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Alt 10.11.2011, 14:09   #1 (permalink)
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Icon5 Priorität einer Mod gegenüber originalen Dateien

Hi!

Ich habe mich nun in diesem Forum angemeldet, da ich absolut mit meinem Latein am Ende bin und auch nach langer Suche im Netz keine aussagekräftige Lösung finden konnte.

Zum Problem: In Arma2 SA habe ich einige Partikel-Effekte verändert und realistischer gestaltet (Mehr und länger anhaltender Rauch, Blut, etc.). Nun habe ich Operation Arrowhead im günstigen Steam-Deal ergattert und möchte natürlich auch dort meine Effekte nutzen und verbessern.

Aber aus unergründlichen Gründen nutzt OA (in CO) nur einiger der veränderten Effekte (Aufschlageffekte der Projektile und Blut), andere gar nicht (Explosionen der M136 oder M1 Kanone).

Was ich bisher durch Testen herausbekommen habe, ist:
(config.cpp für ParticleEffects)

- Überschreiben der Effekte, d.h. gleicher Name wie in Original config.bin funktioniert nicht
- Neue Klassen (Effekte hinzufügen) mit neuen Namen klappt

Nun die Frage: Wie kann ich dem Game sagen, dass es meine veränderten Daten meiner fx.pbo anstelle der Originalen nehmen soll? D.h. beim Laden im Speicher zuerst die originale pbo und danach mit meiner pbo überschreiben.

Wieso klappt das beim Blut oder den Einschlägen der Projektile? Das ganze hat für mich keinen logisch nachvollziehbaren Hintergrund.

Ich hoffe, ich konnte das Problem etwas verständlich ausdrücken. Vielen Dank vorab für die Hilfestellungen.

Gruß Mech_Donald
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Alt 10.11.2011, 17:06   #2 (permalink)
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Das hat anscheinend weniger mit Priorisierung der Dateien zu tun, als eher damit das die Effekte welche bei dir jetzt nicht mehr anspringen wollen in OA auf anderen Basisklassen aufbauen. Was funzt wird gleich geblieben sein, was nicht funzt ... musst du nachjustieren.

http://community.bistudio.com/wiki/AllInOne_Config

^^ hierin die benötigten Klassen von A2 und OA vergleichen, sollte Aufschluss geben.
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Alt 10.11.2011, 17:57   #3 (permalink)
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Danke für die Antwort!

Das mit den Klassen hab ich nun auch mitgekriegt. Obwohl in der ca.pbo alle Einträge noch wie in Arma2 sind.

Als Beispiel nehme ich mal den M136 Rocketlauncher. In der ca.pbo config steht für die Explosionseffekte "ATRocketExplosion" und die dazugehörigen Effekte für die CfgCloudlets. In meiner fx.pbo habe ich somit genau diese Partikel-Scripte geändert.
Nun habe ich testweise für den M136 die Skripte in der config der ca.pbo gelöscht. Ergebnis: keine Auswirkung. Somit gibt es also noch irgendwo eine pbo, die den Effekt für den M136 darstellt. Nur wo?

Das mit der AllInOne Config klingt sehr interessant. Ich habe mir mal eine für 1.59 heruntergeladen. Allerdings krieg ich die nicht mit Laza auf. Gibt es noch ein Programm, mit dem ich die configs so benutzerfreundlich bearbeiten kann wie mit Laza?

Nochmal vielen Dank für die Unterstützung!
Mech_Donald ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.11.2011, 17:59   #4 (permalink)
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Ich nehm immer Notepad++


Benutzerfreundlich kennen wir nicht.
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Alt 10.11.2011, 18:20   #5 (permalink)
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Ich hab' nun alle bpos durchsucht. Entweder ich hab's übersehen oder es gibt keine weitere config für die M136.
Das komische ist ja auch, dass ich im Eintrag unter "ATRocketExplosions" Effekte hinzufügen kann, die dann im Spiel auch dargestellt werden. Aber eben zusätzlich mit den (sorry) hässlichen Vanilla Effekten. Und genau die will ich ausmerzen! Dummerweise bringt ein delete dieser Effekte in der ca.pbo config rein gar nichts.

Wobei ich wieder beim Anfang bin.

Ich probier' jetzt noch mal die AllInOne config mit Notepad++. Mal gucken ob sich was tut....
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Alt 10.11.2011, 19:11   #6 (permalink)
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So, jetzt hab ich's auch mit einer veränderten AllInOne config probiert. Das funktioniert nicht, da ich das Game nun nicht mehr laden kann. Irgend eine Fehlermeldung, dass Eventhandlers default nicht hinhauen oder so. Dabei hab daran nix gemacht.

Sieht so aus, als könnte ich das wohl alles vergessen. Wieso kann man diese dämlichen Vanilla Effekte über die config nicht überschreiben lassen? Hinzufügen klappt doch auch??!
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Alt 10.11.2011, 19:28   #7 (permalink)
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Es sagte niemand etwas davon die gesamte 1.59 allinone in ArmA zu laden..

Diese Config ist lediglich zum Nachschauen gedacht, sie enthält alle in ArmA enthaltenen Configs in einer Datei, und erspart einem somit, unter Anderem, Eskapaden wie bei dir in Post #5

Zitat von Mech_Donald Beitrag anzeigen

Ich hab' nun alle bpos durchsucht.

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Alt 10.11.2011, 19:54   #8 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Es sagte niemand etwas davon die gesamte 1.59 allinone in ArmA zu laden..

