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Alt 16.06.2008, 15:09   #1 (permalink)
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Also eigentlich BMP-T, wie I&C es hier beschrieben hat.

Je länger ich drüber nachdenke, um so besser gefällt mir das Ding.

Ich plane mal ein Zwischenstadium:

Stryker ATGM M240
Ich werde die M240 vom M1 nehmen und damit einen Commander-Turm auf dem Stryker TOW packen. Der richtige hat ja laut Wiki auch ein M240 für die Nahverteidigung drauf.

Damit sollte man Testen können, ob die beiden Türme korrekt in ArmA funktionieren, also Inf-Bekämpfung Commander M240, Fahrzeuge TOW. Als Test kann man dann dem Com-Turm einen Granatwerfer aufpflanzen, Stingerlauncher / 80mmLauncher und 2A42 in den Gunner-Turm. Oder ähnliches laut BI-Wiki. Also erst mal Sachen, die schon im ArmA drin sind.

Wenn das einigermassen läuft, kann man das schon mal als Addon releasen und einen entsprechenden Turm für die T-72 Wanne basteln.

habe fertig
mike

:edit: Da Ihr erwähnt habt, dass es das Addon zu OFP schon mal gab. War es das hier?

Geändert von modEmMaik (16.06.2008 um 15:57 Uhr). Grund: BMP... nicht BTR....
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Alt 16.06.2008, 17:18   #2 (permalink)
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Ist ja witzig: Da gibt es anscheinend schon ein Model (kann aber leider kein Franzoesisch...)

Und im OWM-Mod fuer Soeldner gibt's den auch (ist aber noch nicht released. Hatte den damals schon gesehen und dachte "Was ist das denn???")
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Alt 16.06.2008, 23:26   #3 (permalink)
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Sorry, aber ich werd noch bekloppt von deinen Threadtiteln.

Wie wärs mit einem Topic für dich und Piranha wo ihr immer eure neuesten Ideen und was-weiß-ich reinposten könnt.

Ich find eure Arbeit ja interessant, aber bei zig Posts verlier ich einfach den Überblick und dadurch hab ich keinen Bock mehr die Threads zu lesen.
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Alt 16.06.2008, 23:35   #4 (permalink)
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Hallo modEmMaik
||| BEST OPERATION FLASHPOINT ~ ARMED ASSAULT ADDONS |||
Habe auf dieser Seite zwei ähnliche Dinger gefunden:


BTR-T von Marfy & Sebastian Müller


BTR T Railgun von Joe Lemonade

Das Prinzip ist aber das gleiche: Man nimmt alte Hauptgefechtspanzer und wandelt diese kostengünstig in schwer gepanzerte Truppentransporter um.
In vielen Armeen gibt es noch Vorgängerversionen, zB T52 oder T64, die auf diese Art einer Verschrottung entgehen.
Die Railgun ist ein System ähnlich wie Metal Storm.

INNOCENT&CLUELESS hat hier ein paar links zu einer neueren Variante des T72 gepostet:
http://hx3.de/mod-addon-ecke-108/t-7...anha-dl-14843/

Geändert von Krypto (16.06.2008 um 23:39 Uhr).
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Alt 16.06.2008, 23:40   #5 (permalink)
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Also ich sehe nur 3 Threads...

zugegeben, sind schon recht viele Posts drin, aber es laufen eigentlich nur 2 Projekte (T-72 ERA "style" plus Reskin, wobei ersteres eigentlich abgeschlossen ist) und eines wird grad gestartet (Wollmilchsau BMP-T) ...

Und der Titel stammt von I&C

Sinn hierbei ist die Voruntersuchung, ob es überhaupt möglich ist, die KI mehr als 1 separaten Turm handeln zu lassen.

Wenn das Projekt wirklich starten sollte, bekommt es einen Titel mit mehr Bezug. Versprochen

Thx Krypto, ich glaub' ich werde mir baldigst das OFP Addon angucken. Gezogen hab' ich es mir schon, nur noch nicht installiert (ist das untere). Der obere ist ja wirklich der BTR-T... und der guckt mir schon fast nach ArmA aus...

so, nu aber gn8,
mike

Geändert von modEmMaik (16.06.2008 um 23:44 Uhr).
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Alt 17.06.2008, 09:09   #6 (permalink)
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BTR-T ist von Sebastian Müller aka Joe Lemonade glaub ich.

