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Alt 01.12.2009, 06:28   #1 (permalink)
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Standard GLT Dynamic AI

Was ist das GLT Dynamic AI?
Das GLT DynamicAI ist ein Modul Addon für ArmA II, über das sich durch die Angabe von Variablen und Variablen-Arrays verschiedene Funktionen aufrufen lassen.


Feature-Übersicht:
  • KI Gruppen leisten sich gegenseitig Unterstützung im Gefecht
  • KI ruft Luftunterstützung herbei
  • KI reagiert auf nicht schallgedämpfte Schüsse
  • Definieren von dynamischen und statischen KI Gruppen
  • Unterstützung von über 100 KI Gruppen
  • Debug-Marker für sämtliche Dynamic AI Gruppen
  • Funktioniert mit allen Fraktionen und alle Einheiten
  • Definieren von Blacklist Gebieten, in denen keine Schussabgabe verfolgt wird
  • Nachträgliches Aktivieren und Deaktivieren des Moduls während einer Mission
  • Nachträgliches Hinzufügen von KI Gruppen in das Dynamic AI

Sämtliche Funktionen sind optional! Es ist keine Pflicht bestimmte Funktionen verwenden zu müssen. Das GLT Dynamic AI muss aktiv in einer Mission verbaut sein, damit die Funktionen aktiv werden. Die mission.sqm erhält dann einen entsprechenden Addon-Eintrag.

Bereits erstellte Missionen werden nicht durch das Framework berührt. Achtung: das Modul hat keinerlei Auswirkungen auf die Intelligenz der KI! Sie erhält lediglich Wegpunkte und Feindinformationen und rückt dann eigenständig weiter vor.




Entstehungsgeschichte:

Die Entwicklung des Dynamic AI war hauptsächlich damit begründet, weil uns die Standard KI im Kampf zu zahm war. Trotz heftiger Gefechte um eine Stellung blieb der Großteil der Feinde immer statisch und reagierte kaum auf Bedrohungen. Das wollten wir ändern, da wir in der Vergangenheit bereits sehr gute Erfahrungen mit Grouplink gemacht hatten.


Testumgebung:

Das GLT Dynamic AI funktioniert sowohl im Singleplayer- als auch im Multiplayermodus. Es ist Join in Progress tauglich und nach einem Respawn funktioniert es ebenso ganz normal weiter. Zuletzt wurde es auf dem 1.04 Dedicated Server zusammen mit unterschiedlichen Client Builds der 1.04er Version von ArmA II getestet. Die gesamte Entwicklungszeit betrug ca. 6 Monate.


Konflikte mit anderen Scripten und Addons:

Größere Konflikte sollte theoretisch nicht auftreten. Es ist jedoch zu beachten, dass andere KI Scripte wie z.B. UPS ggf. bereits gesetzte Wegpunkte überschreiben und somit bestimmte Effekte ausbleiben könnten. Auch aus Performancegründen sollte auf die gleichzeitig Verwendung von KI Scripten verzichtet werden.

Wer ist der Autor und wohin kann ich mich bei Problemen wenden?

Der Autor des Frameworks ist [GLT]Turrican. Probleme können hier im Forum heran getragen werden. Ich leite sie dann weiter. Tiefergehende Probleme oder längere Diskussionen zu bestimmten Funktionen werden besser im GLT Forum (www.glt-clan.de) geführt um das ganze zentral zu halten und eine schnelle Abhilfe schaffen zu können.

Feature Requests können gestellt werden. Eventuell inspirieren Sie uns ja zu einer Funktion, die wir auch noch gebrauchen könnten. Eine Garantie auf Umsetzung wird es jedoch aus Zeitgründen nicht geben.


Inhalt des Download-Paketes:
  • GLT Dynamic AI 1.4 (signiert)
  • Dokumentation in deutsch und englisch
  • Eine Beispielmission


Wenn es jemand hosten könnte, wären wir dafür sehr dankbar Downloadlinks würden dann aktualisiert werden.
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Alt 01.12.2009, 12:18   #2 (permalink)
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Alternative Downloadmöglichkeit: Armedassault.info
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Alt 01.12.2009, 12:58   #3 (permalink)
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Alt 01.12.2009, 14:15   #4 (permalink)
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Sieht sehr gut aus für Infantry.

