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Mod und Addon Ecke Behind the Scenes

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Alt 04.03.2005, 09:11   #1 (permalink)
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Also, ich habe mal das obige AnimPack runtergeladen und installiert.
Klappt auch ganz gut das die Jungs ihre Waffe jetzt vor der Brust tragen und nicht mehr auf dem Rücken.

Nur bekomme ich es nicht hin das die Soldaten auch andere Animationen ausführen. Es ist ne Liste dabei, aber mit "SwitchMove" tut sich gar nichts.

Hat jemand eine Idee?
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Alt 04.03.2005, 13:49   #2 (permalink)
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wie löst du die switchmove´s denn aus ?
per trigger mucken die bei mir auch imer rum, am einfachsten klappts per waypoint "on activation" zeile mit behaviour auf careless.
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Alt 04.03.2005, 16:19   #3 (permalink)
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Schon per Waypoint, ich hab die Anim.pbo in irgendnen Mod-Ordner gepackt (in nen extra dta-Folder wie in der Readme beschrieben) und wenn ich die Jungs auf "careless" stelle dann halten sie die Knarre auch schön vor die Brust.

Nur die anderen Animationen die dabeistehen bekomme ich nicht zum Laufen. Mit den original BIS Anims kein Problem, auch andere Custom Anims laufen prima.

Dann nen Waypoint, den Soldat "S1" genannt und dann halz "S1 SwitchMove ["TextausderAnimListe"]

Geht aber nicht, nur das Patrouillieren funktioniert...

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Alt 04.03.2005, 16:38   #4 (permalink)
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Ich kriegs auch nicht hin
Welche "TextausderAnimListe" meinst Du. Oberhalb von den .rtm
zb.:
stand to crouch
ssTANIDOKLEK.rtm
Ich glaube nicht, das man das erste stand to crouch
so hinter SWITCHMOVE eintragen kann oder?
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Alt 04.03.2005, 19:19   #5 (permalink)
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Da sind wir schon zu zweit.

Das hier ist die mitgelieferte patrol_animlist:

Code:
weapon on back ->  Salute
bezhlas.rtm
bezHLAS2.rtm
bezHLASstat.rtm

weapon on back -> Sit down
bezdosedu.rtm
bezSEDI.rtm
bezSEDI2.rtm
bezVZTAVA.rtm

weapon on back -> die while sit down
bezsedismrt.rtm
bezsedismrt2.rtm

weapon on back -> Binocular
bezDALEK.rtm
bezDALEK2.rtm
bezDALEKstat.rtm

weapon on back -static-
bezstanisTaT.rtm

weapon on back -rotating standing-
DOLEVABEZ.rtm
DOPRAVABEZ.rtm

weapon on back -> drop-take mines/objects
bezstaniPOLOZ1.rtm
bezstaniPOLOZ2.rtm
bezstaniPOLOZstat.rtm

weapon on back -> stand aiming , and vice versa
ssTANIDOSTANI.rtm
STANIDOSTANIS.rtm

weapon on back -> walking
(done all the angles, not easy as OFPAnim has no angle values , you have to rotate the model and guess yourself, took me a while to get things like it should)
chuzebez-90l.rtm
chuzebez90l.rtm
chuzebez-45l.rtm
chuzebez45l.rtm
chuzebez0l.rtm
chuzebez180l.rtm
chuzebez-135l.rtm
chuzebez135l.rtm

weapon on back -> running
bezbeh.rtm
Und ich dachte wie üblich z.B.: S1 switchMove "bezSEDI.rtm" Damit sollte er sich nach meinem Verständnis hinsetzen. Tut er aber nicht.

Habe ich irgendwas nicht verstanden?

Falls noch wer ne Idee hat, bitte schreibts hier rein, ich bin bis Sonntag nicht da, ich kanns erst danach ausprobieren.

