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Alt 15.02.2013, 21:56   #1 (permalink)
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Standard Motorrad config.cpp/modell.cfg Hilfe

Hallo Comy,

hab mich mal daran gemacht n richtig schönes Straßenbike in arma zu modden hab jetzt ein modell als .p3d aber keine ahnung wie ich jetzt weiter machen muss hab jetzt 5,5 stunden lang versucht das modell in arma rein zu kriegen drehe langsam richtig durch .

ich brauch hilfe beim erstellen einer config.cpp datei und einer modell.cfg datei hab keine genaue Ahnung was in diese Dateien rein geschrieben gehört .

das modell ist ohne texturen aber das ist jetzt erstmal nicht so wichtig. Will das ding einfach nur einmal fahren können.

Vielleicht kennt einer von euch ein deutsches TUT zu den 2 dateien?
wenn ja ich schau sie mir gerne mal an vielleicht kriege ich es dann hin

Danke für hilfe
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Alt 15.02.2013, 22:36   #2 (permalink)
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Also ne frische Config Ableitung vom original Motorrad auf ein anderes Modell könnt ich dir morgen schnell hingeben, allerdings setzt das voraus, damit es auch funktioniert, daß model.cfg und alle anderen selections (oder wie der Quatsch im modell heisst) auch genau so funktionieren unf definiert sind wie am original Motorrad.
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Alt 15.02.2013, 22:39   #3 (permalink)
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ok das hört sich schon mal gut an. mal testen wenn du die config morgen hast.

danke
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Alt 16.02.2013, 15:35   #4 (permalink)
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Code:
class CfgPatches	{
	class qwer_addon {
		units[] = {};
		weapons[] = {};
		requiredVersion = 0.1;
		requiredAddons[] = {"CAWheeled","CAWheeled3"};
	};
};
class CfgVehicles {
	class M1030;	
	class qwer_Motorcycle: M1030 {
		scope = 2;
		displayName = "qwer Motorcycle";
		model = "ca\wheeled_E\M1030\m1030"; //hier eigenen pfad einsetzen	
	};
};

^^ ganz schnell und klein, bis auf Modell und Namen wird das original dirtbike 1zu1 kopiert.

Der Ordner deines Addons muss denselben Namen tragen wie in der 1. Klasse unter cfgPatches hinterlegt.

Wenn du mehr ändern willst musst du die passenden Einträge noch aus der AllInOne.cpp rausziehen.
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Alt 17.02.2013, 12:06   #5 (permalink)
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ok danke hat funktioniert
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Alt 17.02.2013, 14:23   #6 (permalink)
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In der Model.Cfg bestimmst du die Animationen. Du musst die "Teile" an deinem Model bennen. Wenn die Räder nicht benannt sind, wirst du auch keins drehen sehen. Meine Erfahrung: Nimm die cz-namen. (z.B.Levy pradni)
Der Config.copp bestimmt, wo dein Model auftaucht, welche Eigenschaften es hat, welcher Fraktion es zuzuordnen ist usw. In der Ableitung von Burns wirst du dein Motorrad auf der US Seite finden.

Du kannst dir aber von der Class m1030 noch ne eigene Klasse ableiten und da bestimmt dinge probieren. Ich persönlich erstelle IMMER eine eigene Klasse, damit ich mit den Arma2 Modellen keine Kollision erleite.

Deutsches TuT ist das von mondkalb ziemlich gut. Mondkalb sein TUT ist hier verlinkt. Beipsiele an configs und model.cfg findest du sehr viel auf bis wiki.
Auch hier wieder ein Tipp: Baue eine Litfasssäule. Da kannst du z.B. das Aufklappe des Deckels (später eine Tür) erlernen, lasse die Puppe ein- & aussteigen (macht man mit Proxy und der Memeory-LOD). Lasse die Litfasssäule drehen und auf und ab sinken (tanslation-bewegung)
Zum lernen diese Geschichte reichen ganz einfache Modelle. Schon allein wegen dem packen als PBO und dem Laden auf der Karte. Litfasssäule ist rund, da kannste dir gleich noch ne Lektion mit dem UV-Editor holen. Runde Dinge sind nicht so einfach zu texturieren.

Lade dir die Samples von Arma runter! Die sind offen. Da kannst du dir die Configs anschauen.
Hole dir Laza, da kannst du in binarisierte Configs schauen.


Das hab ich nach mehr als 1.5 Jahre modelln dann endlich mal geschafft. Wenn man einmal den Dreh raus hat, macht es spaß.

