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Mods & Addons Behind the Scenes

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Alt 01.07.2008, 08:06   #1 (permalink)
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Standard Prototyp des zerstörbaren Gebäudes

Es wurde ja schon vor 10 Tage in den News erwähnt, nur befürchte ich, dass es einschläft.

DEANO @ ofpec.com hat eine Hütte erstellt, die Stein für Stein zerbröselt werden kann. Wer schon mal Söldner gezogged hat, kennt diesen Effekt.

Um was richtiges daraus zu machen, benötigt DEANO möglichst viele Tests auf dedicated Servers, um festzustellen:
- Wieviele solche Gebäude ein dedi-Server verträgt
- Wieviele solche Gebäude gleichzeitig zerstört werden können (also mit Satchels hochjagen)

(es gibt noch einen dritten Request, aber den kapier' ich jetzt noch nicht so ganz)

Derzeit hat Deano im Forum nur Feedback von Trash Can Man bekommen, ich hoffe dass noch einige PM's dazugekommen sind.

Ich hab's bis dato leider wegen einiger anderer Issues nicht geschafft eine Missi zu coden, die das Concept beinhaltet, werde mich aber hoffentlich morgen dran setzen können.

Also wer Zeit und Lust hat, bitte ausprobieren. In ArmA2 habe ich bis jetzt auch noch keine binäre Zerstörung gesehen, und spielerisch bringt das auf alle Fälle neuen Wind

Hier nochmal ein Auszug aus Burn's comment:
Zitat:

Also nochmal klip & klar: Beta Test! kein vollständiges Addon!
Meinungen alá "sieht hässlich aus" oder "mehr Varianten bitte" werden nicht benötigt - Arbeiten der kosmetischen Art folgen sobald dieses proof of concept rund läuft.


Geändert von modEmMaik (01.07.2008 um 08:09 Uhr).
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Alt 01.07.2008, 08:46   #2 (permalink)
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Um Strukturen aus Einzelobjekten auch nur annähernd so schnell zu basteln, wie sie nachher mit Wonne zerstört werden, brauchts den MAPFACT 3D Editor
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Alt 01.07.2008, 21:34   #3 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

(es gibt noch einen dritten Request, aber den kapier' ich jetzt noch nicht so ganz)

Ich hab mal nach rtm gesucht und das gefunden:

Real Time Maintenance
Verschleißorientierte Instandhaltung mittels online Condition Monitoring (CMS) und festgelegten „Instandhaltungsregeln“
Das RTM funktioniert in Real Time. Physikalische Messgrößen von Sensoren und Steuerungen wie z. B.: Schwingung, Temperatur, Druck, Drehmoment, Volumenstrom, Kavitation und weitere überwachen konstant den Verschleißzustand verschiedener Equipments / Bauteile, und lösen bei entsprechender Grenzwertüberschreitung Vor- / und oder Hauptalarm, eine Instandhaltungsregel aus. Die Instandhaltungsregeln sind individuell an das Equipment angepasst. Bei Grenzwertüberschreitung werden entsprechend Instandhaltungsmeldungen / Aufträge aktiviert.

Hört sich ganz schön "Uber" an, beschreibt das Problem aber treffend:
Der Status jedes Bauteils müsste in Intervallen (aber echtzeit) abgefragt werden.
Es könnte zB jemand jederzeit auf die Idee kommen, mit einer AK ein Loch in eine Mauer zu schiessen. Noch komplizierter wäre es, wenn jemand an einem Brückenträger / Radarturm eine Ladung detonieren lässt, das die ganze Konstruktion "einknicken" lässt. ->"Arma-Physik"

Ich würde mir wünschen, mit diesem Addon die Mauern zu ersetzen, die derzeit im Spiel verwendet werden. Die kippen einfach in ganzen Teilen um, oft sogar zur falschen Seite ! Das sieht wirklich noch sehr unrealistisch aus.
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Alt 01.07.2008, 21:46   #4 (permalink)
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^^ Egal was du da gefunden hast, es hat nichts mit dem OFP/ArmA Animationsformat .rtm gemeinsam




Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Um Strukturen aus Einzelobjekten auch nur annähernd so schnell zu basteln, wie sie nachher mit Wonne zerstört werden, brauchts den MAPFACT 3D Editor

Falsch. Die Objekte sind nur in der Beta Phase so zerstückelt.



