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Mods & Addons Behind the Scenes

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Alt 27.12.2008, 23:00   #81 (permalink)
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Was die "Wiederauferstehung" angeht, liegt das Problem nicht darin, dass die Gegner, falls nur verletzt wieder auferstehen, sondern darin, dass sie bei zu 99% tötlichen Treffern wieder auferstehen.
Wenn ich aus 250m auf jemanden schieße und der geht zu Boden muss ich halt ein bisschen warten um zu sehen, ob ich "richtig" getroffen habe. Aber wie in der Situation weiter oben beschrieben, sollte ein Kopfschuss aus kürzester Distanz auch zu 99% tötlich sein.
Ansonsten finde ich das total geil, weil es doch für die ein oder andere Überraschung sorgt, wenn man voreilig losstürmt in dem Glauben alle Gegner erwischt zu haben und dann doch auf einmal noch 3 leben und das Feuer eröffnen.

Die Animationen sind mehr oder weniger nebensächlich, denn selbst mit Keramikplatten in der Körperpanzerung haut es einen erstmal aus den Latschen, wenn man von 7,62mm getroffen wird.
honkitonk ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.12.2008, 10:47   #82 (permalink)
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Zitat von honkitonk Beitrag anzeigen

Die Animationen sind mehr oder weniger nebensächlich, denn selbst mit Keramikplatten in der Körperpanzerung haut es einen erstmal aus den Latschen, wenn man von 7,62mm getroffen wird.

Mit den Animationen wollen wir lediglich eine Differenzierung erreichen, damit auch nicht so versierte Spieler eine Möglichkeit haben, erfolgreich ACE zu spielen.
Mit speziellen Animationen für nicht-tödliche Treffer kann das erreicht werden.
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Alt 28.12.2008, 11:17   #83 (permalink)
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Sind updates geplant bzw. in der mache?
Gibt es ewt. gedanke darüber ob man das Verwundungsystem oder Blackouts beim laufen ändert?
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Alt 28.12.2008, 11:30   #84 (permalink)
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Zitat von Raptor Beitrag anzeigen

Tja da fragt man sich doch, wozu macht ihr (restl. Modder) das überhaupt noch?
Egal was released wird, es wird nur gemeckert. Das wäre in Maßen und durchaus überlegter und gerechtfertigter Kritik (Kritik kann auch positiv sein) auch sinnvoll (Stichwort: Mitarbeit), aber diese Community ist einfach nicht groß genug, als dass man hier nun auch noch die letzten übrigen gebliebenen Modder vertreiben müsste mit seinem ständigen rumgenörgle.

Oh man wie sehr ich das alles hasse.

Raptor, zu dem gemecker gibts ne klare und einfache Ansage was mir nämlich schon im MP aufgefallen ist. Zu OFP Zeiten, waren wir noch ne kleine Community oder wie manche es hier Ausdrücken würden: Ein Haufen Kriegsgeiler die Ahnung von der Materie haben und glücklich sind über jedes Addon was raus kommt und einfach nur Spaß am Game haben. Da war auch noch so ziemlicher zusammenhalt in der Community.

Die Zeiten änderten sich....
ArmA kam raus und wurde überall angepriesen usw.
Die damalige OFP Community wechselte zum größten Teil ja auch mit zu ArmA.
Nur die Entwicklung die dann statt fand ist für mich eigentlich komisch. Es kamen neue Leute hinzu (hab ich ja auch nix gegen), die vorher andere Games gezockt haben wo es rein ums ballern ging und nicht um Taktik oder die Besonderheiten die ArmA und OFP auszeichnen. Das sind auch die Menschen die hier am meisten rumnörgeln und dir im MP das ganze Game am zerstören machen, weils sie einfach nicht Teamfähig sind und nur an sich denken.
Wenn sich jetzt jemand angesprochen fühlt, dann soll er damit Leben mir egal! Als ich damals von der CS Comm. in die OFP Comm gewechselt habe, hab ich mich der OFP Comm. angepasst. So ein Verhalten ist bei der heutigen Zivilisation aber nicht mehr möglich und diese Menschen nörgeln auch an jedem Addon rum was raus kommt. Weil sie einfach keine Ahnung davon haben, wie viel Arbeit und Nerven in so einen Mod gesteckt werden.

