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Alt 26.10.2009, 16:11   #1 (permalink)
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Standard Einige Fragen zum Modding

Guten Tag ^^

Ich hab mir am Wochenende erst Arma 2 gekauft (50% off bei Steam) und da ich von Freunden schon viel über das Arma 2 Modding gehört habe und ich schon vermehrt in der CSS Modding Szene aktiv war wollte ich auch ein bisschen Arma 2 mit neuen Waffen tec versorgen. Daher modelliere ich gerade eine Mac 10 als Exampel, damit ich weiß wie das ingame aussieht.
Nun kommen aber einige Fragen auf, welche wichtig für mich zu Wissen währen:

1. Gibt es in Arma 2 die Möglichkeit auch 2 Texturen auf ein Modell anzuwenden (Ich rede nicht von Bumpmap oder Reflectionmap sondern von einer textur für z.B. das Magazin und einer anderen für den Schalldämpfer usw)?
2. Müssen die Waffen noch im Modellierprogramm animiert werden oder wird die Modell einfach nur so eingesetzt?
3. Kann jmd. vllt. nach der Fertigstellung eine in Arma 2 verwendbare Waffe konvertieren? Oder mir wenigstens zeigen wie's geht? Ich hab zwar schon ein paar Tutorials gelesen (Mondkalbs zum Beispiel) aber wirklich weitergebracht hat mich das nicht.

Nun, ich kann den Thread hier ja ab und zu mal auffrischen mit neuen Rendern und wies grade so aussieht. Aber es währe auf jdf. wenn sich jemand zum konvertieren bereiterklären könnte. Ich benutze übrigens 3ds Max von dh. sollte das format .3ds kein problem sein.

Aja, als Anhang ist ein Render des schon fertigen Magazins, damit man mir auch glaubt xD



mfg Sync

//Edit: Kann ein Admin das bitte in Arma 2 verschieben? Danke

Geändert von Syncing (26.10.2009 um 16:23 Uhr). Grund: Falsches Forum
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Alt 26.10.2009, 18:38   #2 (permalink)
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Willkommen hier in der Großen ArmA2 Comm.

-Zu Nummer 3
Ich kann dir deine Modelle gerne in ArmA2 Konvertieren. Soweit ich glaube kann O2 auch .3ds Modelle laden.
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Alt 26.10.2009, 18:51   #3 (permalink)
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Jo, deswegen hab ich das auch erwähnt.
Wär natürlich nett wenn du das machen würdest.
Erstmal das Ding fertigmachn :P habs heut mittag verpennt

//Edit:

Prerender der Mac 10:



Noch ungesmootht und ein paar details fehlen wie der kugelauswurf oder die Schulterstütze.

Geändert von Syncing (26.10.2009 um 18:55 Uhr).
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Alt 26.10.2009, 18:57   #4 (permalink)
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Ja gute sachen brauchen ihre Zeit.

Mit den Animationen, muss man im Modellierprogramm definieren so das ArmA2 das erkennt, zb. Patronenauswurf Fenster usw.

Edit:
Kannst ja mall meine Arbeiten anschauen, obwohl das nicht´s Weltbewegendes ist.
http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=87394

Geändert von Christian.1987 (26.10.2009 um 19:03 Uhr).
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Alt 26.10.2009, 19:08   #5 (permalink)
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Ah, xD die verwende ich sogar mit Begeisterung meinem Arma ^^

Ist der Hülsenauswurf durch z.B. einen Bone festgelegt, wie in CSS?
Währ gut wenn ich das heute noch erfahr, dann weiß ich was zu tun ist.
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Alt 26.10.2009, 19:29   #6 (permalink)
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Zitat von Syncing Beitrag anzeigen

Ist der Hülsenauswurf durch z.B. einen Bone festgelegt, wie in CSS?

Ich kenn mich zwar nicht mit CSS aus, in ArmA2 ist das ein wenig anders. Naja das ist nicht sooo einfach zu erklären, dazu muss man noch eine Modell.cfg erstellen. Um bewegungen in ArmA2 zu realisieren.
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Alt 26.10.2009, 19:35   #7 (permalink)
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Aso, ok.
Naja gut, dann mach ich erstmal das Modell zuende, UV Mapping und Texturing wird auch noch so 2-3 tage brauchen, aber dann sollte es soweit sein. Ich schicke mal weiter Render ein.

Trotzdem schonmalm thx im vorraus

mfg Sync
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Alt 26.10.2009, 20:36   #8 (permalink)
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Zitat von Syncing Beitrag anzeigen

Ah, xD die verwende ich sogar mit Begeisterung meinem Arma ^^

Ist der Hülsenauswurf durch z.B. einen Bone festgelegt, wie in CSS?
Währ gut wenn ich das heute noch erfahr, dann weiß ich was zu tun ist.

