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Alt 17.02.2010, 00:42   #61 (permalink)
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Hallo allerseits!
Bevor ich mich durchs Forum gelesen habe, und entdeckte das man die Addons noch archivieren muß, hab ich schon etliche runtergeladen. Also es stecken jetzt 660 PBO und Bisign Dateien im Arma eigenen Addon-Ordner.
Was soll ich nu machen? Die ganzen Addons bekomme ich nicht mehr auseinander. Ich hab nämlich kein Bock alles wieder zu löschen, neu runter zu laden und zu entpacken.

Als nächstes wollt ich mir ACE2 installieren, kanns da Probleme geben?
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Alt 17.02.2010, 00:58   #62 (permalink)
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Jo das kann Probleme machen, da einige Addons nicht ACE-kompatibel sind.... also tu doch mal die Symbole nach änderungsdatum sortieren, da haste schonmal die ArmA2-Standard-dateien oben. Dann schauste mal auf dem Bild... Da sind alle Orginaldateien die im Addonordner drin bleiben können. Den Rest musste rausnehmen.



Gruss Culti

Geändert von Cultivator (17.02.2010 um 01:03 Uhr).
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Alt 17.02.2010, 01:01   #63 (permalink)
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@Doorgunner: Da is irgendwo nen Absatz mit ADDONS...

http://hx3.de/community-161/faq-tuni...ult-2-a-17108/
__________________
Zitat von Jägermeischter: Alkoholspiegel steigt, anzahl der im kasten befindlichen bier sinkt

<- hat jetzt auch Windows 7!!!
<- hat sich jetzt endlich ArmA3 gekooft



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Alt 17.02.2010, 10:19   #64 (permalink)
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Ich danke euch beiden!

Dann werd ich mich mal an die Arbeit machen.

Edit: So fertig! Ging schneller und einfacher als ich dachte.
Hab jetzt alle zusätzlichen Adds (unsortiert) in einem extra Ordner.

So und zukünftige Addons? Die jeweiligen PBO und Bisign Dateien in einen Ordner stecken, den Ordner mit der Addon bezeichnung benennen, und in meinen Extra-Ordner verschieben?

Geändert von Doorgunner (17.02.2010 um 12:07 Uhr).
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Alt 17.02.2010, 12:58   #65 (permalink)
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also am besten wäre es, wenn du das so machst. Ich z.B. habe spezielle Addonordner für RH_Waffen + Replacements, spezielle für neue Inseln und für neue Einheiten etc. Somit kann man nicht den Überblick verlieren was wo ist. Wenn du im Multiplayer spielen willst, ist das natürlich wichtig. Falls ein Server z.B. keine RH Waffen + Waffenreplacements erlaubt, tu ich einfach den entsprechenden Parameter aus der ArmA2.exe herausnehmen. Ich habe auch 2 verschiedene ArmA2.exe Icons auf dem desktop... eine nur für Multiplayer wo nur Addons geladen werden, welche auf dem Server auch erlaubt sind und die andere für SP hat alles was mir so gefällt..

Gruss
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Alt 17.02.2010, 13:19   #66 (permalink)
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Hi Cultivator,
danke für deine Hilfe!

Multiplayer ist nicht mein Ding, und spiel ich auch nicht. Ich hatte nur Bedenken, das durch die ganzen Unterordner die jeweiligen Adds nicht mitgeladen werden.
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Alt 17.02.2010, 13:30   #67 (permalink)
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Naja... aber wie das geht steht ja am Anfang des Threads.... ArmA2Hauptordner/*Ordnername*/addons/pbo´s + bisigns

und als starparamenter dann -mod=*Ordnername1*;*Ordnername2*;*Ordnername3* ...... usw.

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Alt 17.02.2010, 14:06   #68 (permalink)
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Ich hab mal ein Screenshot angehängt. Muß ich die auf dem Bild zu sehenden Ordner wie SLX-mod usw. auch in der Endung mit einbinden?


Wenn ich das richtig kapiert habe, muß ich als Endung -mod=@ArmA;Addons eingeben?
Miniaturansicht angehängter Grafiken
how-addons-einbinden-unbenannt.jpg  
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Alt 17.02.2010, 14:39   #69 (permalink)
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Zitat von Doorgunner

Wenn ich das richtig kapiert habe, muß ich als Endung -mod=@ArmA;Addons eingeben?

Nein das stimmt so nicht...

OK... nochmal..

Dies gilt nun für alle deine Addons welche du im Netzt geladen hast.
Du erstellst in deinem ArmA2 Hauptverzeichnis deine Ordner. z.B. nennst du den Ordner für die "SIX-Mod" einfach mal @SIX. In diesen @SIX Ordner erstellst du einen weiteren Ordner, welcher immer addons heißen muss.
in diesen addonsunterordner kommen die bpo´s und bisigns hinein.