Ich habe hier zwar auch meine Kritik zu ACE abgegeben, ich wollte aber damit nur ausdrücken was man noch verbessern kann. Ich zieh nämlich meinen Hut vor den Jungs, was die geleistet haben und jeden Addonmaker der z.Z. ein Projekt startet.

So, das waren die heiligen Worte zum Sonntag.
Vielleicht rüttelt das auch mal den ein oder anderen hier wach.
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Man hört nicht auf zu spielen, weil man alt wird, sondern man wird alt, weil man aufhört zu spielen.
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Alt 28.12.2008, 11:31   #85 (permalink)
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Zitat von Termi Beitrag anzeigen

Sind updates geplant bzw. in der mache?
Gibt es ewt. gedanke darüber ob man das Verwundungsystem oder Blackouts beim laufen ändert?

ACE steht nie still, also die Beta ist ja jetzt nur ein Meilenstein in unserem Releasplan.
Updates sind in der Mache von Bugfixes angefangen bis neuen Einheiten etc. Wir wollen es ja auch für ArmA 2 haben.

PS: Du warst doch gestern abend aufm LSD Server ne?
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King Homer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.12.2008, 11:45   #86 (permalink)
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Habe mir den Mod auch angeschaut und ihn zu meinen neuen Lieblings Mod deklariert. Leider gibt es auch einiges zu kritisieren, aber es ist ja auch nur eine Beta daher sind Fehler an sich selbstverständlich. Was mir aber sehrt positiv aufgefallen ist sind die Panzerfahrzüge die endlich mal ihn ihrer Vielfalt dargestellt werden, und nicht immer den einen M1A1. Die Modele sind echt gut auch von M1A2 Tusk bin ich sehr angetan, leider stecken die Panzer meiner Meinung nach zu viel ein. Ein M1A2 SEP ist zwar an der Turmfront sehr gut gepanzert und dürfte von Standard T72 Munition nicht oder schwer zu durchschlagen sein, bei einen Treffer an denn Seiten oder Hinten müsste der Panzer aber ausbrennen. Was die Effekte anbelangt so ist auch hier dringend Nachholbedarf da sind die Effekte von XAM um weiten besser gelungen. Meiner Meinung nach währe die Kombination von ACE Mod und XAM der Ultimative ARMA Traum da beide Mods stärken und Schwächen haben die sich ergänzen würden.
revan32 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.12.2008, 12:10   #87 (permalink)
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Zitat von King Homer Beitrag anzeigen

ACE steht nie still, also die Beta ist ja jetzt nur ein Meilenstein in unserem Releasplan.
Updates sind in der Mache von Bugfixes angefangen bis neuen Einheiten etc. Wir wollen es ja auch für ArmA 2 haben.

PS: Du warst doch gestern abend aufm LSD Server ne?

Ich bekenne mich schuldig

Gibt es eigentlich eine zusammenarbeit mit BIS bezüglich des ACE Mods?
Denn auffallende viele Features werden in ArmA2 on Board sein.
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Termi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.12.2008, 15:38   #88 (permalink)
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Zitat von revan32 Beitrag anzeigen

Habe mir den Mod auch angeschaut und ihn zu meinen neuen Lieblings Mod deklariert. Leider gibt es auch einiges zu kritisieren, aber es ist ja auch nur eine Beta daher sind Fehler an sich selbstverständlich. Was mir aber sehrt positiv aufgefallen ist sind die Panzerfahrzüge die endlich mal ihn ihrer Vielfalt dargestellt werden, und nicht immer den einen M1A1. Die Modele sind echt gut auch von M1A2 Tusk bin ich sehr angetan, leider stecken die Panzer meiner Meinung nach zu viel ein. Ein M1A2 SEP ist zwar an der Turmfront sehr gut gepanzert und dürfte von Standard T72 Munition nicht oder schwer zu durchschlagen sein, bei einen Treffer an denn Seiten oder Hinten müsste der Panzer aber ausbrennen. Was die Effekte anbelangt so ist auch hier dringend Nachholbedarf da sind die Effekte von XAM um weiten besser gelungen. Meiner Meinung nach währe die Kombination von ACE Mod und XAM der Ultimative ARMA Traum da beide Mods stärken und Schwächen haben die sich ergänzen würden.