Geändert von Drunken Officer (17.02.2013 um 14:27 Uhr).
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Alt 21.02.2013, 19:43   #7 (permalink)
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ok das einbinden klappt ich kann das ding fahren

aber wie ändere ich den sound oder besser gesagt ich weis wie ich den pfad von meinem sound angebe, aber muss das motor-geräusch im stand aufgenommen sein oder von anlassen bis volle fahrt?
Q_W_E_R ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.02.2013, 19:49   #8 (permalink)
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Ja zeich doch ma paar Bilder


Motorensounds in ArmA2 sind relativ kompliziert, da blick ich nit durch.
Hier sind die fehlenden Einträge dafür in deiner Config, viel Spaß beim rumprobieren.

Und wie gesagt: AllInOne.cpp laden!!!

Code:
		soundGear[] = {"",0.000562341,1};
		SoundGetIn[] = {"",0.0177828,1};
		SoundGetOut[] = {"",0.0177828,1};
		soundEngineOnInt[] = {"ca\sounds\Vehicles\Wheeled\motorcycles\int\int-m1030-start-1",0.354813,1};
		soundEngineOnExt[] = {"ca\sounds\Vehicles\Wheeled\motorcycles\ext\ext-m1030-start-1",0.354813,1,300};
		soundEngineOffInt[] = {"ca\sounds\Vehicles\Wheeled\motorcycles\int\int-m1030-stop-1",0.354813,1};
		soundEngineOffExt[] = {"ca\sounds\Vehicles\Wheeled\motorcycles\ext\ext-m1030-stop-1",0.354813,1,300};