OFP.info

Keine Ahnung ob es ihn in der Kommunity noch aktiv gibt.

Beim durchwühlen der OFP addondatenbanken bin ich erschüttert mit wieviel Energie eine solch gewaltige Menge addons erstellt wurden und wieviel von diesem Potential mit/seit/durch ArmA verloren gegangen ist.



Zitat:

In dem Fred steht auch drin, wie ich mir das mal vorstelle, 3 Türme halte ich für's erste als übertrieben (ist aber mit euch noch zu klären, ich will da nix ausschliessen). Einen Hauptturm mit 30mm + Raketen und einen CommTurm mit Werfer würde wohl besser spielbar sein. Der Prototyp sollte im Prinzip auch mit mehr Türmen bestückbar sein. Im I-Net hab' ich auch schon ein Multi-Tower Beispiel gesehen.

Naja, die 30mm Werfer sind aber in ihren horizontalen Winkel eingeschränkt, so dass eine Vereinigung unschön wäre. Ausserdem könnten sie nicht mehr unabhängig voneinander verschiedene Ziele bekämpfen, was ja ein signifikanter Vorteil vom BMP-T ist:

- die beiden 30mm Werfer machen alles VOR dem BMP-T einigermasssen sauber von Enemy-Infantry, die eigene Infantry kümmert sich um das was übrig ist. perfekte assault-maschine.
- Der Hauptturm kümmert sich um alles andere was rollt oder fliegt oder sonstwie stört.


Eigentlich als schwerer Konvoischutz gedacht kann ich mir den BMP-T in der Rolle als besserer M3Ax IFV vorstellen.
Von einer Position weit ausserhalb eines Ortes den halben Werfergranatenvorrat in den Ort leeren und dann mit Infantry schauen was noch da ist. Nicht gerade Genfer-Konvetion-Konform und definitiv nicht dafür geeignet die Zivilbevölkerung zu schonen, aber Minen und Clusterbomben und Hellfires machen dies ja auch nicht.
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (17.06.2008 um 09:22 Uhr).
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Alt 17.06.2008, 09:20   #7 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

BTR-T ist von Sebastian Müller aka Joe Lemonade glaub ich.

OFP.info

Keine Ahnung ob es ihn in der Kommunity noch aktiv gibt.

Beim durchwühlen der OFP addondatenbanken bin ich erschüttert mit wieviel Energie eine solch gewaltige Menge addons erstellt wurden und wieviel von diesem Potential mit/seit/durch ArmA verloren gegangen ist.

Thx I&C,

Jo, das gleiche hab' ich auch feststellen müssen... aber zum einen war OFP damals lange Zeit #1 und das hat auch viele zum Modden verleitet, zum anderen sehe ich, dass das Erstellen von Mods wohl auch komplexer geworden ist.

Das hat ja eigentlich auch BIS erkannt und die Samples veröffentlicht. Ich komme mir nur so vor, dass ich der erste war, der diese auch als Basis genutzt hat.

Das eine oder andere Addon wird wohl auch schon fertig sein, aber viele zögern vor der Veröffentlichung. Hab' auch schon zum T-72 harsche Kommentare gesehen, aber das Gros ist prositiv

So, gestern hab' ich mal versuchsweise den M1A1 Comm-Turm auf den Stryker-Tow gepappt. Für die Config war gestern wenig Zeit, aber begehbar war der Comm-Turm plus M2 schon. Da muss ich noch ein wenig frickeln, aber ich denke mal in den BI-Config steht eigentlich schon alles drin, was man braucht.

Sobald was läuft, stell ich es hier rein. Da währe ich dann auch dankbar, wenn man einer über die Config drüber schaut und ausprobiert.

mike
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Alt 17.06.2008, 09:37   #8 (permalink)
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Zitat:

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Wenn man sich die Namen durchliest, wurden 80% der letztlich erfolgreichen addons (wurden in vielen mods&missionen genutzt) von <10 Leuten verbrochen.

Meister Homer ist einer von den Verbrechern, die meisten anderen sind irgendwie verschütt gegangen. Oder haben sich bei ACE versammelt, fast schon ein Verbrechersyndikat .