Wenn du nun mit der SIX.Mod spielen willst , fügst du in der ArmA2.exe unter eigenschaften am Ende des Ziels (erst ein Leerzeichen machen) -mod=@SIX ein und somit läd er dann die Mod mit.

Ich habe eben mehrere Addonordner erstellt und bei mir sieht es so aus:
-mod=@CBA;@ACE;@ACEX;@ACEX_PLA;@ACEX_SM;@BWMod;@Nam alsk;@RHweapons;@extra;@mgs4pmc

Dass heisst, wenn du mehrere addonordner mitladen möchtest, musst du ein ; setzten und den nächsten Addonordnernamen dahintersetzen. Nur ganz am Ende kommt kein ; dran
Hoffe es ist nun klar geworden... Am Anfang des Threads ists ja sogar mit Bildchen

Geändert von Cultivator (17.02.2010 um 14:41 Uhr).
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Alt 17.02.2010, 15:01   #70 (permalink)
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Ok, das hab ich jetzt verstanden.

Da ich bei jedem Start aber Alle Mods und Adds mitladen möchte, ist es doch einfacher mit meiner Methode und der Endung -mod=@ArmA.
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Alt 17.02.2010, 15:06   #71 (permalink)
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Also wenn du den Ordner @ArmA genannt hast ists ja ok.... habe nur das Addons was du oben hinten dran getan hast nicht verstanden (-mod=@ArmA;Addons).
Allerdings ist die Sucherei groß wenn mal ein Addon Probleme verursacht oder mit anderen nicht kompatibel ist

Geändert von Cultivator (17.02.2010 um 15:11 Uhr).
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Alt 17.02.2010, 15:25   #72 (permalink)
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Mit "Addons" hinten dran war echt blödsinn.

Und nochmals Danke, hast mir sehr geholfen!
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Alt 17.02.2010, 15:34   #73 (permalink)
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Jop... null Problemo

Gruss
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Alt 17.02.2010, 17:45   #74 (permalink)
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Zitat von Doorgunner Beitrag anzeigen

Ok, das hab ich jetzt verstanden.

Da ich bei jedem Start aber Alle Mods und Adds mitladen möchte, ist es doch einfacher mit meiner Methode und der Endung -mod=@ArmA.

Doorgunner
Deine Antwort beweisst das Gegenteil. Die Methode, mit der Bohemia Addons ins Spiel laden lässt, wurde unmittelbar nach der Höhlenmalerei erfunden aber dass entbindet uns nicht davon verantwortlich zu handeln.

Es ist leider der grösste Blödsinn "bei jedem Start aber Alle Mods und Adds mitladen" zu wollen. Erklär mal bitte, wie eine Speicherverwaltung das schaffen soll.

Beispiel: Im Editor werden alle Einheiten zusammengewürfelt und wenn man eine Mission speichert, ist es für andere Spielerm unmöglich, diese Mission zu spielen, weil niemand weiss, was/wo/welche Version verwendet wurde usw.

Beispiel: Es macht auch keinen Sinn 2 "Welten" zu laden, weil man in einer Mission nicht wechseln kann.


Zitat von Doorgunner Beitrag anzeigen

Mit "Addons" hinten dran war echt blödsinn.

Zu deiner Vorgehensweise:
- So wie es in deinem Bild aussieht, liegen deine Community-Addons unmittelbar im ArmA2-Wurzelverzeichis.

- In ArmA hat es bereits ein Verzeichnis "AddOns" und es wird eigentlich auf jeder Seite einmal hervorgehoben, diesen Ordner NICHT zu nehmen, weil man dann eines Tages die Originale nicht mehr von Community-Addons unterscheiden kann. Zu diesem Zweck wurde ein Screenshot mit ORIGINAL-ADDONS gemacht, damit man den anderen Scheiss löschen kann (Ohne ArmA2 neu installieren zu müssen)

Im Eingangsposting hat Iceman eine schöne Bildergeschichte gepostet, die viele Fragen beantwortet, wenn man sich die Mühe macht und wenigstens die erste Seite durchliest.

ACE kommt mit 2 Updateprogrammen, die jeweils sehr fortschrittliche Methoden haben, um Server zu suchen und dort genutzte @Mod-Folder beim Start automatisch zu nutzen.