Copter oder Luftunterstützung sind aber für die Füsse weil die AI routinen für Piloten total bekloppt sind. Welche Regeln hat der KI-Pilot gebrochen?:

§1 Überfliege NIE eine Bedrohung oder eine heisse Zone (ausser du hast eine Aufklärungsmission oder du bist ein Bomber)

§2 triffst du auf starke Bedrohung, halte Abstand

§3 attakiere aus der Ferne

§4 wenn du getroffen wurdest mach das du nach Hause kommst


Was macht die dämliche KI? Kreisst (edit: mit doppel-S? der Pilot bekommt ein Baby ) über dem Feind so dass er nie in Feuerposition kommt.
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Alt 01.12.2009, 15:24   #5 (permalink)
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Reality meets / bites game

Ich fände ArmA II ziemlich langweilig wenn ich von feindlichen Helis immer nur die Raketen aus 8 km Entfernung jenseits der Drawdistance Grenze sehen würde

Hierfür gibt es einfach keine Paradelösung.
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Alt 01.12.2009, 17:50   #6 (permalink)
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Zitat von Legislator Beitrag anzeigen

Hierfür gibt es einfach keine Paradelösung.

hmm, jain. Spiele wie IL2 machens vor, da kann die KI auch fliegen und gibt nen verdammt bissigen Gegner ab. Im Bereich der Hubschrauber meine ich mich daran entsinnen zu können das bereits vor etlichen Jahren in Comanche vs. Werewolf eine gar nichtmal schlechte KI eingesetzt war - zumindest gingen deren Routinen über das in ArmA2 vertretene "ich seh dich und flieg direkt auf dich zu" Verhalten hinaus.

KI die über der Sichtgrenze des Spielers hinaus agiert ist absolut ein Nogo, da geb ich dir Recht, das haben wir erst kürzlich auf´m BWMod Server wieder feststellen müssen :-/

Doch man stelle sich vor, ein KI Hubi würde hinter einem Wäldchen in Lauerstellung liegen, kurz hochploppen, ein paar Rak´s ablassen, und sich dann eine neue Feuerstellung suchen, etc.

Aber solange wie noch nichtmal KI Flugzeugpiloten es schaffen ihre Kisten über einer Flughöhe von 130m einzusetzen ist in der Hinsicht eh kaum Hoffnung zu haben.

*besonderer Gruß an alle <50m startenden strafe runs einer unbekannten A-10 KI*
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Alt 01.12.2009, 17:57   #7 (permalink)
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Zitat von Legislator Beitrag anzeigen

Reality meets / bites game

Ich fände ArmA II ziemlich langweilig wenn ich von feindlichen Helis immer nur die Raketen aus 8 km Entfernung jenseits der Drawdistance Grenze sehen würde

Hierfür gibt es einfach keine Paradelösung.

Vor einer gefühlten 1 Billion Lichtjahren hatte ein Herr namens DVD dieses teilweise gelöst. Sowohl für AI als auch für Humanplayer.

Wenn man sozusagen von ausserhalb der Sichtweite des Ziels geschossen hatte, dann wurden die Shells einfach aus der Wirklichkeit gelöscht.

Granatenreichweite < effektive Sichtweite set by server.
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Alt 01.12.2009, 18:27   #8 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Doch man stelle sich vor, ein KI Hubi würde hinter einem Wäldchen in Lauerstellung liegen, kurz hochploppen, ein paar Rak´s ablassen, und sich dann eine neue Feuerstellung suchen, etc.

Das wäre in der Tat lecker, aber das Flugverhalten der KI ist momentan derart schlecht, dass es fatal wäre noch weiter dran herum zu pfuschen. Da muss ein wahrer Experte heran um das anzugehen. Neulich ist mir ne Su-34 auf Zubeißhöhe zugeflogen gekommen und warf ihre Raketen ab Anschließend zog sie 1 m über den Baumspitzen nach oben. Da läuft noch gründlich was falsch. Das sind jedoch Sachen, die nicht vom Dynamic AI erfasst werden. Hier geht es nur um Schusserfassung bzw. Gegnererkennung und Wegpunktsteuerung.

Edit:
Wichtige Änderung im Text!

Ich machte einen dummen Copy & Paste Fehler. Ich schrieb, dass das GLT Framework im Editor platziert werden muss. Das war falsch. Natürlich funktioniert das GLT Dynamic AI auch ohne das GLT Framework und ist demnach kein benötigtes Addon!

Tut mir leid der Fehler. Da ich den Ausgangspost nicht mehr bearbeiten kann, kann da bitte ein Admin die Erwähnungen des Frameworks durch Dynamic AI ersetzen?

Geändert von Legislator (01.12.2009 um 18:36 Uhr).
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Alt 01.12.2009, 18:54   #9 (permalink)
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Irgendwie haben die bei BIS mal zu OFP-Zeiten so etwas wie Stuka-Taktik modelliert und zwar egal ob Plane oder Heli und egal ob Bomber/Jäger/ Anti-Tank /Anti-Air / Anti-Area.
Und seitdem hat sich generell nix verändert.

