19.12.2009, 20:54 | #1 (permalink) |
Registriert seit: 18.12.2009
Beiträge: 240
|
Fragen zu Blender/O2/p3d
Hallo zusammen
Nach 7 Jahren opf/arma spielen und ein bischen Missionsediting und auf der Suche nach einer halbwegs sinnvollen Beschäftigung für verkaterte Samstag-/Sonntagabende, hab ich mir gedacht, ich könnte ins ernsthaftere Armamodding hineinschnuppern. Insbesondere das Editieren von Soldatenmodellen würd mich extrem reizen. Nachdem ich mir die Arma1/Arma2 sample models in Blender mal genauer angesehen hab, sind ein ein paar Fragen aufgetaucht: 1.Hat hier jemand Erfahrung mit dem Einbinden von in Blender editierten/erstellten Modellen? Sind Probleme bei der Konvertierung von Blender erstellten .obj/.3ds -dateien zu .p3d via O2 bekannt? Ich kenn mich mit Blender eigentlich ganz gut aus und bin mit dem Programm an sich sehr zufrieden, daher würd ich mich ungern in O2 so reinfuchsen, dass ich darin komplette Modelle erstellen kann. Aber ich nehm mal an für proxies und andere spezielle Sachen wird mir ein bischen O2 nicht erspart bleiben 2. Gibts sowas wie Shadow_Assassin´s Toolbox für 3dmax auch für Blender? Sieht schon sehr praktisch aus, was der Gute da zusammengeschustert hat...(4000 eureten würd ich aber sinnvoller verwenden als mir dafür Max zuzulegen ) 3. In den Tutorials, die ich bisher gelesen hab, ist mir besonders der Begriff selections aufgefallen und ich hab mir darunter eigentlich nicht wirklich was vorstellen können. Bei den BI Modellen in Blender waren das dann aber "nur" seperate Objekte, also ein mesh für die Weste, für den Ober-/Unterkörper, Taschen usw. Ist das richtig so, oder hab ich da was wichtiges übersehen (Hierachien u.ä.)? Die named selections sind wohl dafür da, um per config z.B. Animationen ansprechen/ausführen zu können? Hier ist mal eine übersicht was ich eigentlich machen will: - dem A2 sample model einen neuen Helm (MICH 2001) und Weste (PJ Body Armour, heißt wirklich so ) geben - Uniformmodell so anpassen, dass aus dem Russen ein Ami wird - dem A2 sample model ein neue Textur verpassen (multicam oder desert BDU) - angepasste LODs, Ambient/Normal/Spec maps und den mir noch schleierhaften rvmats - das Ganze so in A2 bringen, ohne das einem der Computer um die Ohren fliegt. - ETA: irgendwann 2011 Aussehen soll das am Ende übrigens so: http://img97.imageshack.us/img97/927...7f4727h063.jpg (AF Pararescue Jumper) Oh, und Danke an Burns für das schnelle Beheben meines Registrierungsproblems! Geändert von malibu.stacey (19.12.2009 um 20:57 Uhr). |
19.12.2009, 21:29 | #2 (permalink) |
Registriert seit: 22.08.2004
Alter: 34
Beiträge: 2.805
|
zu 1. Es sollte eigentlich keine Probleme geben. Beim exportieren aus O² solltest du darauf achten das dabei das Mesh oft in einzelne Teile zerlegt wird (das mesh wird auf den UV Seams zerlegt > viele Points werden dupliziert). Desweiteren solltest du darauf achten, das wenn du die O² Datei in exportierst die gesamten Selections flöten gehen.
zu 2. Meines Wissens nach nicht. zu 3. Die Selections sind u.a. für die Animationen zuständig. Wenn du das model aus O² exportierst sind die verloren. Das macht z.B. das Arbeiten and Charactermodels extrem schwierig zumal du, ohne interne BIS Tools, wohl kaum wieder die Selections gut hinbekommst. Ich würde an deiner Stelle die einzelnen Teile für dein Model in Blender machen und dann in O² importieren und mit dem Samplemodel zusammenführen. Vor allem die Arbeit mit den Selections ist so viel einfacher... An letzter Stelle. Viel Spaß und lass dich nicht so schnell demotivieren :P
__________________
When two wrongs don't make a right, try three wrongs. Time isnt wasted if you are getting wasted. |
20.12.2009, 18:57 | #3 (permalink) |
Registriert seit: 18.12.2009
Beiträge: 240
|
Tausend Dank für die ausführlichen Antworten, johannes!