Es gibt auch ArmA-Starter (hier im Forum!) die nur zu diesem Zweck programmiert wurden und weiterentwickelt werden.
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Alt 17.02.2010, 17:53   #75 (permalink)
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Zitat von pelzgurke Beitrag anzeigen

@doorgunner: Da is irgendwo nen absatz mit addons...

http://hx3.de/community-161/faq-tuning-tweakguide-f-r-armed-assault-2-a-17108/

Zitat von king homer Beitrag anzeigen


Addons / Mods:

Wie installiere ich ein Addon?

Sobald ihr euer Wunschaddon heruntergeladen und entpackt ist, fügt ihr die Datei mit der PBO-Endung in den „Addons“-Ordner im A2-Hauptverzeichnis ein. Wenn eine Datei mit der Endung pbo.bi.bisign enthalten ist, kommt diese ebenfall in den Addons-Ordner. Im Normalfall sollte auch eine Datei mit der Endung .bikey zu finden sein, dieses wird im A2-Hauptverzeichnis in den „keys“-Ordner eingefügt.

Wo finde ich Addons im Spiel?

Sofern keine Mission mit dem Addon „mitgeliefert“ wird kann man das gerade installierte Addon im Editor finden und platzieren.
Wo genau, das verrät euch im Normalfall das beigefügte Readme.
Wenn es sich um ein sogenanntes Replacement-Addon handelt ist es gut möglich, dass nun alle Einheiten im Spiel von diesem Addon ersetzt werden ohne dass der Spielfluss gestört wird.

Was ist und wie erstelle ich einen „Modfolder“?

Ein Modfolder oder Modordner dient zur Auslagerung inoffizieller Addons und Mods aus dem standardmäßigen Addon-Ordner von A2. Dadurch können einzelne Addons separat gespeichert werden und nur dann mitgeladen werden wenn benötigt (Vorteilhaft bei vielen Addons oder wenn man auf bestimmten Servern spielt).

Um einen Modordner anzulegen begibt man sich ins A2-Hauptverzeichnis und erstellt einen neuen Ordner. Der Name des Ordners kann individuell lauten. Es hat sich jedoch eingebürgert, OFP und Armed Assault typisch, den Modordner wie folgt zu benennen: @Name. Beispiele: @MeinAddon oder @NeueInfanterie.

In diesem Ordner wiederum, erstellt ihr einen neuen Ordner namens „Addons“. Dieser muss unter allen Umständen „Addons“ heißen, da A2 ihn sonst nicht auslesen kann und eure Addons nicht geladen werden.

In diesen Ordner kopiert ihr dann alle inoffiziellen Addons, welche ihr zu A2 hinzufügen möchtet.
Der Modordner wird dann mittels eines Startparameters mitgeladen.
Wie ihr das einrichtet könnt ihr unter dem Punkt „Startparameter“ nachlesen.

Kann ich selbst Addons erstellen?

Ja, Addons selbst zu erstellen ist definitiv möglich und wird auch von vielen Mitgliedern der Community gemacht. Zum Erstellen eines Addons bedarf es aber einiger Einarbeitung in das System von A2. Vorkenntnisse im Erstellen von Grafiken, Modellen, Configs sind hier von Vorteil.
Wie und was man zum Selbermachen brauch wird am besten in den Bohemia Interactive Foren erklärt.

hth
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Krypto ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.02.2010, 18:29   #76 (permalink)
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Hallo Krypto!

Wie ich im ersten post bereits schrieb, hab ich erst ziemlich spät entdeckt, das man sich ein anderes Ordner-System aufbauen muß.

Mittlerweile hab ich es ja schon insofern behoben, das die Original Adds im originalen Addon-Ordner sind, und die runtergeladenen in einem extra Ordner.

Nun zu meinen eigenen Spielvorlieben:

Die Missionen die ich mir bastel sind nicht besonders Umfangreich. Wenns hoch kommt steckt in jeder Missi ne Stunde Arbeit. Diese Missionen spiel ich anschliessend und überschreib sie dann wieder. Etwas größeres zu bauen und dann der Öffentlichkeit bereit zustellen, trau ich mir auch noch gar nicht zu. Da fehlt mir einfach das know how.

Deshalb sehe ich auch kein Problem darin, alle Mods und Adds mit zuladen. Vorher wo alles in einem Ordner steckte,klappte es auch wunderbar.
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Alt 14.03.2010, 11:47   #77 (permalink)
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Hallo Leute ich hab da mal ne frage und zwar zock ich die Crcti von angry insect und hab den sound of war mod mit reinbekommen jetzt wollte ich noch den war fx particles mod mit rein nehmen wie genau funzt das ganze? Danke schonmal im voraus.

mfg overlord82
overlord82 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.03.2010, 03:39   #78 (permalink)
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Hallo overlord82
Das wird im zitierten Posting genau beschrieben: "Was ist und wie erstelle ich einen „Modfolder“?"
Ich kann das auch nicht besser beschreiben und erklären.