Ich würde es gerne sehen wenn sich möglichst viele in "Studios" wie RKSL, ORCS, BAS oder eben ACE versammeln würden, verhindert das alles 3x gemacht wird.
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Alt 17.06.2008, 13:40   #9 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Wenn man sich die Namen durchliest, wurden 80% der letztlich erfolgreichen addons (wurden in vielen mods&missionen genutzt) von <10 Leuten verbrochen.

Meister Homer ist einer von den Verbrechern, die meisten anderen sind irgendwie verschütt gegangen. Oder haben sich bei ACE versammelt, fast schon ein Verbrechersyndikat .

Ich würde es gerne sehen wenn sich möglichst viele in "Studios" wie RKSL, ORCS, BAS oder eben ACE versammeln würden, verhindert das alles 3x gemacht wird.

Man darf aber auch nicht vergessen, daß es im ersten Jahr von OFP auch keine Addons gab ist halt über die Zeit wirklich mächtig viel geworden. Ich weiß noch als Kegetys damals den Hawk released hat das war ein Jubel. Der Hammer war ja Anfangs als es keine richtigen Tools gab haben wir in den Modellen rumgehackt und Vertices verschoben um ein neues Modell zu bekommen. Wenn man dann ausversehen ein Vertex glöscht hatte war die ganze Mühe umsonst und nix ging mehr
Wenn ich mir die ganzen Tools und Modelle anschaue die uns BIS jetzt zur Verfügung stellt können wir uns eigentlich glücklich schätzen.

Was das zusammen schließen in Mod Teams angeht ist halt immer das Problem, daß der geneigte Modder lieber das Modell bastelt wozu er Lust hat und nicht zu dem was er verdonnert wird. Lieber hab ich 5 gleiche Panzer die mit Herz gebaut wurden, als einen der unter Zwang zusammen geschustert wurde. mM

Gruß
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Alt 17.06.2008, 15:08   #10 (permalink)
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hast in vielen Punkten EIGENTLICH recht, nur fangen wir ja bei ArmA nicht bei null an, daher hätte es fast fliessend weiter gehen können (nachdem die ArmA - tools draussen waren).
Weiterhin konnten viele Dinge und Arbeitsweisen von den Erfahrungen in OFP übernommen werden.
Ausserdem ist schon länger als 1 Jahr um.

Einzig der Punkt mit der "Lust & Laune" stimmt, aber das ist die Aufgabe und Kunst des Projektmanagers jeden nach seiner Lust einzuteilen.

Nur das viele scheinbar weder Zeit noch Lust haben ihre addons auch nur "irgendwie" nach ArmA zu portieren.
Woran das wohl liegen mag? Zu 75% eventuell daran das viele das RL eingeholt hat?

Die restlichen 25% an schlecht funzenden Tools? Einige modder waren anscheinend nicht amüsiert über den Zusatnd von Engine und Tools.
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (17.06.2008 um 15:11 Uhr).
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Alt 17.06.2008, 16:52   #11 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

...
Nur das viele scheinbar weder Zeit noch Lust haben ihre addons auch nur "irgendwie" nach ArmA zu portieren.
Woran das wohl liegen mag? Zu 75% eventuell daran das viele das RL eingeholt hat?

Die restlichen 25% an schlecht funzenden Tools? Einige modder waren anscheinend nicht amüsiert über den Zusatnd von Engine und Tools.

Aus Modder-Sicht liegen da kleine Welten dazwischen...
Das Modell zu übernehmen ist wohl nicht schwierig, jedoch haben sich einige Bezeichner geändert, die per Hand nachgezogen werden mussten. Plus die Texturen, welche in ArmA so aufgebaut sind, dass man mit einigen wenigen Texturen das ganze Addon handelt plus Bumpmap (Gab's die LOD's auf OFP schon?) etc...
Nur RHS hat mal den T-64 so released, wie die Texturen in einem OFP Model aufgebaut waren. Wollten wohl auch die Community bestärken die alten Addons zu übernehmen, oder zumindest zeigen, dass es geht.

Ich kenne nur von vilas den halbwegs geglückten Versuch den M2A2 zu übernehmen. Noch dazu kommt bei der Übernahme trial&error dazu, wenn die Config nicht zum Model passt. Da hat denke ich mal jeder zwischendrin aufgegeben.