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Alt 04.03.2005, 19:20   #6 (permalink)
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ich glaub auch nicht das man damit explizit .rtm´s aus der pbo abrufen kann sondern nur statische animationen die auch als solche in der anim.pbo definiert sind..die namen von hunters anim pack sind z.B.: leftstat; rais; aim1; ..und dergleichen.

bei dem aufruf würde ich anstelle des einheitennamens einfach "this" nehmen, das geht besser. jedoch verharren die einheiten nur für sehr kurze zeit in der neuen animation, wenn du also denkst das es nicht klappt könnte es auch sein das du nicht schnell genug hingesehen hattest. dies liesse sich per loop lösen aber da kenn ich den befehl nicht, deswegen mach ich per ingame trigger setacctime auf stopp und schiesse dann die bilder.
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Alt 04.03.2005, 20:29   #7 (permalink)
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Genau bin gleicher Meinung wie MR BURNS.
Hab "This" auch schon ausprobiert. Mit dem LOOP kenne ich mich auch nicht aus. Vielleicht schreib ich mal ins BIS Forum wo der die Veröffentlicht hat.

$cruffy hat doch auch immer gute Ideen.
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Alt 04.03.2005, 22:22   #8 (permalink)
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Verdammt, da wird man ja schon fast gezwungen sich was einfallen zu lassen um seinen guten Ruf zu wahren

Wie Mr. Burns schon sagte sind das nur Animationsdateien, die die Standardanimationen ersetzen. Um eine einzelne Animation davon aufzurufen muss man also die Standardnamen der Animation in OFP kennen.
Diese finden sich in der Config im Abschnitt "class CfgMovesMC", eine editierbare Config wo Du dies nachschauen kannst ist z.B. bei Flash FX dabei, das ist auch kein großer Download.

Alternativ könnte man eine extra Config für die gewünschte Animation machen.
Erstelle einfach eine Textdatei, kopiere folgendes rein
Zitat:

// some basic defines
#define TEast 0
#define TWest 1
#define TGuerrila 2
#define TCivilian 3
#define TSideUnknown 4
#define TEnemy 5
#define TFriendly 6
#define TLogic 7

#define true 1
#define false 0

// type scope
#define private 0
#define protected 1
#define public 2

class CfgPatches
{
class XYZ
{
units[] = {};
weapons[] = {};
requiredVersion = 1.46;
};
};

class CfgMovesMC
{
class Default {};
class StandBase: Default {};
class States
{
class XYZ: StandBase
{
actions = StandTalkActions;
file="\dta\anim\ABC123.rtm";
speed = -10.0;
looped=true;
soundEnabled=false;
interpolationSpeed=1;
connectFrom[]={Stand, 1, StandVar2, 1, StandVar3, 1};
connectTo[]={Stand, 1, StandVar2, 1, StandVar3, 1};
interpolateTo[]={StandDying,0.1,StandDyingVer2,0.1};
};
};
};

und benenne sie in config.cpp um. Danach packst Du das noch in eine .pbo und ab damit in den Addon Ordner, das sollte auch gehen.
Der Class Name ist der Name den man dann in die Befehlszeile eingeben muss, in diesem Fall XYZ (an 2 Stellen!), und hinter "file=" muss der Pfad zur .rtm Datei stehen. Da muss dann halt der Name noch geändert werden.
Diese Variante hat den Vorteil, dass die Animation in Endlosschleife abgespielt werden sollte.
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$cruffy ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.03.2005, 09:29   #9 (permalink)
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Zitat von $cruffy

Verdammt, da wird man ja schon fast gezwungen sich was einfallen zu lassen um seinen guten Ruf zu wahren

Ohhh,
so war das auch nicht gemeint.
Auch denn Du mal keine AW hast, dadurch machst Du Deinen ohnehin guten Ruf nicht kaputt - keine Sorge.
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Alt 08.03.2005, 17:33   #10 (permalink)
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Ui, schönen Dank erstmal, allen voran $cruffy!

Aber wenn ich sehe das dieses animPack gut 11MB groß ist und im Endeffekt nichts kann außer Waffen vor die Brust halten dann kann ich es kaum jemanden zumuten sich das zusätzlich zu einer Mission zu saugen.

Da ich zudem unbegabt bin was anspruchsvolles Scripten angeht überlege ich ernsthaft mit den langweiligen aber funktionierenden anderen Animationen weiterzumachen.

Mal sehen wie das weitergeht, wie gesagt, Danke erstmal!
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Alt 08.03.2005, 18:00   #11 (permalink)
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diese anim .pbo ist eigentlich dazu gedacht die popligen BIS anims zu ersetzen.
sprich: modordner mit /dta/anim.pbo drin erstellen und fertig.

missionen greifen auf die anim.pbo´s soweit ich weiss nicht zurück deswegen ist es egal welche anim.pbo man benutzt.
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