PS: Der 3. Punkt besagt das man die Missi un-pbo´en soll, sie im editor starten und das bereits platzierte Objekt mehrmals kopieren um es dann abermals mit versch. Anzahlen an Hütten auf dem Dedi zu testen.
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Alt 01.07.2008, 23:01   #5 (permalink)
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[ironie]Daran ist Inno schuld ! Der hat mich mit dem neuen 3D Editor vom MAPFACT-Team irritiert. Ausserdem ist meine Erklärung viel cooler ![/ironie]

Ich bin wirklich davon ausgegangen, dass die Physik jedes einzelnen Mauersteins berechnet werden muss. Hatte dabei aber zB den Bunker-Baukasten von Mr Burns im Sinn. So dass die grossen Teile ganz bleiben und nur zur Seite rutschen oder so. Dann wird DEANO nicht für jedes Bauteil eine RTM-Datei erstellen, sondern nur jede Ruine um ein paar Frames mehr erweitern ? Schade.

Zitat:

3. tweak and add more destruction to each buildings Via rtms and Effects .
Known issue to date - rtms are not very neat , need work to make better looking

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Alt 02.07.2008, 04:23   #6 (permalink)
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Zitat:

Die Objekte sind nur in der Beta Phase so zerstückelt.

Oder aber man lässt sie so.
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Alt 02.07.2008, 08:20   #7 (permalink)
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Jaja... nix hält so lange wie eine Beta

Ich bin doch gestern glatt dazu gekommen mit das Päckchen runterzuladen, aber ich krieg' eine Meldung, dass mir noch was fehlen würde.. Ich wollte es auf meinem Entwicklungsrecher unter 1.14 zum Laufen bewegen. Brauch' ich 1.18 dazu?

Ach ja, ein RC2-Video gibt's ja auch. Weiss nur nicht, ob das schon mal gepostet wurde....
Aber "Randale an der Haltestelle" sieht schon mal ganz gut aus

Geändert von modEmMaik (02.07.2008 um 08:34 Uhr).
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Alt 02.07.2008, 09:39   #8 (permalink)
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Zitat von Krypto Beitrag anzeigen

[ironie]Ich bin wirklich davon ausgegangen, dass die Physik jedes einzelnen Mauersteins berechnet werden muss.

Vergiss es, nicht mit den heutigen Ressourcen an der aktuellen ArmA-Engine, da die nicht für sowas ausgelegt ist.
Ja, auf Demoinseln im beschränkten Umfeld sieht das noch klasse und unproblematisch aus, aber wenn es darüber hinaus geht, war es das.

Das ist auch ein Grund warum nicht ein begehbares Gebäude neben dem anderen steht, Die Polygonlast wär einfach deutlich höher,
LODs und Streaming können das einfach nicht kompensieren wenn es nebenbei auch noch gut aussehen soll.

Es wird ein System ähnlich wie es BIS in ArmA2 verfolgt, nur das die dafür neue funktionalitäten einabeun können und werden damit es besser umsetzbar ist.
Die Theorie so einem derartigen System (was recht gut ins BIS Modellkonzept passt) hatte ich bereits rund einem Jahr vorm ArmA-Release in mehreren Threads unterschiedlicher Foren angeregt.
Damals inspiriert von den Zerstörungsanimationen aus Company of Heroes, das gebe ich offen zu
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Alt 02.07.2008, 10:55   #9 (permalink)
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Ich denke auch, dass eine praktikable Lösung wohl irgendwo zwischen einer binären Zerstörung und der momentanen Implementation von ArmA liegen wird.

Sinn und Zweck dieses Beta's ist ja, rauszufinden was noch praktikabel ist. Wenn dafür eine kleine Insel rausspringt, die man komplett platt machen kann, sehe ich das immer noch als definitiven Fortschritt.

