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Alt 26.07.2008, 22:41   #81 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Hm ... was hat die tracked.pbo mit den Turrets zu tun? ^^ Und wenn das dort steht, dann wüsste ich trotzdem nicht, wo ich was ändern müsste. Ich würde einfach bei class MainTurrets das InitAngleY hinmachen, aber das wäre falsch oder?

Na gut: In der slx_modvehicles findest du so was:
Zitat:

// Tracked vehicles
class M1Abrams : Tank {
forceHideGunner = false;
// accuracy = 0.7; // accuracy needed to recognize type of this target
// SLX MOD : Easier to identify.
accuracy=0.25;
damageResistance = 0.00516;
// armor = 900;
// maxSpeed = 72; // max speed on level road, km/h
// SLX MOD : Using CAVS.
maxspeed=67.2;
armor=920;
armorstructural=5;
driverForceOptics = true;
class Turrets : Turrets {
class MainTurret : MainTurret {
// gunnerAction = "Abrams_Gunner";
// SLX MOD : Change gunner out action.
gunnerAction = "T72_GunnerOut";
gunnerInAction = "Abrams_Gunner";
// weapons[] = {M256, "M240_veh"};
// soundServo[] = {"\ca\Weapons\Data\Sound\gun_elevate", db-50, 1.0};
// SLX MOD : Louder sound.
....

Der entsprechende Gegenpart von BI steht in der tracked.pbo und sieht in etwa so aus:
Zitat:

class M1Abrams : Tank {
scope = 2;
displayName = "$STR_DN_M1A1";
model = "\ca\Tracked\M1_abrams";
picture = "\ca\tracked\Data\ico\M1_abrams_CA.paa";
Icon = "\Ca\tracked\Data\map_ico\icomap_m1a1_CA.paa";
mapSize = 11;
forceHideGunner = 0;
crew = "SoldierWCrew";
side = 1;
nameSound = "Abrams";
accuracy = 0.700000;
armor = 900;
damageResistance = 0.005160;
cost = 4000000;

class HitHull {
armor = 0.850000;
material = 55;
name = "telo";
visual = "telo";
passThrough = 1;
};
maxSpeed = 72;
driverForceOptics = 1;

class Exhausts {

class Exhaust1 {
position = "vyfuk start";
direction = "vyfuk konec";
effect = "ExhaustsEffectBig";
};
};
soundEngine[] = {"\ca\Tracked\Data\Sound\M1A1_engine",12.589254,0. 850000 };
soundEnviron[] = {"\ca\Tracked\Data\Sound\M1A1_treads2",10.00000 0,1 };
soundGetOut[] = {"\ca\Tracked\Data\Sound\tank_door",0.010000,1 };
soundGetIn[] = {"\ca\Tracked\Data\Sound\tank_door",0.010000,1 };
insideSoundCoef = 0.200000;
typicalCargo[] = {"SoldierWCrew","SoldierWCrew","SoldierWCrew" };

class Turrets : Turrets {

class MainTurret : MainTurret {
gunnerAction = "Abrams_Gunner";
gunnerInAction = "Abrams_Gunner";...

Du siehst die Turret-Definition? Die ist wohl für deinen Fehler verantwortlich. Ich hab' leider derzeit noch auf meiner Entwicklungsmaschine noch die Beta drauf... daher musst Du mal sehen, wie Du das hinkriegst. Wenn Du immer vorher schon die Files sicherst, kann nix schiefgehen.... eigentlich

Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

apeslayer wollte es ja auch ändern, dass die Soldaten weniger aushalten. Ich hoffe das ist das selbe Oder ist das, was apeslayer wollte, nur für den Spieler? Weil dann hätte ich auch keine Idee mehr, wo die KI-Armor drinnen steht :o

Ach mann... stimmt ja... und die Lösung hat keiner bis jetzt gefunden???ß
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Alt 26.07.2008, 23:43   #82 (permalink)
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Der Fehler mit den Panzern taucht aber in der SLX config auf (@SLX\bin\config.cpp) und nicht in dem Addon modvehicles =( Nur leider funzt alles was ich probiert habe nicht, es kommt weiterhin die Fehlermeldung. Kannst du mir da nicht helfen?

Und gibt es keine Möglichkeit, dass die KI weniger aushält?
EDIT: Ah! Ich hab den Part jetzt gefunden. Hier ist der Teil der Config, der die Panzerungswerte der Soldaten bestimmt:
Code:
	class CAManBase : Man
	{
		armor=3;
		armorStructural=2.6;
		class HitHead {
			armor = 1;
			material = -1;
			name = "head_hit";
			visual = "";
			passThrough = 0; // Don't affect total armor level when hit. Make damage local to the hit part.
		};
		class HitBody {
			armor = 1.3;
			material = -1;
			name = "body";
			visual = "";
			passThrough = 0; // Don't affect total armor level when hit. Make damage local to the hit part.
		};
		class HitHands {
			armor = 0.8;
			material = -1;
			name = "hands";
			visual = "";
			passThrough = 0; // Don't affect total armor level when hit. Make damage local to the hit part.
		};
		class HitLegs {
			armor = 0.7;
			material = -1;
			name = "legs";
			visual = "";
			passThrough = 0; // Don't affect total armor level when hit. Make damage local to the hit part.
		};
	};
Finden könnt ihr das, wenn ihr die wounds.pbo entpackt und dann die config.cpp öffnet.

