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Mods & Addons Behind the Scenes

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Alt 16.05.2008, 10:11   #201 (permalink)
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@luemmel:

Q hat bei ACE in den Sack gehauen. Gefahr ist das ACE eine reine USMC Veranstaltung wird. Nochmal: Zeit und Lust dich da reinzuhängen? Bin selbst ausgefallen wegen Hausbau, kann gerade noch so ein paar Foren vollspammen.

Q hat in höchsten Tönen von dir geschwärmt. Magst? Am besten zusammen mit dem alten GER Team wenn noch ein paar davon rumhängen.
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Alt 16.05.2008, 10:16   #202 (permalink)
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Ihr seit sowas von egoistisch. Kommt einmal von eurem hohen Pferd runter euch als "bester Mod", wir machen sowieso alles "super", "dies war nur ein drittel von den Features" runter.
Eine Frechheit für alle anderen Mods wie z.B. SLX Mod oder IMW Mod, welche Arbeit nun als "gut, aber kommt nicht an ACE ran" abgestuft wird.
Nur Videos von euren ach so tollen Dingen lasst ihr nie sprechen.

Lieber preist ihr alles in einer endlos langen Featureliste, und wenn BIS Features für ArmA 2 aufstellt sagt ihr wieder das das eh alles nicht eingehalten wird.

Geändert von Vietconger (16.05.2008 um 10:24 Uhr).
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Alt 16.05.2008, 10:37   #203 (permalink)
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ACE soll einen ganzheitliche Modifikation werden.
Da hat sich die Creme der Programmierer, Scripter und Addonersteller zusammengefunden um wichtige fehlende Funktionen selber zu machen...
Ich würde sagen , wenn ACE fertig ist, brauchst du keine BIS Patches mehr.
Ich glaub auch nicht das ACE einen Server crashen wird, so wie es andere Mods seit lange tun.
Krypto ist offline  
Alt 16.05.2008, 11:32   #204 (permalink)
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Zitat:

Kommt einmal von eurem hohen Pferd runter euch als "bester Mod", wir machen sowieso alles "super", "dies war nur ein drittel von den Features" runter.


Du setzt mich auf ein Pferd, auf dem ich nie gesessen hab. Bester mod für OFPwar meiner PERSÖNLICHEN Meinung nach WGL 5.12 wenn es um realistisches Gameplay geht.
ACE hat den ANSPRUCH "bester mod" zu WERDEN, und ohne einen solchen sollte man es besser sein lassen. Aber ACE ist noch weit davon entfernt WGL 5.12 Qualität zu erreichen, gleichwohl hat ACE in Summe mehr Features als WGL hatte.

Wenn es um Gameplay MP geht mit möglichst komplexen Gefechten war immer DVDs crCTI versionen erste Wahl für mich....persönlich...obwohl ich Abstriche beim Realismus machen musste da DVD die Einheiten beider seiten in einigen Fällen angeglichen hatte.

Das es keine Videos von ACE gibt passt mir auch nicht, aber ich überlasse diese Entscheidung lieber den Entwicklern. Und wenn die der Meinung sind man kann es noch nicht herzeigen, dann halte ich dies eher für Qualitätsbewusstsein.

Noch einmal: ACE ist eher eine Kollektion aus addons/scripten/Ideen welche sich auch aus anderen mods bedient und eigene Entwicklungen zur Nutzung an andere mods freigibt.

Den Krieg der mods den du hier darstellst gibt es nicht. Eher einen Wettbewerb.

Und ACE ist für ein sehr schmalen Geschmacksbereich in der Community, wenn dir also ACE nicht gefällt, dann registriere dich im ACE Forum und bringe deine Änderungswünsche dort ein oder probiere ein paar andere mods aus.

Wenn es Kleinigkeiten sind - mach es selbst, es gab/gibt immer Versionen von mods wie crCTI @DVD modified by XYZ wo die paar Sachen die nicht passten geändert wurden. Luemmel hat basieren auf crCTI gamelogic und DVD config auch immer eigene Süppchen gekocht und so schlecht waren die nicht.

Alles klar?
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Alt 16.05.2008, 11:37   #205 (permalink)
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Jo!
Wie sehen deine Erwartungen für CTI im allgemeinen mit der ACE Modifikation aus ?
Krypto ist offline  
Alt 16.05.2008, 11:47   #206 (permalink)
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Hängt davon ab wie schwer sich all die Routinen und Effekte auf die CPU/GPU und auf den Traffic zwischen server/client legt. OFP+WGL+crCTI ging nur bis 12 Squads je Seite zufriedenstellend. Bei ACE ist dieses Problem bekannt und die Enwicklung läuft auch mit scope auf MP-Tauglichkeit.