In ACE benutzen wir das sog. CAVS für Panzer und Panzerfahrzeuge. Das basiert auf bekannten Daten der echten Fahrzeuge und wird dann per spezieller Formel umgewandelt.

Natürlich wäre uns ein nicht auf Hitpoints basierendes System lieber, aber leider lässt das die ArmA Engine noch nicht zu.
Für mehr Informationen zu CAVS bitte hier nachlesen:
CAVS .
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Alt 28.12.2008, 18:24   #89 (permalink)
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Zitat:

Ach, reiche ich die nach?

??? Nicht du, ACE. Ich denke du hattest schon alles mögliche Zeuchs eingecheckt, aber nicht alles hat es ins Release geschafft. D.h. im SVN repository müsste dein zeugs aus der historie reaktivierbar sein. Wenn es vernüftig benutzt wurde.
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Alt 28.12.2008, 19:38   #90 (permalink)
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Vielmehr find ich es genial, das ihr es auch für Arma2 konzipiert.
Die Animation fürs verwundet sein ist kein Schlechter Ansatz
Das die Kugeln Wirkung verlieren ab einer bestimmten weite, ist auf jedenfall ein guter Ansatz.
Ich laufe grad mit einen Kollegen ein paar Coop missis ab, und bis jetzt sag ichs einfach nur ACE ist für uns pflicht.
Bloss halt das mit dem Medic müsste etwas bearbeitet werden, aber sonst geiles script.

*bark*
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Zwei Dinge sind unendlich: das All und die menschliche Dummheit. Beim All bin ich mir noch nicht ganz sicher.
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Alt 28.12.2008, 19:48   #91 (permalink)
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Hab im Editor M2 Gunner (Spieler) + Tripoddödel+Ammoaffe gesetzt mit mir als Squadleader.

1.) Konnte keine Aktion finden um den Tripoddödel zum aufbauen seines Tripods zu bewegen.

Also: ..hab ich ihn umgelegt, mein M2-barrel gegen seinen Tripod getauscht, tripod aufgebaut, mein barrel geholt und draufgefummelt...und....

2.) obwohl beim Barrel auf Tripod fummeln auch das docken einer ammokiste animiert ist, konnte ich nicht schiessen, ammo = 0

3.) bin raus aus M2-gunner-position, "interagieren mit M2" gewählt und bekomme das menü nur ganz kurz angezeigt und lande zum glück beim nachladen


...ist also noch ein weng zu tun...
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Alt 28.12.2008, 22:51   #92 (permalink)
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taste halten inno
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Alt 28.12.2008, 23:24   #93 (permalink)
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Das liegt wiedermal an der (teilweise absolut schwachsinngen) Lokalitätsregelung von BIS.

Munitionszuordnungen laufen nur 100% korrekt ab (witzigerweise klappt es manchmal auch anders) wenn der Owner diese hinzufügt.
Eine leere M2 sollte nur vom Besitzer aufmunitioniert werden (das wäre lt. BIS Regelung normalerweise der Server !)
Man kann das Problem allerdigns auch dadurch zuverlässig beheben indem man selber mal als Gunner eingestiegen ist,
dann kennt der Client offensichtlich das Objekt "besser" und dann kann man von außerhalb auch seine Munition hinzufügen
und sie dann wieder als Gunner auch zuverlässig wiederfinden.

Nachdem diese Action so abgeschlossen ist kann dann plötzlich jeder Gunner diese dort vorhandene Munition benutzen.
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
Lester ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.12.2008, 00:10   #94 (permalink)
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So, gerade am WACO spielen.
Es scheint so als hatte Domination eine fehlerhafte Implementation.
Jetzt funktioniert das Heilsystem komplett so wie es soll und macht richtig Spass
i0n0s ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.12.2008, 01:43   #95 (permalink)
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Zitat:

In ACE benutzen wir das sog. CAVS für Panzer und Panzerfahrzeuge. Das basiert auf bekannten Daten der echten Fahrzeuge und wird dann per spezieller Formel umgewandelt.