Hierfür benötigt man aber schon ein paar Anleihen von richtigen militärischen Flugsims um halbwegs plausibel zu simulieren.
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Alt 02.12.2009, 09:56   #10 (permalink)
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Aha, jetzt wird also schon wieder DAS alles-inklusive-Spiel mit den jeweiligen Kirschen & Rosinen von spezialisierten Einzelkomponenten verglichen.


Sicherlich wär es hier und da wünschenswerter wenn die KI auf solche Begebenheiten besser reagiert, aber bleiben wir doch mal auf dem Boden der Tatsachen.

IL beschränkt sich bei der "guten" KI doch auch nur in der Luft ... ArmA simuliert da eher den Infantriepart und entsprechend sind dort auch die Stärken zu suchen.
Wobei, ich wetten möchte das die "Art-Fremde"-KI der anderen Truppenteile in ArmA2 deutlich besser wegkommt als entsprechende bei IL, Comanche etc.


Wer jedenfalls erwartet das ArmA2 die perfekte Auto, Rennwagen, LKW, Panzer, Motorboot, U-Boot, Fallschirm, Sportflugzeug, Kampfhelikoter,Transporthelikotper & Transportflugzeug KI und/oder Steuerung erhalten wird, sollte wieder weiter seine Tabletten nehmen.
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
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Alt 02.12.2009, 10:28   #11 (permalink)
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@Lester:
Du hast in deiner Auflistung noch Hundeschlitten, Kaffeetrinken, Gräber schaufeln, Rasen mähen und Sandburgen bauen mit der korrekten Simulation dieser Features vergessen

@all:
Erst gestern hatten wir mit dem Dynamic AI wieder ein unvergessliches Erlebnis. 5 NAPA Widerstandskämpfer im Wald bei Pogorevka, es war Nacht und das Wetter war mies. Unsere Mission: Kriegsmaterial sichten und bergen. In der Gegend wimmelte es von CDF Patrouillen, USMC Helis suchten am Himmel die Gegend ab, die Russen rückten aus Richtung Norden mit Panzern und Infanterie vor. West und Ost gaben sich derbe eins auf die Mütze und wir steckten mittendrin!

Die KI feuerte in der Nacht aus allen Rohren und die meiste Zeit hockten wir in einem Erdloch um unentdeckt zu bleiben. Ein abgeschossener abstürzender Mi-8 hat uns dann da wieder vertrieben Nachdem sich der Staub etwas gelegt hatte, rückten wir in das total zerstörte Pogrevka vor, krallten uns 3 Panzer und befestigten einen Bunker im Dorf. Doch war die Schlacht vorbei? Nö .. versprengte Truppenteile kamen aus allen Richtungen auf unsere Stellung zugerannt und nagelten uns fest. Erst nach minutenlangen Stellungskämpfen konnten wir die Panzer nehmen und ein Treibstoffdepot des USMC überfallen.

Mit Hilfe von Support LKWs reparierten wir die Panzer und brachten sie zurück zum Lager. Leider war auf dem Weg nach Hause eine Straße vermint so dass ich fast einen BMP-2 verloren hätte Also wieder zurück zum Depot, LKW nachgezogen und Panzer wieder repariert. Die letzten Meter waren dann schnell zurück gelegt. Mission beendet: Bergungseinsatz erfolgreich.
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Alt 02.12.2009, 11:13   #12 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Aha, jetzt wird also schon wieder DAS alles-inklusive-Spiel mit den jeweiligen Kirschen & Rosinen von spezialisierten Einzelkomponenten verglichen.

Natürlich! In anderen Teilbereichen bleiben ja immer weniger Räume zur Verbesserung.
Ist also ein Muss das man sich langsam mal auf diese Bereiche stürzt.


Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Boden der Tatsachen

Derselbe Boden in den die KI sich gerne rammt sobald man sie fliegen lässt?
Oder meintest du eher die Wälder der Tatsachen?


Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Wer jedenfalls erwartet das ArmA2 die perfekte Auto, Rennwagen, LKW, Panzer, Motorboot, U-Boot, Fallschirm, Sportflugzeug, Kampfhelikoter,Transporthelikotper & Transportflugzeug KI und/oder Steuerung erhalten wird, sollte wieder weiter seine Tabletten nehmen.

Von erwarten kann man nicht reden. Aber es wäre unheimlich toll!
Seit OFP verhalten sich Flugzeuge überhaupt nicht so wie sie könnten oder sollten, es sind beinahe 10 Jahre ins Land gegangen.