Geändert von Cyborg11 (27.07.2008 um 00:02 Uhr).
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Alt 27.07.2008, 01:21   #83 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Der Fehler mit den Panzern taucht aber in der SLX config auf (@SLX\bin\config.cpp) und nicht in dem Addon modvehicles =( Nur leider funzt alles was ich probiert habe nicht, es kommt weiterhin die Fehlermeldung. Kannst du mir da nicht helfen?

Korrekt. Der Fehler wird in der config.cpp angezeigt... Die Def. für den M1A1 steht allerdings in der von mir genannten Datei. Da sollte der fehlende Wert rein... meiner Meinung nach...
Wird aber auch derzeit in den BI-Foren behandelt. Mal sehen, was dabei rauskommt...

Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Und gibt es keine Möglichkeit, dass die KI weniger aushält?
EDIT: Ah! Ich hab den Part jetzt gefunden. Hier ist der Teil der Config, der die Panzerungswerte der Soldaten bestimmt:...

Auch Korrekt... wie ich damals schon gepostet habe: Entweder die Wounds.pbo wegmoven, oder die Konfig bearbeiten. Spiel' Dich einfach mal mit den Werten, die Grundwerte findest Du in den jeweiligen Files, die Du in dem ArmA/AddOns Verzeichnis hast.
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.07.2008, 01:24   #84 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Korrekt. Der Fehler wird in der config.cpp angezeigt... Die Def. für den M1A1 steht allerdings in der von mir genannten Datei. Da sollte der fehlende Wert rein... meiner Meinung nach...
Wird aber auch derzeit in den BI-Foren behandelt. Mal sehen, was dabei rauskommt...

Na, ich hoffe doch etwas gutes :/



Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Auch Korrekt... wie ich damals schon gepostet habe: Entweder die Wounds.pbo wegmoven, oder die Konfig bearbeiten. Spiel' Dich einfach mal mit den Werten, die Grundwerte findest Du in den jeweiligen Files, die Du in dem ArmA/AddOns Verzeichnis hast.

Es genügt, wenn ich in der wounds.pbo in den Teil (von mir oben gepostet) das armorstructural von 2.6 auf 1.0 verringere. Dadurch halten die Soldaten jetzt viel weniger aus
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.07.2008, 01:39   #85 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Es genügt, wenn ich in der wounds.pbo in den Teil (von mir oben gepostet) das armorstructural von 2.6 auf 1.0 verringere. Dadurch halten die Soldaten jetzt viel weniger aus



Und jetzt weisst Du auch, wie Du einen Terminator bauen kannst

Have Fun,
mike
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Alt 27.07.2008, 02:00   #86 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen



Und jetzt weisst Du auch, wie Du einen Terminator bauen kannst

Have Fun,
mike

Hehe, der Terminator wird dann einen Wert von 4.0 haben ^^ Bewaffnet mit ner Minigun und nem Raketenwerfer ... nein stop! Das war ja Nemesis


Aber jetzt müsste ich nur noch den Bug mit dem Panzern wegbekommen und SLX wird wieder geil
Das Problem wirkt sich so ingame aus: Man sitzt im Panzer als Kommandant (Luke geschlossen) und wenn man schießen will, dann wird ein Schuss abgegeben, die Luke öffnet sich und man sitzt nun draußen im Freien. D.h. bei jedem Schuss öffnet sich die Luke und man geht raus an die frische Luft. In einem Kampf ist das natürlich nicht sehr gut, da man ja dann ganz schnell rausgeschossen werden kann =(
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Alt 27.07.2008, 12:35   #87 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

...
Das Problem wirkt sich so ingame aus: Man sitzt im Panzer als Kommandant (Luke geschlossen) und wenn man schießen will, dann wird ein Schuss abgegeben, die Luke öffnet sich und man sitzt nun draußen im Freien. D.h. bei jedem Schuss öffnet sich die Luke und man geht raus an die frische Luft. In einem Kampf ist das natürlich nicht sehr gut, da man ja dann ganz schnell rausgeschossen werden kann =(


Oh man... das ist ja Absicht von Solus, vermute ich mal...
Da man im T-72 das Dshkm nicht von innen bedienen kann, hat er das so gemacht. Ich denke mal, er hat das für den M1A1 zwecks Ballance so übernommen.