Leider entsprechen die Ergebnisse nicht der Realität, da erschien XAM um vieles Realistischer. Zwar wird gemeinhin von US Seite wie auch von Russischer Seite zwar behauptet das ihre Panzer unzerstörbar währen usw. In Realen dürfte, aber selbst ein M1A2SEP nur schwer einen APFSDS auf einen Entfernung von 1500 Metern wiederstehen können. Ein T90 dürfte kaum ein M829A1 oder M829E3 überleben auch mit Reaktivpanzerung (Kontakt 5) nicht geschweige den mehrere auf kürzester Distanz. Der T90 müsste dazu auch wegen seiner typischen Russischen Konstruktion sofort ausbrennen wenn die Wahne penetriert würde. Was bei beiden Panzern Treffer an den Seiten oder hinten mit APFSDS anbelangt so müsste auch hier mindestens ein Missionskill wenn nicht gar die sofortige Zerstörung des Panzer erfolgen. Z.b ist es Irakischen Terroristen/Aufständischen sogar gelungen mit RPGs einige M1A2 durch Treffer an den Seiten so zu beschädigen das sie ihre Mission abrechen mussten. Daher auch der TUSK Upgrade für den M1A2 und M1A1HA ich will jetzt nicht in Details eingehen, für mich steht aber fest das die Panzer zu überpowert sind sprich viel zu viel Einstecken da währe vielleicht empfehlenswert sich etwas am XAM Mod zu orientieren was den T90 und den M1A1 usw. anbelangt. Währe dieser Makel nicht, so währe für dieser Mod (ACE). unangefochten die Nr. 1 für mich


Geändert von revan32 (29.12.2008 um 01:46 Uhr).
revan32 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.12.2008, 02:16   #96 (permalink)
JSR
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Und auch die APF Geschosse die in der Luft fliegen sollten nicht so aussehen als ob ich mit einer Saw schiesse. Vielleicht ein neues Modelgeschoss einbauen, wäre sehr empfehlenswert. Aber da es nur eine Beta ist nehme ich es mal so an.
@BLACK DRAGON!
Nein, ich bin kein umgestiegener Cs Spieler der an jedem Addon was zu kritisieren hat bzw. rummeckert.
Aber ich habe schon so meine Ansprüche - hat das jetzt was mit meiner spielerrischen Karriere zu tun? Wohl kaum den ich spiele OFP und Arma seit release und wenn was anderes dann Project Reality 0.8!
Das was du da von dir gibst sind reine Vorurteile...
Mods wie FFUR07 oder Desert Combat für OFP1 hatten da weniger Bugs als die Mods von Arma.. es gab, von meiner Seite aus, weniger zu "kritisieren".
JSR ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.12.2008, 08:53   #97 (permalink)
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Zitat:

taste halten inno

Welche Taste?

Im Actiomenu steht nur "intaeract with MG.." oder so ähnlich. Wenn es eine Taste dafür gibt, warum steht die im Actionmenütext nicht in Klammern dahinter? Und wenn, was ist wenn diese Taste schon anderweitig von mir belegt ist?
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INNOCENT&CLUELESS ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.12.2008, 09:48   #98 (permalink)
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Zitat von revan32 Beitrag anzeigen

Leider entsprechen die Ergebnisse nicht der Realität, da erschien XAM um vieles Realistischer. Zwar wird gemeinhin von US Seite wie auch von Russischer Seite zwar behauptet das ihre Panzer unzerstörbar währen usw. In Realen dürfte, aber selbst ein M1A2SEP nur schwer einen APFSDS auf einen Entfernung von 1500 Metern wiederstehen können. Ein T90 dürfte kaum ein M829A1 oder M829E3 überleben auch mit Reaktivpanzerung (Kontakt 5) nicht geschweige den mehrere auf kürzester Distanz. Der T90 müsste dazu auch wegen seiner typischen Russischen Konstruktion sofort ausbrennen wenn die Wahne penetriert würde. Was bei beiden Panzern Treffer an den Seiten oder hinten mit APFSDS anbelangt so müsste auch hier mindestens ein Missionskill wenn nicht gar die sofortige Zerstörung des Panzer erfolgen. Z.b ist es Irakischen Terroristen/Aufständischen sogar gelungen mit RPGs einige M1A2 durch Treffer an den Seiten so zu beschädigen das sie ihre Mission abrechen mussten. Daher auch der TUSK Upgrade für den M1A2 und M1A1HA ich will jetzt nicht in Details eingehen, für mich steht aber fest das die Panzer zu überpowert sind sprich viel zu viel Einstecken da währe vielleicht empfehlenswert sich etwas am XAM Mod zu orientieren was den T90 und den M1A1 usw. anbelangt. Währe dieser Makel nicht, so währe für dieser Mod (ACE). unangefochten die Nr. 1 für mich

