04.03.2005, 08:11 | #1 (permalink) |
Sanctuary Anim Patrol Version V 1.5
Also, ich habe mal das obige AnimPack runtergeladen und installiert.
Klappt auch ganz gut das die Jungs ihre Waffe jetzt vor der Brust tragen und nicht mehr auf dem Rücken. Nur bekomme ich es nicht hin das die Soldaten auch andere Animationen ausführen. Es ist ne Liste dabei, aber mit "SwitchMove" tut sich gar nichts. Hat jemand eine Idee?
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04.03.2005, 12:49 | #2 (permalink) |
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AW: Sanctuary Anim Patrol Version V 1.5
wie löst du die switchmove´s denn aus ?
per trigger mucken die bei mir auch imer rum, am einfachsten klappts per waypoint "on activation" zeile mit behaviour auf careless. |
04.03.2005, 15:19 | #3 (permalink) |
AW: Sanctuary Anim Patrol Version V 1.5
Schon per Waypoint, ich hab die Anim.pbo in irgendnen Mod-Ordner gepackt (in nen extra dta-Folder wie in der Readme beschrieben) und wenn ich die Jungs auf "careless" stelle dann halten sie die Knarre auch schön vor die Brust.
Nur die anderen Animationen die dabeistehen bekomme ich nicht zum Laufen. Mit den original BIS Anims kein Problem, auch andere Custom Anims laufen prima. Dann nen Waypoint, den Soldat "S1" genannt und dann halz "S1 SwitchMove ["TextausderAnimListe"] Geht aber nicht, nur das Patrouillieren funktioniert...
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04.03.2005, 15:38 | #4 (permalink) |
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AW: Sanctuary Anim Patrol Version V 1.5
Ich kriegs auch nicht hin
Welche "TextausderAnimListe" meinst Du. Oberhalb von den .rtm zb.: stand to crouch ssTANIDOKLEK.rtm Ich glaube nicht, das man das erste stand to crouch so hinter SWITCHMOVE eintragen kann oder? |
04.03.2005, 18:19 | #5 (permalink) |
AW: Sanctuary Anim Patrol Version V 1.5
Da sind wir schon zu zweit.
Das hier ist die mitgelieferte patrol_animlist: Code:
weapon on back -> Salute bezhlas.rtm bezHLAS2.rtm bezHLASstat.rtm weapon on back -> Sit down bezdosedu.rtm bezSEDI.rtm bezSEDI2.rtm bezVZTAVA.rtm weapon on back -> die while sit down bezsedismrt.rtm bezsedismrt2.rtm weapon on back -> Binocular bezDALEK.rtm bezDALEK2.rtm bezDALEKstat.rtm weapon on back -static- bezstanisTaT.rtm weapon on back -rotating standing- DOLEVABEZ.rtm DOPRAVABEZ.rtm weapon on back -> drop-take mines/objects bezstaniPOLOZ1.rtm bezstaniPOLOZ2.rtm bezstaniPOLOZstat.rtm weapon on back -> stand aiming , and vice versa ssTANIDOSTANI.rtm STANIDOSTANIS.rtm weapon on back -> walking (done all the angles, not easy as OFPAnim has no angle values , you have to rotate the model and guess yourself, took me a while to get things like it should) chuzebez-90l.rtm chuzebez90l.rtm chuzebez-45l.rtm chuzebez45l.rtm chuzebez0l.rtm chuzebez180l.rtm chuzebez-135l.rtm chuzebez135l.rtm weapon on back -> running bezbeh.rtm Habe ich irgendwas nicht verstanden? Falls noch wer ne Idee hat, bitte schreibts hier rein, ich bin bis Sonntag nicht da, ich kanns erst danach ausprobieren.
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04.03.2005, 18:20 | #6 (permalink) |
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AW: Sanctuary Anim Patrol Version V 1.5
ich glaub auch nicht das man damit explizit .rtm´s aus der pbo abrufen kann sondern nur statische animationen die auch als solche in der anim.pbo definiert sind..die namen von hunters anim pack sind z.B.: leftstat; rais; aim1; ..und dergleichen.
bei dem aufruf würde ich anstelle des einheitennamens einfach "this" nehmen, das geht besser. jedoch verharren die einheiten nur für sehr kurze zeit in der neuen animation, wenn du also denkst das es nicht klappt könnte es auch sein das du nicht schnell genug hingesehen hattest. dies liesse sich per loop lösen aber da kenn ich den befehl nicht, deswegen mach ich per ingame trigger setacctime auf stopp und schiesse dann die bilder. |
04.03.2005, 19:29 | #7 (permalink) |
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AW: Sanctuary Anim Patrol Version V 1.5
Genau bin gleicher Meinung wie MR BURNS.
Hab "This" auch schon ausprobiert. Mit dem LOOP kenne ich mich auch nicht aus. Vielleicht schreib ich mal ins BIS Forum wo der die Veröffentlicht hat. $cruffy hat doch auch immer gute Ideen. |
04.03.2005, 21:22 | #8 (permalink) |
AW: Sanctuary Anim Patrol Version V 1.5
Verdammt, da wird man ja schon fast gezwungen sich was einfallen zu lassen um seinen guten Ruf zu wahren
Wie Mr. Burns schon sagte sind das nur Animationsdateien, die die Standardanimationen ersetzen. Um eine einzelne Animation davon aufzurufen muss man also die Standardnamen der Animation in OFP kennen. Diese finden sich in der Config im Abschnitt "class CfgMovesMC", eine editierbare Config wo Du dies nachschauen kannst ist z.B. bei Flash FX dabei, das ist auch kein großer Download. Alternativ könnte man eine extra Config für die gewünschte Animation machen. Erstelle einfach eine Textdatei, kopiere folgendes rein und benenne sie in config.cpp um. Danach packst Du das noch in eine .pbo und ab damit in den Addon Ordner, das sollte auch gehen. Der Class Name ist der Name den man dann in die Befehlszeile eingeben muss, in diesem Fall XYZ (an 2 Stellen!), und hinter "file=" muss der Pfad zur .rtm Datei stehen. Da muss dann halt der Name noch geändert werden. Diese Variante hat den Vorteil, dass die Animation in Endlosschleife abgespielt werden sollte.
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How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood? |
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07.03.2005, 08:29 | #9 (permalink) |
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AW: Sanctuary Anim Patrol Version V 1.5
Ohhh, so war das auch nicht gemeint. Auch denn Du mal keine AW hast, dadurch machst Du Deinen ohnehin guten Ruf nicht kaputt - keine Sorge. |
08.03.2005, 16:33 | #10 (permalink) |
AW: Sanctuary Anim Patrol Version V 1.5
Ui, schönen Dank erstmal, allen voran $cruffy!
Aber wenn ich sehe das dieses animPack gut 11MB groß ist und im Endeffekt nichts kann außer Waffen vor die Brust halten dann kann ich es kaum jemanden zumuten sich das zusätzlich zu einer Mission zu saugen. Da ich zudem unbegabt bin was anspruchsvolles Scripten angeht überlege ich ernsthaft mit den langweiligen aber funktionierenden anderen Animationen weiterzumachen. Mal sehen wie das weitergeht, wie gesagt, Danke erstmal!
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08.03.2005, 17:00 | #11 (permalink) |
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AW: Sanctuary Anim Patrol Version V 1.5
diese anim .pbo ist eigentlich dazu gedacht die popligen BIS anims zu ersetzen.
sprich: modordner mit /dta/anim.pbo drin erstellen und fertig. missionen greifen auf die anim.pbo´s soweit ich weiss nicht zurück deswegen ist es egal welche anim.pbo man benutzt. |
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