CTI = >40 human client + >600 AI Bots

Das sollte funzen sonst kann man nicht mal die Eroberung einer Dorfkneipe glaubhaft simulieren
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Alt 16.05.2008, 11:57   #207 (permalink)
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Man muß hat wenn man intensive Partikeleffekte scriptet dafür sorgen, das diese Entfernungssensitiv zum nächsten Spieler durchgeführt werden,
ansonsten kann man auf hoher Distanz deutliche Performanceeinbrüche erleben.

Die Dichte Engineeigenen Cloutlets wiederum wird automatisch skaliert !
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Alt 16.05.2008, 12:00   #208 (permalink)
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oder man schaltet bestimmte Effekte in der ACE-config einfach für MP ab und fährt ACE-light oder ACE-core-no-gimmicks
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Alt 16.05.2008, 12:22   #209 (permalink)
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Ich seh jetzt zwar das "oder" von Dir nicht ?!

Schließlich sollte das grundsätzliche Bestreben sein soetwas im sinnvollen Rahmen zu halten.
Eine "Ich bin zu faul, aber bei wen es nicht richtig läuft der muß es halt abschalten" Mentalität schafft jedenfalls nicht den Weg zu einem guten MOD/Produkt.

Ich kenn mindestens eine Person (mich ausgenommen) die als erstes fragen wird :
"Läuft das so auch im MP ? Nein ? Dann ist mir das Zeugs egal ! ... Simple-Player kann jeder"


Performance ist das was ganz am Ende herauskommt und nicht an der Einzelkomponente gemessen werden sollte,
ansosten können wir ja auch nur noch 50K+ Polymonster erstellen und sagen "Wieso ? - auf Destert Island waren 2 Objektte davon super flüssig"
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Alt 16.05.2008, 12:49   #210 (permalink)
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Idee ist folgende:

Für PvP Missionen mit wenigen Einheiten kann man hyper-hyper-effekte für alle Vulkans/Shilkas aktiviert lassen, was aber in crCTI nicht funzen kann wenn jemand, warum auch immer, sich 50 Shilkas gebaut hat und alle auf einer Stelle stehen als plötzlich ein MH60 um die Ecke biegt.....FPS = 1 würd ich dann sagen.

Wie auch immer, was die default-settings der ACE configs beim ersten Release sein werden - ALLES AN oder ALLES AUS oder IRGENDWAS DAZWISCHEN, keine Ahnung.

Zum Teil sind einige settings eh nur auf dem client wirksam glaub ich.
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Alt 16.05.2008, 12:55   #211 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

... wenn jemand, warum auch immer, sich 50 Shilkas gebaut hat und alle auf einer Stelle stehen als plötzlich ein MH60 um die Ecke biegt.....FPS = 1 würd ich dann sagen.

Täusch dich da mal nicht, viele gleiche Objekte auch mit vergleichsweise hohem Polycount lassen sich leistungsmäßig sehr gut verarbeiten,
viele verschiedene sind da schon deutlich eher der Tot, insbesondere durch die Texturvielfalt.
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Alt 16.05.2008, 13:29   #212 (permalink)
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Wegen Performance macht euch mal keine Sorgen. Die Tester schlagen Alarm wenn irgendwas nicht glatt läuft. Es wird nix veröffentlicht was nicht optimiert ist. Mal zu den Videos, bzw. das Fehlen derselben: genau wie screenshots kann nicht einfach mal ein Entwickler losgehen und welche veröffentlichen, sondern man muss es erstmal mit dem Team abklären. Da Screenshots leichter zu erstellen sind als Videos, macht man sich eben weniger Mühe. Außerdem kann nicht jeder vernünftige Videos zaubern. Es wird noch genug Videos geben wenn die Zeit dafür gekommen ist.
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ACE MOD Team | Scripter | Bug-Hunter
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Alt 16.05.2008, 13:31   #213 (permalink)
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4000 rpm runter auf 200rpm effektiv durch burstbegrenzer = 200 x 50 = 10000 rpm/50shilkabulk = 167 rps !!!!

Das heisst pro Sekunde mussen 167 Bullets MEHR getrackt werden bis sie entweder treffen oder gelöscht werden. Und wenn sie Treffen dann alle möglichen FX triggern.

Stell dir nur vor der MH60 fliegt flach an einer Hügelkette und alle Bullets (HE) krachen in die Hügel. DER FPS Killer.


Zitat:

Wegen Performance macht euch mal keine Sorgen. Die Tester schlagen Alarm wenn irgendwas nicht glatt läuft.

Amen.

@luemmel: willst Alarm machen ? :-)
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Alt 16.05.2008, 13:46   #214 (permalink)
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Du weißt schon das Burst und Multiplier verschiedene Dinge sind, wenn du Burst auf 50 setzt dann werden 50 Schuss mit einer Kadenz von 200 rpm abgegeben. Setz du dagegen den Multiplier auf 50 und schießt eine Kugel, werden dir 50 vom Munitionsvorrat abgezogen, aber nur eine Kugel schlägt ein.
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King Homer ist offline  
Alt 16.05.2008, 13:51   #215 (permalink)
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Genauer bitte. Laut Specs bringt der "Rohrschoner" der Shilka die 4000rpm auf effektive 200rpm runter. Dööös ist die eine Sache. Die habe ich mal 50 Shilkas auf engstem Raum multipliziert.

