13.07.2010, 17:33 | #1 (permalink) |
Registriert seit: 29.10.2008
Beiträge: 1.192
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Real Combat Sound
Moin.
Wie manche wissen arbeite ich z.Z. an einer Soundmod die an den Realismus angelehnt ist. Hier kommen WIP Videos rein. Hoffe es gefällt den meisten. Gibt ruhig positives/ negatives Feedback ab und vergisst nicht, ich mach es FÜR die Community. Doch mein Ziel ist es die Sounds realitätstreu nachzustellen. Hier schonmal der Sound von der M4: YouTube - Arma 2 Real Combat Sound Mod (WIP) |
13.07.2010, 17:45 | #4 (permalink) |
Vielleicht blöd umschrieben mit dem Blechig, so meine ich YouTube - Nickolas shooting an M4 Machine Gun
YouTube - Shooting M4 Bushmaster Sicher spielt die Akkustik der Umgebung sowie das Aufnahmegerät eine Rolle, und dies bezüglich kommt dein Sound, welcher sich an sich top anhört, dem echten Klang sehr nahe, für mich könnts aber eben blechiger sein. ich mag dieses Basslastige geballere nicht. Egal Weiter so
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Gruß Sepp Gottes schönste Gabe ist der Schwabe |
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13.07.2010, 17:56 | #6 (permalink) |
Hmm reale Sounds? Also manche Waffen klingen ja geil aber die meißten klingen im Realen Schussbetrieb einfach nur Grottig...siehe G36 oder M16. Aber ich lass mich da gerne überraschen. |
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13.07.2010, 17:58 | #7 (permalink) |
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Bin ich ganz deiner Meinung aber ich arbeite halt drauf hinaus...
Vielleicht mach ich mal ne Ausnahme und mix ganz leicht etwas mehr action in den Sound rein aber auch nur ganz leicht. Möchte wirklich so realitätsnah wie möglich sein.. auch wenns mit der Engine natürlich Konflikte gibt, die ich nicht gewinnen kann. |
13.07.2010, 18:06 | #8 (permalink) |
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Muss da Berliner19 Recht geben. Im realen hört es sich oft sehr unspektakulär an, oder die Sounds entwickeln erst in einer bestimmten Entferung Ihren "coolen" Sound.
YT Video's dazu als Vergleich zu ziehen ist aber eh das schlechteste überhaupt. Da sind zu viele Störfaktoren. |
13.07.2010, 18:06 | #9 (permalink) |
Also ich würde das Begrüßen. Ich bin sicherlich auch kein Fan von den "Bumm Hollywood Sounds" in machnen Spielen aber die wirklichen realen Sounds mag ich dann auch nicht hören. Und wenn man es mal ganz genau nehmen würde müsste man für Reale Sounds ja die Geräusche nehmen die der Schütze hört der die Waffe abfeuert. Und da hört man maximal den Schlagbolzen nach hinten schnellen und vielleicht mal nen kurzes "puff" und das war es dann auch schon. Aber genug gelabert. Mal gucken was du da noch so machst...bin gespannt. |
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13.07.2010, 18:08 | #10 (permalink) |
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Wird schon noch was kommen. Sowelche Merkmale gibts auch... z.B. bei der M16 ist das sehr deutlich (real life) ... jeder der schonmal mit der M16 geschossen hat, kann das bestätigen.
Und ich nehme keine YT Videos als Beispiel. Ich bin mir durchaus im klaren, dass viele Cams den richtigen Sound gar nicht aufnehmen... aber bei Videos von guter Qualität hört man sehr deutlich die Klanghöhe raus. Ob tief oder hoch. |
13.07.2010, 18:14 | #11 (permalink) |
Freu mich wie Bolle. Für eventuelle G36 Sounds könnte ich helfen. Dann amcht es wenigstens einmal Sinn bei der BW zu seien^^. |
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14.07.2010, 13:56 | #13 (permalink) |
Ne Mischung zwischen den aus deinem Video vom M4, dem ersten Video mit dem Jungen mit dem Voll-Auto M4 und den ACE2 Sounds vom M4 (link!) wäre perfekt...