Ist doch auf Beta Patch genauso, oder irre ich mich da
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Alt 27.07.2008, 12:38   #88 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Oh man... das ist ja Absicht von Solus, vermute ich mal...
Da man im T-72 das Dshkm nicht von innen bedienen kann, hat er das so gemacht. Ich denke mal, er hat das für den M1A1 zwecks Ballance so übernommen.

Ist doch auf Beta Patch genauso, oder irre ich mich da

Kann man das im RL wohl auch nicht von innen bedienen? Kenne mich da nicht so aus ^^

Aber wieso kommt dann trotzdem immer die Fehlermeldung? =(
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Alt 27.07.2008, 15:34   #89 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Kann man das im RL wohl auch nicht von innen bedienen? Kenne mich da nicht so aus ^^

Aber wieso kommt dann trotzdem immer die Fehlermeldung? =(

Das vom M1A1 geht schon von innen... Mateck überarbeitet das gerade, dass es richtig aussieht, weil dann die Hand-Handles vom M2 fehlen.



Der Fehler kommt erst ab dem richtigen Patch, mit Beta läuft alles ohne Meldung und der SLX ist zur Zeit der Beta released worden...
Anscheinend hat Solus was in der Turret-Konfig übersehen und daher die Meldung
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Alt 28.07.2008, 00:12   #90 (permalink)
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Aber wenn er was übersehen hat, dann hätte es den Fehler doch eigentlich schon bei dem Betapatch geben müssen oder nicht?

Und wieso benutzt du eigentlich noch 1.12b und nicht 1.14? oO
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Alt 28.07.2008, 08:59   #91 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Aber wenn er was übersehen hat, dann hätte es den Fehler doch eigentlich schon bei dem Betapatch geben müssen oder nicht?

Und wieso benutzt du eigentlich noch 1.12b und nicht 1.14? oO

Die Meldung gibt's definitiv erst mit 1.14. Scheint, dass ArmA da mehr anmeckert, weil funktionieren tut alles.

"Never Touch a Running System"

Die Modding-Tools hab' ich auf meinem alten Rechner und 1.12b installiert. Zoggen tu' ich auf meinem anderen, und der hat 1.14. Wie Du siehst, hat 1.12b auch seine Daseinsberechtigung.... und wenn's nur eine Meldung weniger beim SLX-Mod ist ^^ .
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Alt 13.09.2008, 23:26   #92 (permalink)
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Weiß jemand was ich bei der SLX Mod ändern muss, damit ich ArmAEffects und die HifiSound Mod weiterhin nutzen kann?
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Alt 13.09.2008, 23:31   #93 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Weiß jemand was ich bei der SLX Mod ändern muss, damit ich ArmAEffects und die HifiSound Mod weiterhin nutzen kann?

SLX Mod garnich erst mit starten
__________________
Zitat von Jägermeischter: Alkoholspiegel steigt, anzahl der im kasten befindlichen bier sinkt

<- hat jetzt auch Windows 7!!!
<- hat sich jetzt endlich ArmA3 gekooft



Pelzgurké ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.09.2008, 23:55   #94 (permalink)
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SLX Mod garnich erst mit starten

Das wäre eine Möglichkeit. Gibt es aber auch noch ne andere? ^^
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Alt 15.09.2008, 12:41   #95 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Weiß jemand was ich bei der SLX Mod ändern muss, damit ich ArmAEffects und die HifiSound Mod weiterhin nutzen kann?

Nutzt Du die neusten Versionen der beiden Mods und startest diese HINTER der Befehlszeilen-Aufruf für den SLX?
__________________
>Windows 7 ab 69 EURO!!< !!!!NEW: Duke Nukem Forever - It´s down!

Letzter Login am 10.12.2010. Tschüss und alles Gute.
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Alt 15.09.2008, 12:52   #96 (permalink)
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Zitat von Blackland Beitrag anzeigen

Nutzt Du die neusten Versionen der beiden Mods und startest diese HINTER der Befehlszeilen-Aufruf für den SLX?

SLX ist derzeit zur Performancelastig...gut, aber teuer (Hardware)
Grüner Rasen ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.09.2008, 13:17   #97 (permalink)
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Zitat von Blackland Beitrag anzeigen

Nutzt Du die neusten Versionen der beiden Mods und startest diese HINTER der Befehlszeilen-Aufruf für den SLX?

Eigentlich schon. Naja wenns net geht, durchstöbere ich mal die SLX configs und hau mal die Effekte und die Sounds aus SLX raus
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Alt 16.09.2008, 11:38   #98 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Eigentlich schon. Naja wenns net geht, durchstöbere ich mal die SLX configs und hau mal die Effekte und die Sounds aus SLX raus

Zum Teil hat das TBird schon mal gemacht. Sollte auf den ersten Seiten in dem SLX BI-Foren-Thread hinterlegt sein, was noetig ist. Damals waren's die Tracers.
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