Man sollte ihr schon beibringen können das man Bomben und ähnliches Material besser aus einer Höhe von über 1000m abwirft (alleine schon weil Schrapnelle die Angewohnheit haben mit mehr als 3000m/s in alle Richtungen zu reisen), auch wenn man die Fliegerchen dann aufgrund vieler Sichtweitenbeschränkungen kaum mehr live sehen würde, aber das tut man im RL ja auch selten - da machts nur wusch & ggf. bumm.

Eine IL2 gleiche Dogfight KI habe ich gar nicht gefordert, lediglich aufgezeigt das soetwas durchaus zu verwirklichen ist - sogar wenn ein Spiel ungleich mehr Tricks und Kniffe der Physik und Aerodynamik darstellt als unser ArmA.
----------------------------------------------


Frage zum Addon: Kann man das auch nur Serverside laufen lassen?
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Alt 02.12.2009, 12:31   #13 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Frage zum Addon: Kann man das auch nur Serverside laufen lassen?

Nein leider nicht, es muss sowohl auf dem Client als auch auf dem Server geladen werden und aktiv in einer Mission verbaut werden. Bereits erstellte Missionen bzw. Missionen ohne GLT Dynamic AI werden nicht beeinflusst.

Wir prüfen jedoch derzeit die Weiterentwicklung von Dynamic AI in ein neues Modul welches man als GLT Combat Environment bezeichnen könnte. Ähnlich dem ACM Modul würden Einheiten spawnen, sich gegenseitig bekämpfen und möglicherweise sogar ganze Camps und Kriegslandschaften dynamisch erzeugt werden. Doch das ist noch Zukunftsmusik.

Priorität hat erstmal das Hinzufügen einer zusätzlichen Funktionen im Dynamic AI, natürlich das Beseitigen von Fehlern falls welche gefunden werden, das Umschreiben der Funktionen nach FSM um die Performance noch weiter zu verbessern und somit die Finalisierung des Dynamic AI.

Ich sag's mal so ... das war erst der Anfang Der Traum schlechthin wäre: Modul platzieren, Vorschau drücken und sofort mp-taugliche, performante, kartenweite Schlachten zwischen mehreren Fraktionen erleben. Eine Art DAC, aber doch irgendwie anders. Man kann das Rad zwar nicht neu erfinden, aber die Zusammensetzung des Gummis ein wenig ändern
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Alt 02.12.2009, 12:37   #14 (permalink)
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Der Punkt ist aber das IL ein "Flugsimulator" ist, der welch Wunder doch tatsächlich sein Hauptaugenmerk auf Flugzeuge hat.

OFP/ArmA/ArmA2 ist da eher ein "Infantriesimulator" (mit angrenzenden vielfältigen Fahrzeugmöglichkeiten) das Hauptaugenmerk liegt hier nun einmal bei der Infantrie.


Jedem sollte dabei etwas auffallen.


Wenn dann die Infantrie und die Bodenfahrzeuge in IL sich auch nur annähernd so gut verhalten wie die Flieger und Fahrzeuge in OFP/ArmA/ArmA2 darfste es gerne nochmal als Bezug nutzen.


Das die KI in OFP/ArmA/ArmA2 ihre Fahrzeugmanöver durch eine gewisse Fehleranfälligkeit erkauft ist ohne Frage nicht toll aber andersherum ...
Die beklemmende Atmosphäre wenn man von einem Heli der mit waghalsigen Manövern versucht einem den Arsch aufzureissen, möchte ich nicht nicht missen.
Auch wenn dann hier und da ein Manöver unfreiwillig in den Bäumen endet ist das immer noch besser als wenn man scheinbar ohne Grund stirbt weil man den Flieger nicht mal hören konnte.


KI Enhancements steigern zudem noch diese Erlebnisse.


Abgesehen davon steht es dem Missionsdesigner doch frei das flyinheight weiter nach oben zu setzen!


Es ist auf jeden Fall unfair sich immer nur die Rosinen aus anderen Spielen herauszupicken und die dann mit den Löchern im ArmA-Käse zu vergleichen, man muß zu einem korrekten und fairen Vergleich immer das Gesamtpaket berücksichtigen !


Was Räume zur Verbesserung angeht, klar ...
aber da würde das altbekannte Thema "Schießen aus Fahrzeugen" bzw. die Schaffung für derartige Möglichkeiten oder aber doch erstmal eine glaubwürdigere Bodenfahrzeugsteuerung sicherlich ein vielfaches besser zur Infantrie passen als FluSi Komponenten !
Gerade die Infantrienahe Bodenfahrzeugsteuerung ist nun schon seid OFP sehr stiefmütterlich behandelt worden.
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