Und wenn dein Addon nicht halbwegs passt, hagelt es Kommentare, dass ich denke mein Schwein pfeift
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Alt 17.06.2008, 18:04   #12 (permalink)
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Gabs in OFP?
Lods=ja
Bumpmap=nein

Ist so schwierig wie jede Arbeit, die man überarbeitet oder gar von jemanden anderem übernimmt. Aber man hat immerhin eine Vorlage, an dem man sich entlang hangeln kann.
Wie die ArmA - BIS Modelle, der Entschuldigungszettel für die fehlende Doku.

Ich habe bei älteren Sachen von mir immer das Problem genau nachzuvollziehen was ich mir dabei gedacht habe und würde es garantiert anders machen. Aber daran sollte es nicht scheitern.

Frage bleibt: Hab ich Bock? Lohnt es sich? Das sind eher die Probleme.

Nur wenn BIS euch glaubhaft versichern kann, das die ArmA 1-> ArmA2 migration besser laufen wird, würde ich den BMP-T mit viel Aufwand umsetzen.


Edit

Zitat:

Metalchris:
Zum damailgen Zeitpunkt schienen die Ziele durchaus erreichbar.
Aber nach einiger Zeit gingen mehr und mehr Leute verloren.

Und zu spät ... haha ... ersetze das mit garkeine.

Auch kleine Brötchen brauchen Bäcker ... :P

Achja , auch ein OFP Addon zu Arma rüberzuportieren ist einen Heidenaufwand.
Nur um einige Schritte zu nennen.

-Texturen zusammenfassen das heisst im klartext das ganze modell neu unwrappen

-Normalmaps und Specularmaps dazumachen
-Das ganze für jeden LOD
-ggf Teile neu machen , zb rundere Reifen usw.
__________________

Da ham wirs. Wenn auch schon älter....
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (17.06.2008 um 19:56 Uhr).
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Alt 18.06.2008, 05:33   #13 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Gabs in OFP?
Lods=ja
Bumpmap=nein

Ist so schwierig wie jede Arbeit, die man überarbeitet oder gar von jemanden anderem übernimmt. Aber man hat immerhin eine Vorlage, an dem man sich entlang hangeln kann.
Wie die ArmA - BIS Modelle, der Entschuldigungszettel für die fehlende Doku.

Ich habe bei älteren Sachen von mir immer das Problem genau nachzuvollziehen was ich mir dabei gedacht habe und würde es garantiert anders machen. Aber daran sollte es nicht scheitern.

Frage bleibt: Hab ich Bock? Lohnt es sich? Das sind eher die Probleme.

Nur wenn BIS euch glaubhaft versichern kann, das die ArmA 1-> ArmA2 migration besser laufen wird, würde ich den BMP-T mit viel Aufwand umsetzen.


Edit



Da ham wirs. Wenn auch schon älter....

Die Frage ist wohl eher was bringt es mir Modelle aus OFP nach ArmA zu portieren.
Wenn ich ehrlich bin sehe ich da nicht wirklich viel Sinn darin, es gibt nur wenige Modelle aus OFP bei denen sich eine Portierung wirklich lohnen würde.
Der Arbeitsaufwand (Zeitaufwand) für eine anstäntige ArmA konforme Portierung ist fast so groß als wenn ich ein komplett neues Modell machen würde.
BIS wird immer vorgeworfen sich mit Altlasten aus OFP rum zu schlagen warum sollte dann die Com genau an der Stelle weiter machen die Sie am meisten kritisiert?

Wenn ich die Zeit dazu hätte würde ich ein Modell von Grund auf neu beginnen.
1. Weisste woran Du bist und 2. kannst dir viele dämliche Kommentare von so manch einem ersparen.
Die Modder haben es seit ArmA sowieso nicht grade einfach die Ansprüche der Com sind ziemlich gestiegen. Oft werden die Leute wenn das Addon im Betastatus nicht schon 100% perfekt ist mit dummen Sprüchen abgestraft anstatt, daß mit konstruktiver Kritik geholfen wird.
Nur mal um ein kleines Bsp. zu geben als ich damals mein BW Reskin released hatte waren v1.00 - v1.02 noch ne geile Sache. v1.03 und v1.04 waren plötzlich nur noch Reskins die keiner mehr sehen wollte da ja der BWMOD sowieso was gescheites und keine halben Sachen rausbringt. Tja die Leute die damals über die Reskins gemault haben maulen heute über den BWMOD, daß sie nix zu Wege bekommen.
Meine Meinung dazu, lasst die Leute machen wann und wozu sie Lust haben das ist 100mal besser als nachher mit leeren Händen da zu stehen vom dumme Sprüche klopfen werden die Mods bestimmt nicht schneller fertig.