Dass für so etwas nicht zwingend eine hohe Rechen / Sync-Kapazität nötig ist, sehe ich an Söldner, das schon vor einer Ewigkeit diese Zerstörungsart intus hatte (ja, mir ist auch bekannt, dass sich die Engines komlpett unterscheiden. Ich wollte das nur mal prinzipiell staten).

@Lester: Sind deine damaligen Threads noch auffindbar?
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Alt 02.07.2008, 11:42   #10 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

@Lester: Sind deine damaligen Threads noch auffindbar?

Der Primärplot fand im AEF statt, insofern dürfte sich das erlegt haben.

Ich müßte mich dazu vor Urzeiten mal auch bei Mapfact im alten OFP Forum ausgelassen haben und Anfang des Jahres irgendwo hier in einem Thread mit I&C (oder war es doch im Bugtracker ) soweit ich mich erinnere.


Letztendlich ist es ja auch egal, wer wann was wieauchimmer ... es müssen mehr Möglichkeiten her, vor allem Möglichkeiten die VBS2 besitzt, welche aber max. sicherlich nur rudimentär in ArmA2 einfleißen werden.


Und sollte es jemanden auf der Zunge liegen:
... Ja, Ja, "VBS2 Kunden erwarten was anderes und zahlen mehr dafür ..." ... blabla ...
Simulatorschnittstellen und Missionsnachbesprechung/-aufzeichnung brauchen wir aber nun auch wirklich nicht, das können die gerne exklusiv behalten.

Mit solchen Möglichkeiten könnte man aber nun wirklich alles machen und auch das Configerzeugen innerhalb von Missionen kann man im normalen Spiel gut und gerne erlauben, wenn man sicher ist das kein Cheater dabei ist.
(ggf. als Servercommand an/abschaltbar, "Cheatprävention" ist da doch nur eine ganz schwache Ausrede !)

Letztendlich ist jede Unterscheidung im Maincode eh eine potenzielle Fehlerquelle !
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Geändert von Lester (02.07.2008 um 14:10 Uhr).
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Alt 03.07.2008, 17:55   #11 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Sinn und Zweck dieses Beta's ist ja, rauszufinden was noch praktikabel ist.

Mmmhh - hat jemand 16.000 DSL und Quadcore 9800 funktioniert es.

Spielverderber-Bugs
Der Schwerpunkt sollte woanders liegen: Arma hat da noch ein paar Bugs, die dazu geeignet sind, den Spass am Spiel zu verderben. Wenn diese Fehler auftreten reissen sie dich aus deiner Illusion und katapultieren dich zurück in die Wirklichkeit (Spielverderber). Imho könnte "Prototyp des zerstörbaren Gebäudes " auf "Objekte" wie Bäume oder Fahrzeuge erweitert werden.

Die Situation:
Du schiesst vom Boden aus eine A10 ab und beobachtest den Absturz. Der Pilot rettet sich mit dem Fallschirm. Die Maschine zieht schwarze Rauchwolken hinter sich her, driftet und schlägt auf. (Das sieht alles bis hier sehr realistisch aus und zieht dich total ins Spiel.) Aber was jetzt kommt, ist einfach lächerlich: Die Maschine hüpft ein paarmal auf den Boden und verliert dabei nicht mal die Tragflächen. Die Entwickler haben nicht mal versucht, diese Szene mit einer Explosion oder einer grossen Rauchwolke zu verstecken. Das Ding purzelt wie ein grosses X durch die Landschaft.

Ich glaube nicht, dass Deanos "Prototyp des zerstörbaren Gebäudes" hier Abhilfe leisten wird aber zeigt schon mal die richtige Vorgehensweise.

Nämlich das es nur ein paar Recycling-Einzelteile braucht (2 Tragflächen, ein Rad, eine Klappe) um die Illusion aufrecht zu erhalten.

Die Art wie die Mauern umfallen hatte ich schon genannt.
Das Addon ist dafür bestens geeignet, ein paar Hausecken, Treppen oder Mauern mit einem Panzer zu beschädigen.