		class SoundEvents
		{
			class AccelerationIn
			{
				sound[] = {"ca\sounds\Vehicles\Wheeled\motorcycles\int\int-m1030-acce-1",0.562341,1};
				limit = "0.2";
				expression = "(engineOn*(1-camPos))*thrust";
			};
			class AccelerationOut
			{
				sound[] = {"ca\sounds\Vehicles\Wheeled\motorcycles\ext\ext-m1030-acce-1",0.562341,1,350};
				limit = "0.2";
				expression = "(engineOn*camPos)*thrust";
			};
		};
		class Sounds
		{
			class Engine
			{
				sound[] = {"ca\sounds\Vehicles\Wheeled\motorcycles\ext\ext-m1030-low-1",0.562341,1,400};
				frequency = "(randomizer*0.05+0.95)*rpm";
				volume = "camPos*engineOn*((rpm factor[0.5, 0.85]) min (rpm factor[0.85, 0.5]))";
			};
			class EngineHighOut
			{
				sound[] = {"ca\sounds\Vehicles\Wheeled\motorcycles\ext\ext-m1030-low-2",0.562341,1,500};
				frequency = "(randomizer*0.05+1.0)*rpm";
				volume = "camPos*engineOn*(rpm factor[0.7, 1.0])";
			};
			class IdleOut
			{
				sound[] = {"ca\sounds\Vehicles\Wheeled\motorcycles\ext\ext-m1030-idle-2",0.316228,1,250};
				frequency = "1";
				volume = "camPos*engineOn*(rpm factor[0.6, 0])";
			};
			class TiresRockOut
			{
				sound[] = {"\ca\SOUNDS\Vehicles\Wheeled\Tires\ext\ext-tires-rock2",0.1,1,30};
				frequency = "1";
				volume = "camPos*rock*(speed factor[2, 20])";
			};
			class TiresSandOut
			{
				sound[] = {"\ca\SOUNDS\Vehicles\Wheeled\Tires\ext\ext-tires-sand2",0.1,1,30};
				frequency = "1";
				volume = "camPos*sand*(speed factor[2, 20])";
			};
			class TiresGrassOut
			{
				sound[] = {"\ca\SOUNDS\Vehicles\Wheeled\Tires\ext\ext-tires-grass3",0.1,1,30};
				frequency = "1";
				volume = "camPos*grass*(speed factor[2, 20])";
			};
			class TiresMudOut
			{
				sound[] = {"\ca\SOUNDS\Vehicles\Wheeled\Tires\ext\ext-tires-mud2",0.1,1,30};
				frequency = "1";
				volume = "camPos*mud*(speed factor[2, 20])";
			};
			class TiresGravelOut
			{
				sound[] = {"\ca\SOUNDS\Vehicles\Wheeled\Tires\ext\ext-tires-gravel2",0.1,1,30};
				frequency = "1";
				volume = "camPos*gravel*(speed factor[2, 20])";
			};
			class TiresAsphaltOut
			{
				sound[] = {"\ca\SOUNDS\Vehicles\Wheeled\Tires\ext\ext-tires-asphalt3",0.1,1,30};
				frequency = "1";
				volume = "camPos*asphalt*(speed factor[2, 20])";
			};
			class NoiseOut
			{
				sound[] = {"ca\sounds\Vehicles\Wheeled\Noises\ext\noise2",0.562341,1,60};
				frequency = "1";
				volume = "camPos*(damper0 max 0.036)*(speed factor[0, 8])";
			};
			class EngineLowIn
			{
				sound[] = {"ca\sounds\Vehicles\Wheeled\motorcycles\int\int-m1030-low-1",0.794328,1};
				frequency = "(randomizer*0.05+0.95)*rpm";
				volume = "(1-camPos)*engineOn*((rpm factor[0.5, 0.85]) min (rpm factor[0.85, 0.5]))";
			};
			class EngineHighIn
			{
				sound[] = {"ca\sounds\Vehicles\Wheeled\motorcycles\int\int-m1030-low-2",0.794328,1};
				frequency = "(randomizer*0.05+1.0)*rpm";
				volume = "(1-camPos)*engineOn*(rpm factor[0.8, 1.0])";
			};
			class IdleIn
			{
				sound[] = {"ca\sounds\Vehicles\Wheeled\motorcycles\int\int-m1030-idle-2",0.316228,1};
				frequency = "1";
				volume = "(1-camPos)*engineOn*(rpm factor[0.6, 0])";
			};
			class TiresRockIn
			{
				sound[] = {"\ca\SOUNDS\Vehicles\Wheeled\Tires\int\int-tires-rock2",0.1,1};
				frequency = "1";
				volume = "(1-camPos)*rock*(speed factor[2, 20])";
			};
			class TiresSandIn
			{
				sound[] = {"\ca\SOUNDS\Vehicles\Wheeled\Tires\int\int-tires-sand2",0.1,1};
				frequency = "1";
				volume = "(1-camPos)*sand*(speed factor[2, 20])";
			};
			class TiresGrassIn
			{
				sound[] = {"\ca\SOUNDS\Vehicles\Wheeled\Tires\int\int-tires-grass3",0.1,1};
				frequency = "1";
				volume = "(1-camPos)*grass*(speed factor[2, 20])";
			};
			class TiresMudIn
			{
				sound[] = {"\ca\SOUNDS\Vehicles\Wheeled\Tires\int\int-tires-mud2",0.1,1};
				frequency = "1";
				volume = "(1-camPos)*mud*(speed factor[2, 20])";
			};
			class TiresGravelIn
			{
				sound[] = {"\ca\SOUNDS\Vehicles\Wheeled\Tires\int\int-tires-gravel2",0.177828,1};
				frequency = "1";
				volume = "(1-camPos)*gravel*(speed factor[2, 20])";
			};
			class TiresAsphaltIn
			{
				sound[] = {"\ca\SOUNDS\Vehicles\Wheeled\Tires\int\int-tires-asphalt3",0.1,1};
				frequency = "1";
				volume = "(1-camPos)*asphalt*(speed factor[2, 20])";
			};
			class NoiseIn
			{
				sound[] = {"ca\sounds\Vehicles\Wheeled\Noises\ext\noise2",0.562341,1};
				frequency = "1";
				volume = "(damper0 max 0.03)*(speed factor[0, 8])*(1-camPos)";
			};
			class Movement
			{
				sound = "soundEnviron";
				frequency = "1";
				volume = "0";
			};
		};
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.02.2013, 14:40   #9 (permalink)
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als erstes mit meiner dugatti versucht



aber 73258 Verts und 68400 Faces waren einfach zu viel



so und das wird ne *hust* K *hust* Awasaki aber die bleibt erst mal so und wird dann verschönert wenn alles klapt mit config und so

Edit:

Leider seh ich gerade das fahrzeuge nich schneller als 120 fahren können ;(,
das mottorrad sollte schon so 170 bis 220 schaffen jemand ne lösung?