zu 1. Hab mich schon gewundert, woher die vielen, doppelten verts herkommen. Da muss ich darauf achten, meine Seams strategisch zu positionieren Harte Kanten gehen dann wohl auch über wie gewohnt über die doppelten vertices? Dat isch da plan...aber der hält ja bekanntlich nur solange, bis man zum ersten mal sein Grafikprogramm aufmacht ^^ Am Original-Soldaten werd ich nur bereits existierende verts ein bischen verschieben, um eine neue uniform zu kriegen. Und dann wird retexturiert. Bei der Weste und beim Helm werd ich wohl oder übel verändern mehr müssen. Hier mal schon mal der editierte Russenhelm/MICH, 389 tris: Sieht von vorne relativ bescheuert aus, ich werd mich mal nach besseren Referenzbildern umschauen müssen. Grüße, mali
__________________
Go ahead and shoot! I'll come back! I always come back! ...But dying is such a bitch. — Chucky |
23.12.2009, 21:26 | #4 (permalink) |
Registriert seit: 22.08.2004
Alter: 34
Beiträge: 2.805
|
Sieht auf jeden fall schonmal sehr gut für den anfang an. Bei der arma2 engine musst du nicht so sehr auf deinen poly/tricount achten. Das wichtigste ist, dass du später gute lods erstellst. Hier nen gute referenzbild für deinen Mich/Ach:
__________________
When two wrongs don't make a right, try three wrongs. Time isnt wasted if you are getting wasted. |
23.12.2009, 22:11 | #5 (permalink) |
Registriert seit: 18.12.2009
Beiträge: 240
|
Traumhaft , genau nach solchen ref pics hab ich gesucht, besser gehts ja gar ned! Vielen Dank! Werd mich gleich mal an die 3d umsetzung machen
Und bevor ichs wieder vergess zu fragen: Wie kommt denn die Arma-Engine eigentlich mit clipping zurecht? Hab mir einen NVG-mount gebastelt, der fürs erste Teil der Helm Geo ist. Etwas weniger poly-lastig wärs natürlich, wenns ein seperater Mesh wäre, der auf dem Helm "aufliegt" bzw ein bischen hineingeht. Selbiges würde dann auch für Sachen wie die Batterie fürs NVG, Kabel und ähnlichen Krimskrams gelten. Und es wär natürlich hilfreich, wenn man sich - wie ich - gerne mal im Maßstab vertut und Korrekturen an einzelnen Teilen vornehmen muss Hier mal ein bildchen: P.S. Ich hoffe, ich nerv noch nicht mit meinen Fragen ^^
__________________
Go ahead and shoot! I'll come back! I always come back! ...But dying is such a bitch. — Chucky |
08.01.2010, 22:48 | #6 (permalink) |
Registriert seit: 22.08.2004
Alter: 34
Beiträge: 2.805
|
Ahh sorry für die späte Antwort. Hab den Thread wohl vergessen . Naja zum Cliping, mach den NVG mount lieber als seperates model. Dann kannste später einfacher variieren, ohne texturen/models anzupassen. Und wie schon gesagt, ArmA kann mit relativ vielen polys gut umgehen wenn die LOD's stimmen. Hoffe das hilft!
__________________
When two wrongs don't make a right, try three wrongs. Time isnt wasted if you are getting wasted. |
08.01.2010, 23:25 | #7 (permalink) |
Registriert seit: 18.12.2009
Beiträge: 240
|
Kein problem und Danke für die Antwort Hab in der Zwischenzeit ein paar Mal mit dem MICH neu angefangen, bin aber immer mit der Form ned so richtig glücklich geworden. Werds mal mit ein paar polies mehr probieren, um ein bischen in Schwung zu kommen. Wer hätt gedacht, daß neumodisches Zeug so schwierig hinzubekommen wär (meine anderen, ernsthaften 3D -Projekte waren historische Segelschiffe) :P
__________________
Go ahead and shoot! I'll come back! I always come back! ...But dying is such a bitch. — Chucky Geändert von malibu.stacey (08.01.2010 um 23:36 Uhr). |
Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1) | |
Themen-Optionen | |
Ansicht | |
|
|
Ähnliche Themen | ||||
Thema | Autor | Forum | Antworten | Letzter Beitrag |
Benny Warfare Mod - Fragen über Fragen | Grimgork | Multiplayer | 52 | 18.08.2012 22:32 |
Modden mit Blender | Sauerbraten | Technische Fragen & Probleme | 0 | 25.04.2009 20:11 |
Blender und Co. | modEmMaik | Mods & Addons | 16 | 08.03.2009 17:22 |
Fragen: Sniper zoom | Brücke sprengen | allgemeine fragen | Michigraf | Offizielle Missionen & Kampagnen | 4 | 08.05.2008 17:41 |
Fragen über Fragen | Sir Franzis Drake | Hilfe | 6 | 06.06.2004 13:15 |