Zwar alles total OT aber trotzdem nen Gruß
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Alt 18.06.2008, 08:22   #14 (permalink)
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Zitat:

Der Arbeitsaufwand (Zeitaufwand) für eine anstäntige ArmA konforme Portierung ist fast so groß als wenn ich ein komplett neues Modell machen würde.

Sag ich ja:

Zitat:

Ich habe bei älteren Sachen von mir immer das Problem genau nachzuvollziehen was ich mir dabei gedacht habe und würde es garantiert anders machen.




Aber am Beispiel BMP-T gäbe es genug existierende addons, von denen man lernen/kopieren kann. Und wenn man das Problem mit den unflexiblen Aufgabenvs. Psoitionen gelöst hat (Gerade zwischen Commander und Gunner und dann noch mit mehreren Gunnerpositionen...) dann sollte eigentlich nix mehr fehlen.

Und das grösste Potential/Kapital der modder aus OFP ist vielleicht nicht das alte addon selbst, sondern die Methodik.
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Alt 18.06.2008, 08:30   #15 (permalink)
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@ViconX: Wusste ich doch, dass ich deinen Namen wo her kenne

Deinen BW-Mod nehmen wir beim Smurfclan für eine DVD-BWMod-like crCTI her, incl. Deutschlandflagge, um den Umstieg von OFP zu ArmA etwas sanfter zu gestalten

Und ich muss Dir recht geben: Wenn ich schon auf Arbeit dazu verdonnert werde 40 Stunden den Hampelmann zu machen, tanz ich auf alle Fälle danach nur nach eigener Pfeife und fahre gut dabei

So, gestern hab' ich mich mal weiter gespielt und feststellen müssen, dass es kleinere Probleme bei mir mit dem ArmA-Sample für den Stryker-TOW gibt. Irgendwie wollen die Animationen nicht und wenn ich einen turn-out mache, lande ich immer wieder auf dem Gunner-Ausguck. Turm und Gun Animationen laufen aber zum Glück

Ansonsten kann man schon mal im zweitne Turm das M2 abfeuern und als Commander sagen können, wo es lang geht. Habe jedoch die Config noch so, wie es im M1 steht. Wenn der grosse Turm dreht, dreht der Commander-Turn mit

Ich werde mal die Config mit Mainturret und Backturret checken, wie es beim Boot definiert ist und wenn ich die Animationen noch gebacken kriege, gibt's endlich was zum ausprobieren.

cu,
mike

Geändert von modEmMaik (18.06.2008 um 08:33 Uhr).
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Alt 18.06.2008, 08:47   #16 (permalink)
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Frage: Beim UH60 hat man als "Kaptain" ein vehicle scanner, als 2ter Bordschütze nicht.
Schlamperei oder echtes Limit welches in der Engine verpfuscht wurde?

Mal dahingestellt das auch die Kaptainposition im RL keine "Radar hat

Geht nur ums Prinzip: Kann ich für jede Position frei definieren ob sie einen vehicle-scanner hat?

Frage2: In OFP waren alle Vehiclemontierten Waffen "zwangsstabilisiert". Damit waren eigentlich alle WWII Panzer für den Ar**** vom RL -Standpunkt.

Kann man in ArmA die Stabilisierung per config entfernen? Bin gestern BRDM2 gefahren und hab beim Fahren gemetzelt wie ein Held, bis mir eingefallen ist, dass das 12.7/14.5er im RL während der Fahrt eigentlich unbrauchbar ist. Selbiges gilt auch für M113, alle MG-Jeeps ..... alle Waffen verhalten sich in ArmA als ob sie auf vollstabilierenden Turmsystemen der neuesten Generation montiert sind.
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (18.06.2008 um 08:53 Uhr).
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Alt 18.06.2008, 09:45   #17 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Frage: Beim UH60 hat man als "Kaptain" ein vehicle scanner, als 2ter Bordschütze nicht.
Schlamperei oder echtes Limit welches in der Engine verpfuscht wurde?

Mal dahingestellt das auch die Kaptainposition im RL keine "Radar hat

Geht nur ums Prinzip: Kann ich für jede Position frei definieren ob sie einen vehicle-scanner hat?

