08.04.2010, 14:54 | #1 (permalink) |
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Boltanimation an der Waffe
Grüß euch!
Hoffe bin im richtigen Abteil gelandet. Ich bastle an einer Waffe herum und probiere verschiedene Sachen aus. Ich hab es zusammengebracht dass Magazin beim wechsel verschwindet und dass der Abzug beim feuern animiert ist. Ich schaffe es aber nicht den Bolzen zu animieren Ich hab in O2 4 LODS (1.0, Pilot View, GEometry und Memory) Hab in 1.0 und PV einen Teil erstellt und "bolt" benannt. Hab in Memory LOD 2 Punkte erstellt und "bolt_axis" benannt Hier die config: Code:
class CfgSkeletons { class Default; class Weapon: Default { skeletonInherit="Default"; skeletonBones[]= { "magazine","", "trigger","", "bolt","" }; }; }; class CfgModels { class Default { sectionsInherit=""; sections[]={}; skeletonName=""; }; class Weapon: Default { sections[]= { "zasleh" }; skeletonName="Weapon"; class Animations { class magazine_hide { type="hide"; source="reloadMagazine"; selection="magazine"; minValue=0.2; maxValue=0.25; hideValue=0.1; }; class trigger { type="rotationZ"; source="reload"; selection="trigger"; axis="trigger_axis"; minValue=0; maxValue=0.0099999998; angle0=0; angle1=0.0099999998; }; class bolt { type="translation"; source="reload"; selection="bolt"; axis="bolt_axis"; minValue=0; maxValue=1; offset0=0; offset1=1; }; }; }; class ISG_38basic: Weapon { }; }; Dann hab ich es so versucht: In Memory LOD "axis_bolt" gelöscht Dann jedem Punkt einen Namen gegeben: "axis_bolt_begin" "axis_bolt_end" Dann cfg verändert: Code:
class bolt { type="translation"; source="reload"; selection="bolt"; begin="bolt_axis_begin"; end="bolt_axis_end"; minValue=0; maxValue=1; offset0=0; offset1=1; }; Ich weiß nicht was ich falsch mache Ob das an der cfg liegt oder am Modell. Hab mit Suche nix gefunden was mir geholfen hat. Hoffe auf ein wenig Hilfe. lg Geändert von Atropin (08.04.2010 um 16:48 Uhr). |
08.04.2010, 17:11 | #2 (permalink) |
Ich glaube der Fehler hängt in deiner Model.cfg
Probier es mall so: (Mein "C1987_M16a4" musste halt ersetzen) Code:
class Animations { class C1987_M16a4_bolt_action { type="translationX"; source="reload"; selection="bolt"; axis=""; memory="false"; animPeriod=0; minValue=0; maxValue=0.10; }; class C1987_M16a4_bolt_empty { type="translationx"; source="isEmpty"; selection="bolt"; axis=""; memory="false"; animPeriod=0; minValue=0; maxValue=0.10; }; |
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08.04.2010, 22:20 | #3 (permalink) |
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Endlich läufts wie ich wollte
Danke für dein Tip, hab alles auf translation umgestellt , waren aber auch ein paar andere Fehler drin Hier die funktionierende Version: Code:
class CfgSkeletons { class Default { isDiscrete = 1; skeletonInherit = ""; skeletonBones[] = {}; }; class ISG_38_skeleton: Default { skeletonInherit=""; skeletonBones[]= { "magazine","", "trigger","", "bolt","" }; }; }; class CfgModels { class Default { sectionsInherit=""; sections[]={}; skeletonName=""; }; class ISG_38basic: Default { sections[]= { "zasleh" }; skeletonName="ISG_38_skeleton"; class Animations { class magazine_hide { type="hide"; source="reloadMagazine"; selection="magazine"; minValue=0.2; maxValue=0.25; hideValue=0.1; }; class trigger { type="translationX"; source="reload"; selection="trigger"; axis=""; animPeriod=0; memory="false"; minValue=0; maxValue=0.016; }; class bolt_action { type="translationX"; source="reload"; selection="bolt"; axis=""; memory="false"; animPeriod=0; minValue=0; maxValue=0.08; }; class bolt_empty { type="translationX"; source="isempty"; selection="bolt"; axis=""; memory="false"; animPeriod=0; minValue=0; maxValue=0.08; }; }; }; }; |
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