ArmA 1 Addons in A2
So, einiges an Erfahrung dank wolang sammeln können :angel:
Verbleibend ist die Schwierigkeit, dass die Crew in A2 anders heisst und das Game zum Absturz bringt. Ich hab' das mal über eine repl-Config gelöst (hoffentlich): Code:
class CfgPatches Ansonsten müssen alle Verweise auf A1-Content in's Addon integriert werden: - Proxies (incl. enthaltener Texturen und Materials) - Material-Texturen, die in den rvmat's enthalten sind (z.B. Glass) - Damage-Texturen, die in den Damage-rvmat's enthalten sind Alles in Allem ganz schön grosser Aufwand. Evtl. könnte man Teile der ArmA-Addons als "compatibility Addons" vorweg integrieren, wenn BI mitspielt (somit würden A2 Nutzer A1 Content kriegen...). mike |
Sorry aber wo ist die Config.cpp??? habe mehere
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Zitat:
Da die entsprechenden Einträge in der CfgVehicles die Einträge für ArmA1 "überschreiben" wird der Fehler, dass die "crew invalid" angemeckert wird vermieden. Da in der CfgPatches der Eintrag requiredAddons[] = {"modem_nh90"}; drin steht, wird erst das ArmA1-Addon (modem_nh90) geladen und danach erst die Einträge "ersetzt". Wenn Du ein anderes Addon so "ummünzen" willst, musst Du diese Einträge entsprechend ersetzen, dass sie dann A2-konform sind. Die ArmA1-Addons haben normal in jeder .pbo eine config.cpp, die zum Rest passen sollte, der in der .pbo noch drin steckt. |
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