Ich kenne nur die Definitionen separiert nach Driver, Gunner und Commander. Zusätzliche Positionen werden gesammelt als Cargo betrachtet und könnten wohl auch definiert werden (daher wohl auch der Bordschützen-Effekt, weil's normal nur einen Gunner gibt).
Hab's aber noch nie ausprobiert, bin aber gestern im Stryker darüber gestolpert.
Im weiteren hat Mando was released, um das Radar zu disablen. Also gibt's wohl auch eine Eingriffmöglichkeit via Skript und damit sollte sich jede Position indiviuell konfigurieren lassen.

Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Frage2: In OFP waren alle Vehiclemontierten Waffen "zwangsstabilisiert". Damit waren eigentlich alle WWII Panzer für den Ar**** vom RL -Standpunkt.

Kann man in ArmA die Stabilisierung per config entfernen? Bin gestern BRDM2 gefahren und hab beim Fahren gemetzelt wie ein Held, bis mir eingefallen ist, dass das 12.7/14.5er im RL während der Fahrt eigentlich unbrauchbar ist. Selbiges gilt auch für M113, alle MG-Jeeps ..... alle Waffen verhalten sich in ArmA als ob sie auf vollstabilierenden Turmsystemen der neuesten Generation montiert sind.

Puh... Gute Frage, aber beim Inf wirbelt die Gun ja auch rum, wenn er rennt. Währe wohl die besere Lösung, wenn man auf "slow" schiessen kann. Ansonsten, die Stabi auszuhebeln, muss wer anders antworten... Und Homer hat ja schon gesagt, dass er kaum was findet, hier

Mach doch mal einen Frage Thread auf, ich denke mal Homer könnte das wissen.
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Alt 18.06.2008, 21:29   #18 (permalink)
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So, der Proto ist einsatzbereit: WollMilchSau V. 0.09

Mit dabei ist eine Missi. Macht erst mal nix und schaut zu / werft euch auf den Boden. Danach könnt ihr Befehl geben, auf die Inf's vorzurücken. Sieht am besten mit ECS + ArmAEfects aus ^^

Was geht nicht:
- Irgendwie sind die Proxies nicht OK, also nicht die Luke öffnen.
- Es gibt noch einen Fehler bei der Commander Innenansicht. Das Zielkreuz ist doppelt.
- Es fehlt die Luke für den Gunner... also eigentlich nicht, die ist halt hinten draufgepapped.


Was ist zu verbessern:
- Korrekte Models für die Comm-Gun (ist jetzt die M2 vom M1 Abrams) incl. LOD's
- Luke für den Gunner
- Feuerbereich / Sichtbereich für den Commander und den Gunner

Ach ja, und alles, was Ihr noch findet

Zitat:

Wollmilchsau addon Proto1
mission addon name: SmurfC_WollMilchSau_Proto (all addons armored class)
Stryker_TOWc "Stryker ATGM2"
Stryker_TOWd "WollMilchSau Proto"

model & config. by modEmMaik & BI

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
I&C, King Homer,Burns and Evil Homer @hx3.de for their support and material
piranha-dl (denny b. alles für euch!) who inspired me to add some scratches (although his scratches look much better...)
ACE team (ACE), successors of the former WGL team
BI (ArmA: Armed Assault) for their sample models


have fun and good luck,
modEmMaik & all others

have fun,
mike
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Alt 18.06.2008, 23:41   #19 (permalink)
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Ich noch mal

und zwar mit einer Fage um Stryker ATGM:
Beim folgenden Pic gucken drei Soldaten raus:

Haben die drei jeweils eine spezifische Aufgabe? Der Gunner beim BIS-Model sitzt ja vorne links, sollte also nicht zusehen sein.
Ich dachte immer der Comm sitzt rechts vom Turm, weil da ja auch die Periskope sind. Scheint aber wohl so nicht zu stimmen
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Alt 18.06.2008, 23:47   #20 (permalink)
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Davon mal abgesehen das ich keine Ahnung hab was der jeweilige Zweck der Besatzung ist,
frag ich mich was der rote Krümelskram aufm Lauf der M240 vom Typ in der Mitte ist - die andern Beiden ham was gelbes am M4 ... aber blank firing adapter sind doch idR größer, oder ?

evtl. ein Airsoft Stryker Batallion?
__________________

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