Glas, Scheiben und Fenster: Wird im Spiel irgendwie überhaupt nicht behandelt.
Wenn man in einem Gebäude ist und beschossen wird, sollten die Scheiben zu Bruch gehen. Wenn ich aus einem geschlossenen Fenster schiesse, sollte dabei die Scheibe auch zu Bruch gehen.

Umgefallene Bäume:
Man kann ohne weiteres durch gefällte Bäume fahren. Besonders störend weil die gegnerische KI durchsehen kann (Gehört jetzt nicht hier rein). Ich finde es müsste möglich sein, die umgefallenen Bäume zu "plätten" oder aus dem Weg zu schieben.

Die Wracks:
Es wird in Arma nur ein Texturwechsel bei zerstörten Fahrzeugen "eingeleitet". Die Reifen sind nicht platt sondern sehen "verrostet" aus. Leider werden die "zerstörten" Texturen nur langsam geladen, so dass es zu Rucklern kommt.
Es hat im Spiel ein ausgebranntes BMP-Wrack, bei dem die Türen hinten offen stehen. So etwas sollte es für alle Fahrzeuge geben. Möglich ein paar zufällige Scripte: Motorhaube, Tür oder Luke steht hoch, ein Reifen oder Sitz liegt daneben und qualmt, Turm vom Panzer abgesprengt. Also bereits vorhandene Teile recyclen.

Es gibt sicher noch viele Spielverderber-Bugs, an die man sich schon gewöhnt hat und die deshalb gar nicht mehr auffallen (Auch Erbfehler aus OFP). Auch wenn ich ein wenig offtopic bin, wir könnten mal gemeinsam überlegen, wo sich noch mehr "Spielverderber" verstecken und ob sie mit Deanos Addon repariert werden können.

Noch was vollkommen anderes:
Wenn es Bauwerke gibt, die aus virtuellen Einzelteilen bestehen, wird sicherlich bald der Wunsch aufkommen, mit dem Mapfact 3D Editor aus einzelnen Bausteinen ein Haus zu "bauen" und zu speichern.
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Alt 04.07.2008, 08:10   #12 (permalink)
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Zitat:

Wenn es Bauwerke gibt, die aus virtuellen Einzelteilen bestehen, wird sicherlich bald der Wunsch aufkommen, mit dem Mapfact 3D Editor aus einzelnen Bausteinen ein Haus zu "bauen" und zu speichern.

Den Wunsch sicherlich, für eine gescheite Umsetzung kommt man aber nicht an diverse Rahmenbedingungen vorbei.
Das gesammte Enginekonzept ist leider nicht für etwas derartiges ausgelegt, hierfür müßte BIS deutliche Rahmenbedingungen schaffen, um so etwas zu ermöglichen.
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Alt 04.07.2008, 09:13   #13 (permalink)
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Im zweiten Posting hat Inno mit dem Gedanken gespielt, euren MAPFACT 3D Editor zu benutzen, um zerstörbare Gebäude herstellen zu können. Ich habe mir angewöhnt, seine Postings immer ein wenig genauer zu lesen. Die Arma-Engine könnte eben auch für eine "Kran+LKW Simulation" herhalten. Und wir hätten prima Häuser zum puttmachen...

Sicherlich hat Arma1 technische Beschränkungen und ich habe nur begrenzte finanzielle Möglichkeiten. Da ist es egal, ob ich nur einen Dualcore habe oder ob Arma1 auch keinen Quadcore unterstützt. Die Physik wird mit DirectX10 eher auf die GPU ausgelagert werden, im SLI Slot kann eine Grafikbeschleunigerkarte eingesetzt werden.

Warum nun Deano hier mit seinem Addon den schwersten Weg gegangen ist ?
Einzelne Mauersteine aus einer Wand heraus schiessen können ?
Hat er vor, eine Partikel-Physik hinzu zu fügen ? Wird es Haufenbildung geben ? Können wir den Schutt aus dem Weg sprengen ?

Imho hätte man erstmal mit grossen, einzelnen Bauteilen anfangen können. (Und die Spielverderber-Bugs fixen)
Überraschenderweise hat BIS (Oder jmd anders...) das mit den zerstörten Brücken ganz gut gemacht.