Vielleicht könnte man das din als airplane angeben dan kan ich ja auf 1200 erhöhen

Geändert von Q_W_E_R (22.02.2013 um 15:38 Uhr).
Q_W_E_R ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.02.2013, 18:13   #10 (permalink)
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Jibt doch so Turboscripts, einfach nen Actionmenüeintrag "High Gears" und bam, 100 km/h boost
MrCharles ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.02.2013, 18:36   #11 (permalink)
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Hab eben mal die sufu benutzt, es gibt schon einige Threads im Editing Scripting Forum aber so wie ich das verstanden habe lässt die Engine von Arma nur einen max. Speed von 120 zu.
AHTNTEPPOP ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.02.2013, 17:50   #12 (permalink)
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Ok Turboscript funktioniert aber wie bau ich das fest ins modell ein?

ich hab das jetzt über den missions ordner geregelt also das script in den missions ordner geworfen und im editor in die init zeile einen eintrag gemacht.

Aber es gibt bestimmt ne bessere lösung.
Kann ich viel. ein init.sqs fürs bike erstellen? und dort den eintrag für das Turboscript machen und viell. auch das turboscr... in diesen ordner werfen?

Danke für hilfe
Q_W_E_R ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.02.2013, 18:01   #13 (permalink)
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Geht alles, allerdings ist das *ausladende Handbewegung macht* Magie!


Ohne Xeno wäre das im cal68 z.B. niemals was geworden, ist mir immernoch zu hoch

Im cal68 wird die init (ein beliebiges anderes skript ginge auch) in der Config auf die unten zu sehende Art aufgerufen, unds beruht auf CBA.
Bin allerdings sicher, daß es da noch mehr Möglichkeiten gibt.

Code:
class Extended_PreInit_EventHandlers {
	class cal68_units {
		init = "call compile preprocessFileLineNumbers '\cal68_units\scripts\init.sqf'";
	};
};

edit: Tip - steinaltes OFP Addon mit Turboscript suchen, schauen wies da in der Config hinterlegt wurde, lernklauen, mit eigenem Skript in ArmA2 eintüddeln.
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.02.2013, 19:55   #14 (permalink)
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Code:
		class UserActions {

			class Afterburner {
				displayName = "Turbo On";
				position = "pilotcontrol";
				radius = 15;
				condition = "speed this >50";
				statement = "this execvm "\qwr_ninja250r\turbo.sqs"; ";
				onlyforplayer = "False";
			};

			class Afterburner_1 {
				displayName = "Turbo Off";
				position = "pilotcontrol";
				radius = 15;
				condition = "";
				statement = "";
				onlyforplayer = "False";
			};
		};
hab das hier gefunden und es funzt

Geändert von Q_W_E_R (23.02.2013 um 20:14 Uhr).
Q_W_E_R ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.03.2013, 12:43   #15 (permalink)
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Benutzerbild von Virility92
 
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das problem das fahrzeuge in arma nicht schneller als 120 fahren find ich total beh******
es gibt ja einen config eintrag "acceleration" wo man ja meinen sollte das man damit die beschleunigung verändern kann, aber fehlanzeige. hab sämtlichen werte ausprobiert und konnte keinen unterschied feststellen.
und das problem beim turboscript ist, dass sich das fahrzeug dann sehr schlecht lenken lässt^^
wäre cool wenn BIS da für arma III was ändert, was ich aber bezweifel...

wegen dem engine sound, den sound solltest du mal im stand aufnehmen (oder bei ruhiger fahrt mit niedriger drehzahl) und die länge sollte ziemlich kurz sein. im spiel wird der sound dann ständig wiederholt, und beim beschleunigen einfach nur schneller abgespielt. muss man n bisschen rumprobieren bis es sich gut anhört
in arma 1 hab ich auch mal versucht ein bike zu machen, habs aber nie fertig machen können. hayabusa test ride - YouTube
der motorsound ist mir dabei ganz gut gelungen find ich.
Virility92 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.05.2013, 23:03   #16 (permalink)
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Vmax.
die Engine beschränkt Landfahrzeug auf 120 km/h wegen der Performance.
Scripte gut und schön, aber Serverlastig. ALLE Clienten müssen das Script ausführen, damit auch ALLE Spieler die Vmax wahrnehmen. Ansonsten kann es dicke fette Dsyncs geben.

Sounds:
du leitest aus einer bestehenden Klasse ab, dann wirds kompliziert. Leitetst du dein Fahrzeug allerding von der Hauptklasse ab, einfach
soundEngine[]="\blabla\blubblub] und schon haste es.

hier mal ein Beispiel von meinem BMW mit anderem Sound:
Sportscar BMW - YouTube
Drunken Officer ist offline   Mit Zitat antworten
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