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Mod und Addon Ecke Behind the Scenes

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Alt 17.11.2005, 15:19   #1 (permalink)
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Standard Ecp Mod

Hallo!
Ich bin neu hier und habe einige da einige Fragen zur ECP Mod

Zunächst einmal, es tat sehr gut wieder OFP zu spielen. Die pause von einigen Monaten hat meinen Spielerischen Leistungen glücklicherweise nicht geschaded^^

Jedenfalls gibts ja die neuste Version der ECP Mod zu downloaded, aber ich steck da im Editor fest:

Ich mache meine eigenen Missionen, und habe in einer, rein zufällig den original Chinook von BIS benutzt. Ich hörte dort Funkmeldungen. Meine Frage ist jetzt: Wie kriege ich diese Funkmeldung auch in die neuen Addons, wie z.B den BAS PAVEHAWKs.

Und da wäre noch was: Die Aktion "First Aid" würde ich auch gerne für die neueren Infanterie Addons einsetzten. Die Schockeffekte durch in der Nähe einschlagende Geschosse natürlich auch.

Ich hoffe das das alles mögich ist.

vielen dank im vorraus Jungs, mfg
Gunnery Sergeante ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.11.2005, 15:30   #2 (permalink)
Imperator fori nocturni - This sucks more than anything that has ever sucked before 10 Jahre hx3
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Benutzerbild von burns
 
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Standard AW: Ecp Mod

Hi und willkommen zurück.
In der Readme Datei sollte eigentlich ein Absatz vorhanden sein der irgendwas mit "Making Addons ECP compatible" heisst..

Auf der ECP Homepage stand auich was dazu:
Zitat:

Making your own ECP compatible addons:
If you are making an addon that provides a new vehicle, and defines it's own 'class EventHandlers', you'll need to do the following in order to make it ECP compatible.

# One line above class CfgVehicles, add:


class ECP_EventHandlers {};

# Where you define your unit's eventhandler, use::


class EventHandlers : ECP_EventHandlers
{
... eventhandlers here ...
}

For example, if you were making a new boat addon, you'd do the following:

class ECP_EventHandlers {};
class CfgVehicles
{
...
class MyBoat : Ship
{
...
class EventHandlers : ECP_EventHandlers
{
fired="hint {fire!}";
}
}
};

Note that any eventhandlers you define in this fashion will replace ECP eventhandlers. In the above example, the new boat unit would not have ECP fired events. It would however have ECP init, hit and killed events.

__________________

burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.11.2005, 15:36   #3 (permalink)
Balls of Steel
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Benutzerbild von Johannes
 
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Beiträge: 2.805
Standard AW: Ecp Mod

das Addon benutzt dann aber immer noch nicht die Effekte, da z.B. für die ganzen Sachen seine eigenen Eventhandler benutzt und somit im Spiel diese anstatt der ECP Effekte verwendet.
__________________
When two wrongs don't make a right, try three wrongs.

Time isnt wasted if you are getting wasted.
Johannes ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.11.2005, 17:43   #4 (permalink)
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Registriert seit: 17.11.2005
Beiträge: 6
Standard AW: Ecp Mod

Oh man!

Verstehen tue ich nur bahnhof!
Gunnery Sergeante ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.11.2005, 20:42   #5 (permalink)
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Benutzerbild von $cruffy
 
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$cruffy eine Nachricht über ICQ schicken
Standard AW: Ecp Mod

Hi Gunnery Sergeante

Ich versuche mal das relativ knapp zu erklären. ECP nutzt einen Haufen an Skripten, um Funktionen wie den RadioChat oder ähnliches einzufügen. Um diese Skripte zum richtigen Zeitpunkt auszulösen gibt es verschiedene Eventhandler.
Diese sind für jede Einheit (bzw. auch die Oberklassen) in der Config unter dem Punkt "class Eventhandlers" eingetragen. Bei "init=...;" sind dann z.B. alle Skripte die sofort beim Start ausgeführt werden sollen, unter "fired=...;" z.B. Mündungsfeuereffekte, die nur bei einem Schuß ausgelöst werden sollen.

Das Problem ist nun, dass bei sämtlichen Einheiten die eigene EventHandler haben die ECP_EventHandler quasi überschrieben werden.
Du kannst nun die Config ändern, indem Du wie in der von Mr. Burns geposteten Anleitung über der "class CfgVehicles" eine neue Zeile mit "class ECP_EventHandlers {};" einfügst und die "class EventHandlers" zu "class EventHandlers : ECP_EventHandlers" änderst.

Wie Jonny aber schon sagte klappt das nicht, bzw. nur teilweise wenn die Einheit selbst viele EventHandler hat. Hat sie z.B. einen init und fired EventHandler funktionieren sämtliche ECP EventHandler dieser Art nicht, hit oder killed würden hingegen funktionieren.
Da die von Dir genannten BAS Blackhawks allerdings soweit ich weiss so ziemlich jeden EventHandler den es gibt nutzen würde es so bei diesen garnicht funktionieren.
In diesem Fall musst Du die ECP_EventHandlers in deiner ECP Config heraussuchen und noch zusätzlich in der EventHandler Liste des Addons einfügen.
( Wichtig dabei ist es auf ; und " zu achten. Eine komplette EventHandlerzeile beginnt nach dem = mit einem " und endet mit einem ", und es dürfen auch nicht zu viele da sein. Skriptpfade werden aber ""\pfad\skript.sqs"" angegeben. Zwischen mehreren Einträgen steht dabei immer ein ; )

Die Addons kannst Du mit UnPBO, PboX, etc. entpacken und später mit MakePBO wieder packen. Die Config.cpp kannst Du einfach mit einem Texteditor öffnen, wenn es eine config.bin ist muss sie erst noch mit dem CoC Bin Viewer umgewandelt werden, nachher dann mit Cpp2Bin wieder zurück.
Und das wichtigste zum Schluß: NIEMALS die Sicherheitskopie vergessen
__________________
How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood?
$cruffy ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.11.2005, 21:25   #6 (permalink)
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Registriert seit: 17.11.2005
Beiträge: 6
Standard AW: Ecp Mod

hm

Ich werd jetzt erst mal mir ein Addon aussuchen und dann werd ich es endpacken und die Confic suchen. Dann schau ich mal weiter. bis hier hin besten dank jungs!
Gunnery Sergeante ist offline   Mit Zitat antworten
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