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Arma2 mit ACE2 rockt sooooo dermaßen! |
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15.07.2010, 17:55 | #14 (permalink) |
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ein Grundproblem bei Schußsounds in Games ist, daß man in der Regel zu "leise" spielt und man den Sounds dann die fehlende Dynamik durch Bass und Höhen ersetzen möchte. Dabei kommt Hollywood raus. Ich spiel immer recht laut, mit guten Soundmods, guten Kopfhörern mit ordentlichem Impulsverhalten (Gradokopfhörer z.B.) geht da schon einiges.
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15.07.2010, 18:34 | #15 (permalink) |
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Das einzige was ich mir wünsche ist ne dynamische Scheilberechnung....
Dann bräuchte man nur noch den Waffenschuss Sound und brauch sich um den Scheil gar nicht zu kümmern... geht nicht nur um einiges schneller, fällt auch noch realistischer aus... wenns n realistisches dynamisches Soundsystem ist..... |
15.07.2010, 19:44 | #17 (permalink) |
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Berechnung der Schallausbreitung wäre schon möglich, aber ich glaube nur mit einem NASA Rechenzentrum und nur unter überschaubaren akustischen Bedingungen, z.B. in einem Konzertsaal.
Wenn ich das richtig verstanden habe wird im HARCP-Mod eigentlich nix berechnet, sondern nur zugeordnet, nämlich Echo´s den Schußsounds je nach Umgebung.
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16.07.2010, 07:55 | #20 (permalink) |
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Frag BIS warum XAudio2.
Frag MS warum nur noch SW Sound in W7, in Verbindung mit XAudio2. Anscheinend soll mit den sog. Alchemy Treibern die EAX Möglichkeit unter W7 wieder möglich sein bei Creative Produkten. (Natürlich muss EAX überhaupt vom Spiel angeboten werden. Alles andere ist Geschummel und irgendeine pseudo EAX-Empfindung.) Wie gut die sind weiß ich nicht, anscheinend nicht so dolle, sodaß eben Daniel K seinen Treiber gebastelt hat, anscheinend mit illegaler eingebundener Creative Lizenzsoftware. Gibts nen schönen Thread bei Creative dazu... Ich weiß nicht was die XAudio2 Engine übergaupt KANN ? Ist sowas wie EAX, meinetwegen mit einer anderen internen Bezeichnung von MS, damit möglich ? Muss das vom Spiel explizit mit eingebunden werden ? Ist eine generelle Schall Nachberechnung der Sounds dahingehend möglich, entsprechende Ansprache irgendwelcher XAudio2 .dll´s vorausgesetzt ? Anscheinend nicht, sonst hätten schon entsprechende Größen hier ne Lösung gefunden. ( Den HARCP Sound nicht verwechseln mit EAX, da wird eine Hallempfindung zugerechnet, verbleibt aber bei der ursprünglichen Klang MONO quelle, was sie auch sein muss, MONO !, denn alles andere was manchmal gefordert wird, die Klangquelle muss Stereo sein, ist Nonsens. Die Ursprungsquelle ist punktförmig, es sei denn der abstrahlende Klangkörper hat zB. Panzerwannengröße. Dann ist aber auch dieser Sound eigentlich MONO, nur in der Nähe wird durch Ohrenabstand und des großen Abstrahlkörpers, unterschiedlicher Resonanzen usw. ein Stereoeindruck gewonnen. Weiter weg ist auch dieser Körper wieder Mono. Stereoeindrücke entstehen eben nur durch wirklich unterschiedliche Quellen oder eben durch Laufzeitunterschiede durch Reflektioenn einer Quelle) Ne definierte Aussage, wie sich das alles verhält wäre mal ne Maßnahme, denn diese leidigen, "warum gibts kein EAX mehr" oder "geht jetzt EAX noch mit W7" und "XP ist doch noch EAX fähig, aber geht nicht in Arma2, warum ?", -Fragen werden noch öfters auftauchen. Zumal damit auch evtl. Neueinsteiger entsprechend informiert würden, ob des klanglichen Raumverlustes ihrer sonstigen Spieleerfahrung. Früher, ne, da war das so geregelt: Auf der Verpackung stand : Requestet, soundblaster (oder ähnlich) bla bla , 5.1 sound , EAX supportet, oder ähnlich. Jetzt steht NÜSCHT mehr auf der Verpackung, höchstens direct x9 nötig, der Sound kommt irgendwie, woher aus W7 und fertig. Was geht, was nicht ? Ratespiel. Sehr unbefriedigend. |
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