Im Groben ist das schon korrekt. Zwei Named-Verticles im Geo-LOD legen Spawn-Pos und Auswurfrichtung fest. Kann man auch als Bones bezeichnen, obwohl die Position eigentlich fest bleibt.

Andere Sachen, wie Verschluss, sind dagagen echte Bones (bzw. Named Faces) im visualLOD, die auch animiert werden (Achsen werden wieder durch Named-Verticles im GeoLOD festgelegt).

Die besten Samples dazu findest Du noch für A1. Sind aber so auch für A2 nutzbar. Beowulf's .50 cal sollte im O2 ladbar sein. Da kannst Du mal "reinschnuppern".

Geändert von modEmMaik (26.10.2009 um 20:38 Uhr).
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Alt 27.10.2009, 07:52   #9 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Im Groben ist das schon korrekt. Zwei Named-Verticles im Geo-LOD legen Spawn-Pos und Auswurfrichtung fest. Kann man auch als Bones bezeichnen, obwohl die Position eigentlich fest bleibt.

Andere Sachen, wie Verschluss, sind dagagen echte Bones (bzw. Named Faces) im visualLOD, die auch animiert werden (Achsen werden wieder durch Named-Verticles im GeoLOD festgelegt).

Die besten Samples dazu findest Du noch für A1. Sind aber so auch für A2 nutzbar. Beowulf's .50 cal sollte im O2 ladbar sein. Da kannst Du mal "reinschnuppern".

Ja Maik das war jetzt eine Proffesionelle erklärung
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Alt 27.10.2009, 08:49   #10 (permalink)
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Gut, das probier ich mal aus. Habs schonmal mit den Orginalmodellen versucht, aber die gehen ja nicht.

Status: Modell ist fertig, hier mal ein Render:



Ich hoffe es gefällt. ich mach mich mal ans Unwrapping, wobei ich da noch nicht gerade ein meister bin :P
Das mit den LODs mach ich ganz am Schluss denke ich.

//Edit:

Hab noch 2 Fragen:

1. Animiert wird das Modell in O2 oder schon in Max?
2. Wie viele Smoothing Groups darf ich maximal verwenden? Bei der Mac 10 sind es nun schon 3

Geändert von Syncing (27.10.2009 um 08:54 Uhr).
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Alt 27.10.2009, 09:04   #11 (permalink)
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Zitat von Syncing Beitrag anzeigen

Gut, das probier ich mal aus. Habs schonmal mit den Orginalmodellen versucht, aber die gehen ja nicht.

Status: Modell ist fertig, hier mal ein Render:

Wow verdamt sehen die gut aus. Du kannst die mir mall zu kommen lassen und ich mach dan den rest wie Mündungsfeuer, Auswurffenster, Config´s usw. und schike es dir dan wieder zu.
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Alt 27.10.2009, 09:12   #12 (permalink)
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Wenn die außerhalb des Modelles sind, würde es gehen, aber wenn die irgendwie mit dem Modell zusammenhängen wärs vllt nch net so gut, da ichs ja noch unwrappe
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Alt 27.10.2009, 09:17   #13 (permalink)
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Fehlen nur noch die passenden Texturen.
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Alt 27.10.2009, 09:22   #14 (permalink)
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hast ne PM.
Ich mach mich mal ans unwrappen, hab hier frisch die 3te staffel supernatural liegen und ein Nutellabrötchen, und wozu ist urlaub den bitte da ^^?
Für die textur hab ichn Kumpel, aber der hat heut keine Zeit. Verm. wird die textur 2048x2048 groß werden, da sind keine Grenzen gesetzt.
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Alt 27.10.2009, 09:33   #15 (permalink)
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Jupp hab ich bekommen.

Aber geht schon los O2 kan dein .3ds Modell nicht lesen, warum auch immer ?????? Sonnst müsste man es umwandeln in .p3d

http://www.bilderkiste.org/show/orig...nbenannt_1.jpg
http://www.bilderkiste.org/show/orig...nbenannt_2.jpg
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Alt 27.10.2009, 09:36   #16 (permalink)
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Ich kanns vllt konvertieren mit den Max tools.
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Alt 27.10.2009, 09:38   #17 (permalink)
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Zitat von Syncing Beitrag anzeigen

Ich kanns vllt konvertieren mit den Max tools.

ja versuchs mall.
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Alt 27.10.2009, 09:39   #18 (permalink)
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So, jetzt hats geklappt. Hab gleich noch ausporbiert bei mir.
Ich muss anscheinend das Modell mit den Arma 2 Max Tools exportierend, sonst gehts net oO
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Alt 27.10.2009, 11:08   #19 (permalink)
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Alt 27.10.2009, 11:15   #20 (permalink)
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Super Arbeit
Mach mich gleich mla ans UV.
Die Scar sieht aber auch zum anbeißen aus.

n Kumpel modelliert nun ne AWP und ich mach dannach auch noch was schönes dannach xD

Geändert von Syncing (27.10.2009 um 14:07 Uhr).
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