Ich meine, wer OFP / Arma schon mal gespielt hat, kennt das Problem an Gebäuden/Gegenständen/Schutthaufen und Wracks hängen zu bleiben.

Ich habe mir verspätet das Video mit der Bushaltestelle angesehen und glaube, dass dort auch kaputte Scheiben zu sehen waren. Oder waren es nur JPG-Artefakte im Hintergrund ? Jedenfalls sehr spektakulär, wie das Holz gesplittert ist und nach hinten geflogen - das hatte ich noch nicht erwartet.

LG
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Alt 04.07.2008, 22:16   #14 (permalink)
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Da hast Du schon richtig gesehen: Die Scheiben sind rauszuschiessen

Das das ganze in Partikelphysik enden wird... bleibt wohl ein Traum...
Obwohl ich schon mal ein Video gesehen habe, wo einer mit 'ner AT eine Mauer weggesprengt hat, die sich danach in Zeitlupe so auflöste, als bestehe sie aus Luftbalons

Ein paar "Recycleteile" werden aber doch dabei rauskommen, die dann die Basis für groessere Bauten sein dürfen. Ich denke mal momentan wird ausgelotet, was taktisch möglich ist (durch Löcher schiessen, sehen, durchgehen? Meine die KI).

Für die taktische Situation ist es mir eigentlich schnuppe, ob sie die Mauer physikalisch korrekt aufgelösst, oder ein definiertes Loch hat, durch das ich schiessen kann.

Und ich muss sagen, in OFP gibt es noch einen Haufen, der noch nicht umgesetzt wurde. Bis jetzt fehlt mir der abgesprengte Turm und die fliegenden Splitter wenn ein Panzer getroffen wurde. Patronenauswurf gibt es auch nur bei Inf's... und mehr fällt mir nicht mehr ein... muss mal wieder OFP starten um zu sehen, was da schon alles da war

Zum Hängenbleiben... Ich vergleiche es mal mit Söldner: Wenn Du da an einer Hausecke deinen Tank nur leicht drehst, erfolgt so was wie eine Explosion und haut die Ecke aus dem Haus, die Du berührt hast. Zwei Meter weiter bleibst du mit deien X-Tonnen in einem umgeknickten Baum hängen... mehr Realismus ist das eigentlich auch nicht...
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Alt 05.07.2008, 12:44   #15 (permalink)
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Zitat von modEmMaik Beitrag anzeigen

Für die taktische Situation ist es mir eigentlich schnuppe, ob sie die Mauer physikalisch korrekt aufgelösst, oder ein definiertes Loch hat, durch das ich schiessen kann.

Die Missionsmacher werden dieses Addon in ihren Missionen verwenden, evtl ist der Spieler gezwungen seine Settings weiter herunter zu drehen oder sich noch teurere Hardware zu kaufen. Im Multiplayer wird es mehr Lag geben.

Ich habe leider nur zwei unrealistische Anwendungen gesehen: Wartehallen bestehen aus Metall und Sicherheitsglas. An den Hütten ist das Dach aus Stroh der schwächste Punkt (brennbar), die Mauersteine sehen so aus als ob sie übereinander gestapelt wurden. OK -Proof of concept.

Mein Argument, Deanos Addon eine andere Priorität einräumen zu müssen:
Spielverderber-Bugs
Diese Störungen in einem ansonsten gut funktionierenden Spiel.
Du heizt mit einem Abrams über die Weide und fährst gegen einen Zaun.
Der Panzer prallt an manchen Weidezäunen einfach ab.
Selbst wenn jemand Stahlteile verwendet hätte, um eine Panzerfalle zu bauen, würden 70 Tonnen Stahl mit dieser Geschwindigkeit eine andere Wirkung haben.


Wenn Deano sein Addon veröffentlicht, bleibt uns die Hoffnung, dass die Entwickler seinen Code benutzen, um die "Spielverderber" zu reparieren.
Deano müsste jetzt überlegen, was er erreichen will.

Mir fallen da spontan die verschlossenen Tore und Türen in manchen Gebäuden ein. Immer wenn ich mit einer M203 davor stehe...
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