Diese Config ist lediglich zum Nachschauen gedacht, sie enthält alle in ArmA enthaltenen Configs in einer Datei, und erspart einem somit, unter Anderem, Eskapaden wie bei dir in Post #5

Jetzt hab ich's kapiert. Ich hab nun rausgekriegt, wie man Notepad++ richtig nutzen kann. Einfach nur als Textwüste zu durchsuchen macht wenig Sinn, aber mit den netten + sieht es da schon anders aus. Jetzt kann ich noch mal schauen, ob es eventuell noch irgend so ein Effekt gibt, der mir den Strich durch die Rechnung macht.

Hach, war das mit Arna2 noch angenehm...
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Alt 10.11.2011, 21:34   #9 (permalink)
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Das Teil bringt mich zum verzweifeln.

Nach der AllInOneConfig sind die entsprechenden Einträge in zig verschiedenen Unterklassen der Hauptklasse CfgVoice. Was das da zu suchen hat frage ich mich auch?

Das alles aber auszuklamüsern und nachzubasteln ist mit Notepad++ einfach nicht drin. Notepad stürzt einfach immer wieder ab. Will ich es einfach nur rauskopieren -> Absturz. Versuche ich überflüssiges zu löschen (auch nach und nach), um es zu kopieren oder weiter zu verwenden -> Absturz. Die Datei scheint zu groß zu sein.

Alles in allem kann es allerdings nicht daran liegen. Oder warum werden hinzugefügte Effekte übernommen, gleiche, Veränderte aber nicht. Wenn ich die falschen Klassen bearbeiten würde, würden die hinzugefügten Effekte ja nicht angezeigt werden, oder? Das macht alles keinen Sinn und ist unlogisch. Eben genau so, als ob tatsächlich die Priorität der vorhandenen Effekte über denen der Gemoddeten liegt.

Hat keiner einen Plan woran das liegen kann? Da dreht man ja durch...
Mech_Donald ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.11.2011, 22:30   #10 (permalink)
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Icon10 Geschafft!

Mein Gott, ich könnt....

Ich hab's geschafft, dass es funzt!! Es war tatsächlich so, dass die Priorität bei anderen, originalen Dateien lag. Und zwar gibt's bei OA oder CO noch den Expansions Ordner. Darin befindet sich eine ca_e.pbo die sämtliche, von mir erstellten Effekte beim Laden überschreibt.

Nachdem ich dort die entsprechende config.bin gestutzt hatte funktionierten die Effekte wieder. Jetzt muss ich nur noch einige Fehlerchen ausmerzen.
Besser wäre natürlich irgendwie die Priorität der Expansion ca_e.pbo unter meiner fx.pbo zu setzen. Hat jemand eine Idee wie? Ich nutze den Arma II Launcher.

(Wenn die Entwickler mehr Sorgfalt in die Partikel-Effekte legen würden, wäre das alles gar nicht notwendig. )

Grüße Mech_Donald

Geändert von Mech_Donald (10.11.2011 um 22:33 Uhr).
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Alt 10.11.2011, 22:57   #11 (permalink)
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Du hast schon mal was über Klassen und Inheritance/Ableitung gehört ?
Und sowas wie CfgPatches und requiredAddons ? Stichwort z.B. CAData_ParticleEffects.

Ansonsten würde ich Dir raten Dich mal mit den grundsätzlichen Dingen des Moddens der ArmA Reihe zu beschäftigen. Eins macht man nämlich jedenfalls nicht: Hoffen das Addons in der richtigen Reihenfolge geladen ein Problem beheben und vor allen Dingen ändert man die originalen pbo Dateien des Spieles selber NIEMALS bzw. kopiert diese 1:1 rüber.

Xeno
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Alt 10.11.2011, 23:29   #12 (permalink)
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Danke für den Hinweis, Xeno.

Ich kenne Vererbungen aus dem Programmierbereich mit Java. Allerdings sind meine Kenntnisse darüber sehr beschränkt. Bisher hab ich mir mehr oder weniger alles aus bestehenden Mods und originalen Dateien alles selbst zusammengereimt, da Programmiersprache mit den ganzen define:irgendwas für mich ein Buch mit sieben Siegeln ist.

Somit verändere ich auch temporär eben auch originale Dateien um Problemen und Lösungen auf die Schliche zu kommen. Das stellt auch kein Problem dar, da ich immer ein Backup der veränderten Datei habe.
Mir wäre es auch lieber ich müsste das nicht tun, allerdings hab ich keinen Schimmer warum eine selbst gebastelte pbo, die als Mod geladen wird (ja, class cfgPatches steht ganz oben in der config) immer noch durch eine originale Datei überschrieben werden kann. Wobei das bei Arma 2 ohne weiteres funktioniert hat. Und da brauchte ich den ganzen Streß mit Austesten an originalen pbo's nicht, da alles genau so funktionierte, wie es soll. Das ist nämlich immer noch das Problem. Die ca_e.pbo hat die Prio.

Also wenn Du für mich eine Lösung hast, dann wäre ich Dir sehr dankbar.
Mech_Donald ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.11.2011, 17:15   #13 (permalink)
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Ich hab's nun hin bekommen - auch ohne Veränderung der Original-Dateien über eine eigene Weapons Config.

Es ist nur schade, dass mir diesen Tip hier niemand geben wollte, obwohl die Frage einfach gestellt wurde. Statt dessen bekomme ich die Gegenfrage, ob ich mich überhaupt mit Modding schon auseinandergesetzt hätte. Dabei war ich nicht unfreundlich.

Naja, trotzdem noch viel Spaß mit Arma!

Grüße Mech_Donald
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