Es gibt immer zwei Seiten bei der Sache mit den Panzern. Eine Seite meckert die Panzer gehen zu schnell kaputt, die andere regt sich darüber auf das die Panzer viel zu viel aushalten.
Das CAVS war unserer Ansicht das beste was man implementieren konnte, da es auch schon ansatzweise bei WGL seine Dienste getan hat. XAM hat seine eigene Interpretation der Panzerungswerte und basiert im Groben nicht wirklich auf realistischen Daten.
Es ist außerdem schwierig mit dem vermurksten Hitpoint-System von BIS große Sprünge zu machen. Das war schon bei OFP so und hat sich nicht großartig bei Arma geändert.
Desweiteren kann niemand genau sagen wie der Kampf zwischen M1 und T90 ausgehen würde, da diese sich nie auf dem Schlachtfeld begegnet sind. Was die technischen Details anbelangt, die du genannt hast, lasse ich das einfach mal so stehen, da es schon etwas mehr Recherche verlangt als mal bei Wikipedia zu schauen.
So wie es im Moment ist, ist es gut. REDFOR Panzer stellen eine ernsthafte Bedrohung da für jeden Abrams in ACE. Zwar mag der M1 den ersten Treffer vielleicht noch gut wegstecken, aber bereits nach dem zweiten Treffer kann es schon vorbei sein, das hat die Spielerfahrung gezeigt.
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Alt 29.12.2008, 09:56   #99 (permalink)
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Zitat von JSR Beitrag anzeigen

Und auch die APF Geschosse die in der Luft fliegen sollten nicht so aussehen als ob ich mit einer Saw schiesse. Vielleicht ein neues Modelgeschoss einbauen, wäre sehr empfehlenswert. Aber da es nur eine Beta ist nehme ich es mal so an.
@BLACK DRAGON!
Nein, ich bin kein umgestiegener Cs Spieler der an jedem Addon was zu kritisieren hat bzw. rummeckert.
Aber ich habe schon so meine Ansprüche - hat das jetzt was mit meiner spielerrischen Karriere zu tun? Wohl kaum den ich spiele OFP und Arma seit release und wenn was anderes dann Project Reality 0.8!
Das was du da von dir gibst sind reine Vorurteile...
Mods wie FFUR07 oder Desert Combat für OFP1 hatten da weniger Bugs als die Mods von Arma.. es gab, von meiner Seite aus, weniger zu "kritisieren".

Hab ich die Namentlich erwähnt?? Nein, also warum fühlst du dich angesprochen??
Ich war längere Zeit Admin, das können dir hier genug Leute bestätigen und da hat man mit genügend Leute aus der Community zutun um das zu beurteilen. Das sind keine Vorurteile, ich lauf wenigstens nicht mit Scheuklappen durch die Welt so wie es die meisten tun.
Nichts hören, nichts sehen, nichts sagen. Aber sich später drüber aufregen was geschehen ist.
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Man hört nicht auf zu spielen, weil man alt wird, sondern man wird alt, weil man aufhört zu spielen.
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Alt 29.12.2008, 10:16   #100 (permalink)
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Zitat von Termi Beitrag anzeigen

I
Gibt es eigentlich eine zusammenarbeit mit BIS bezüglich des ACE Mods?
Denn auffallende viele Features werden in ArmA2 on Board sein.

DSLyecxi von Shack Tactical Lieblingstester von BIS - da kannst Du aber sicher sein.

Mit ArmA2 hat das jedoch sicher nichts zu tun.

Dass in ACE und in ArmA2 ähnliche Inhalte dabei sind, resultiert aus der logischen Abfolge, dass man Community-Wünsche umsetzt. Das hier insgesamt der Eine vom Anderen NICHT abguckt, will ich da mal nicht zwingend ausschließen.


Zum Mod:

Habe leider nur eine Standardmission (stop the convoi) testen können. Was mir hier auffiel, dass die in der Mission vorgegebene Bewaffnung nicht aktiv war. Ist das so gewollt?
__________________
>Windows 7 ab 69 EURO!!< !!!!NEW: Duke Nukem Forever - It´s down!

Letzter Login am 10.12.2010. Tschüss und alles Gute.
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