einen DCF Hind D.

Der Hind hat augenblicklich das Feuer eröffnet. Bei den ersten Anflügen waren die RPG´s so wie ich das vom Hügeel aus beobachtet hab durchaus ein Problem, aber es hat keine getroffen. Für nen 2ten Versuch hatten die Herren auch keine Gelegenheit mehr weil der Hind alles mit Raketen zugepflastert hat. Bei den nächsten Anflügen hat er nur mehr die Reste ausgelöscht.
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Alt 19.08.2010, 17:12   #18 (permalink)
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Ja mein Gott, ich denks mir ja nich aus.

Ich wollte die Mod noch mal probieren und sie konnte mich wieder nicht überzeugen. Fertig aus!
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Alt 19.08.2010, 17:23   #19 (permalink)
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Zitat von DiosMio Beitrag anzeigen

seit ich die slx 2.3 mod draufgemacht hab funktionieren die spielerstimmen nicht mehr.
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no entry 'bin\config.bin/CfgVoiceTypes/NoVoice.Name'


hatte das problem vlt auch schon jemand?

Ja hab ich auch !
Auch finde ich 100derte Einträge in der Server rpt bzgl Sound nicht gefunden.
Meistens irgendwelche Städtenamen von Takistan.
Außerdem schreien oder reden die Ki´s bei mir nicht.
Aber ich benutze ja auch nicht alle Pbo´s....
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Alt 19.08.2010, 17:23   #20 (permalink)
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Zitat von AHTNTEPPOP Beitrag anzeigen

Ja mein Gott, ich denks mir ja nich aus.

Ich wollte die Mod noch mal probieren und sie konnte mich wieder nicht überzeugen. Fertig aus!

Ja so ist es nun mal im Leben: Dem einen gefällt´s und der andere hat seinen Spaß dran.

Bei den KI/AI Modifikationen liegt halt viel am Missionsdesign, dem Gelände (Insel) und natürlich an der verwendeten HW.

Ich warte z.B. noch auf die OpA-Zeus AI und dann mal beide kombinieren. Schaun mer mal, was dann geht.


PS: Ich nutze SLX momentan ohne zusätzliche Mods (außer JSRS).


@Hubert

SLX nutzt GL3 - da wird es wohl Komplikationen geben.
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Geändert von Blackland (19.08.2010 um 17:29 Uhr).
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