Zitat:

Setz du dagegen den Multiplier auf 50 und schießt eine Kugel, werden dir 50 vom Munitionsvorrat abgezogen, aber nur eine Kugel schlägt ein.

Meinte ich nicht, weiss aber auch nicht was du damit meinst. Etwa 50 geschossene Mumpeln simulieren aber virtuell nur eine stellvertretend für 50 tracken? Und am Einschlagsort ein FX starten der wie 50 Mumpeln aussieht?
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Alt 16.05.2008, 14:30   #216 (permalink)
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Ach ich meinte du redest von einer Shilka mit nem 50-Schuss-Salven-Modus.

Naja in der Config gibts einen Eintrag "multiplier" damit kannst du angeben wieviel Geschosse von deinem Munitionsvorrat abgezogen werden. D.h. wenn du einen 50-Schuss-Salven-Modus hast, dann verschießt du im Spiel genau 50 Geschosse - und wenn du noch einen Multiplier von 100 Eingestellt hast, dann werden dir von deinem Munitionsvorrat 500 Schuss abgezogen.
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King Homer ist offline  
Alt 16.05.2008, 14:44   #217 (permalink)
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Tja, keine Ahnung diese "Nichtmodder" ... aber schon mal sicherheitshalber auf die Tonne kloppen.
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Lester ist offline  
Alt 17.05.2008, 11:24   #218 (permalink)
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Vbs 2
Hier gab es eine Diskussion, dass in einem VBS2-Video hinter einer AT-Waffe null Effekte zu sehen waren. Inno sprach davon, dass die ACE Mod eine Gefährdungszone (Panzerfaust 3 : 10m, andere LAWs, AT4 usw bis zu 50 Meter) haben könnte.
LLW Panzerfaust.. | News | Armed-Assault.de

Er sprach auch davon, dass zB ein Soldat, der unter dem Rohr eines feuernden Panzers oder einer Haubitze steht, "Ohrensausen" bekommt ?

Es wäre auch möglich, hinter dem AT-Soldaten Rauch aufsteigen zu lassen. Dieser Qualm ist in der Realität ein grosses Risiko, da die beschossenen Panzerbesatzungen die Soldaten sofort lokalisieren und unter Beschuss nehmen.

http://hx3.de/community-103/addons-q...ntitaet-14614/
Dort wurde von Geländetransformation (Explosionskrater) gesprochen. Wenn zB die Scud mit A-Waffen eingesetzt wird, gibt es einen schrecklichen Lag auf dem Server. Zudem bleiben aus Performancegründen die Bäume stehen (*sic*). Wäre es nicht besser, im ACE Mod zuerst eine riesige Staubwolke zu zeigen, die die Sicht auf das Ziel vollständig verhindert und dann einen realistisch grossen Bombenkrater erstellen zu lassen ?

Werden die SCUD, "Cruise missiles" oder "Tomahawks", A-Waffen oder Artillerie im ACE Mod enthalten sein ?
Krypto ist offline  
Alt 17.05.2008, 12:02   #219 (permalink)
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@luemmel:

Q hat bei ACE in den Sack gehauen. Gefahr ist das ACE eine reine USMC Veranstaltung wird. Nochmal: Zeit und Lust dich da reinzuhängen? Bin selbst ausgefallen wegen Hausbau, kann gerade noch so ein paar Foren vollspammen.

Q hat in höchsten Tönen von dir geschwärmt. Magst? Am besten zusammen mit dem alten GER Team wenn noch ein paar davon rumhängen.

die alten säcke gibts weiterhin bei uns. viele sind Ü40, und es ist wie im berufsleben, ab einem gewissen alter wechselt man nicht mehr.

ich habe einen zwerg im trotzalter. der hält mich leider auf trap. appropos trotzalter, wann verlässt du eigentlich mal die phase?
luemmel ist offline  
Alt 17.05.2008, 12:30   #220 (permalink)
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@luemmel:

Q hat bei ACE in den Sack gehauen. Gefahr ist das ACE eine reine USMC Veranstaltung wird

Hä? Was ist mit Q?

Aber mal zu deiner zweiten Aussage: Was denkst Du würde das für Konsequenzen haben, wenn ACE eine reine USMC Mod werden würde?

@luemmel: Deine crCTI Sachen haben mich auch immer wieder auf was neues gebracht. Deshalb werkel ich schon seit geraumer Zeit mit einem befreundeten Clan an einer DVD-Style crCTI. Q weiss schon, warum er von Dir schwärmt.

@I&C: Bleib so wie Du bist

Geändert von modEmMaik (17.05.2008 um 12:34 Uhr). Grund: corr
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