- Es hat sich durchgesetzt, den Modfoldern Namen mir @ (Tastatur: Alt Gr + Q) am Anfang zu geben.
- Erstelle im Arma Verzeichnis einen Ordner mit zB @FX.
- Der @FX-Ordner muss einen Unterordner "Addons" haben (immer, alle Mod-Folder haben den).
- "War FX Particles" entpacken in den "@FX\Addons"-Ordner.
- Benutze niemals den Original-AddOn-Ordner von Arma !

Arma-Startprogramme erkennen die Modfolder automatisch, wenn "@" verwendet wird.
Wenn man kein Helferlein-Programm hat, muss man die Eigenschaften der Desktopverknüpfung bearbeiten, damit der Mod beim Start geladen wird und benutzt werden kann.
In der Programm-Verknüpfung zu ArmA2 wird der Pfad zum Programm (EXE-Datei) angegeben und danach können "Parameter" eingesetzt werden. Man kann zB Speicher begrenzen, zB Anzahl der Prozessoren festlegen oder eben MOD-FOLDER starten.

Beispiel:
"C:\Programme\Rätselheft\arma2.exe" -mod=@SOW;@FX;@CTI
@SOW="Sound Of War"- Mod
@FX= "war fx particles mod"
@CTI="Angry Insects Crcti"-Mod (Das komlette Addon-Paket)

- Das Semikolon trennt die Modfolder voneinander und Leerstellen müssen auch benutzt werden.
- Die Länge dieser Befehlszeile ist begrenzt ! Verwende möglichst kurze Namen wie @FX oder @CTI und nicht: "War FX Particles" oder "Angry Insects Crcti" als Namen für Modfolder.
- ALLE diese Verzeichnisse haben je einen eigenen Unterordner "Addons". Die Namen sind frei gewählt worden um die Zusammenhänge deutlich zu machen.
- Der zuletzt verwendete Mod (Angry Insect's CrCTI) schreibt auch zuletzt in die Konfigurationen. Wenn man das nicht beachtet, könnte es durchaus zu Konflikten kommen.

Im Hinblick auf die Crcti von Angry Insects ist zu sagen, dass es dafür einen kompletten Download gibt,
der erstens Voraussetzung ist und zweitens möglicherweise Zertifikate haben, damit keiner die Dateien verändert und schummelt.

Sound- und Effekt-Mods werden imho nur beim Spieler und nicht auf dem Server ausgeführt, sollten also auch dann online funktionieren, wenn die anderen Spieler diese Mods nicht benutzen.
Wenn man eine Server-Meldung bekommt, du verwendest falsche Addons/gelöscht/falsche Version oder so, geht es mit den "War FX Particles Mod" und "Angry Insects Crcti" eben nicht zusammen auf dem Server.
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Geändert von Krypto (15.03.2010 um 03:43 Uhr).
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Alt 15.03.2010, 03:55   #79 (permalink)
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Sorry für das Crossposting !

Zitat von overlord82 Beitrag anzeigen

Hallo ich hab mir die mod dateien gezogen und den six updater. Ich hab die ace dateien in meinen arma 2 hauptordner verschoben den six updater gestartet und update und install ausführen lassen. danach hab ich in der ace user config datei meinen namen eingegeben. Wenn ich jetzt eine von den zwei neuen verknüpfungen zum starten anklicke bekomm ich folgende fehlermeldung: No entry profile Path Default. Und über den arma 2 launcher geht es auch nicht. Was hab ich da falsch? Ich ärgere mich jetzt schon seit elf uhr vormittags rum um es zum laufen zu bringen.
Natürlich hab ich auch das communyti base addon.

mfg overlord82


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Alt 22.03.2010, 15:38   #80 (permalink)
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Hey Ho !

bis jetzt habe ich alles schön und gut mit dem einbinden von Addons verstanden aber eine Sache habe ich leider nicht gefunden:

ich würde gerne die Replacements von RH benutzen und lese, dass ich die zwei Zipdateien runterladen muss (einmal die Modelle und dann die Replacement dateien)

bei beiden handelt es sich um Ordner mit dem schönen @ usw.
in der readme steht nun ich soll die Replacement mod in die Startzeile einfügen und die Mod mit den Modellen mit einbinden...

also wie binde ich die Moddelle mit ein? muss ich beides als separete Mods in die Kommandozeile einfügen? oder muss ich beide downloads in einen Ordner zusammenziehen?

MfG
Hurricane
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Stichworte
addons, integrieren


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