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Mod und Addon Ecke Behind the Scenes

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Alt 02.12.2006, 18:24   #1 (permalink)
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Standard config.cpp waffentausch

Hallo Gentlemen,

ich würde gerne eine modifikation an ofp vornehmen: die M16 soll generell eine M4 Acog sein.
Ich habe einen modordner erstellt namens "fun"; darin is der addons ordner mit dem addon der waffe und es gibt einen Ordner Namens "bin", der die original "res" config.cpp enthält.
Dann habe ich die "class M16: Riffle" ausgetauscht gegen die Spezifikationen der Acog. Die class habe ich weiterhin "class M16: Riffle" genannt.

Alles klappt auch, nur habe ich beim OFP start einen schwarzen Bildschirm, und nachdem ich im editor einen west soldier hingestellt habe und auf vorschau gehe, ist der Bildschirm ebenfalls schwarz. Die Waffe wird aber korrekt oben rechts angezeigt, mit magazinen weil ich der "class SoldierWB: Soldier" auch die magazine zugewiesen habe.

Aber irgendwas muß ich wohl noch verändern.

Hat jemand einen Tip oder einen Verweis auf ein Tutorial? Hab schon rumgesucht; ich frage erst im Forum wenn ich echt nicht mehr weiter weiss.

liebe Grüße
sunshine
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Alt 02.12.2006, 19:23   #2 (permalink)
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kannst du mal den teil deiner config posten?
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Alt 02.12.2006, 19:37   #3 (permalink)
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class M16: Riffle
{
cursorAim = "\BAS_Weap\Optics\laser_dot.paa";
displayName = "M4 Sopmod ACOG";
displayNameMagazine = "M4 Mag";
shortNameMagazine = "M4mag";
scopeWeapon = 2;
scopeMagazine = 2;
model = "\BAS_Weap\BAS_M4ACOG.p3d";
modelOptics = "\BAS_Weap\Optics\BAS_ACOGsight.p3d";
picture = "\BAS_Weap\EditorPics\BAS_M4SOPMODACOG.paa";
optics = 1;
opticsZoomMin = 0.175;
opticsZoomMax = 0.175;
drySound[] = {"\BAS_Weap\Sounds\Dry.wav",0.010316,1};
reloadMagazineSound[] = {"\BAS_Weap\Sounds\M4Reload.wav",0.010316,1};
magazines[] = {"BAS_M4Mag"};
modes[] = {"Single","FullAuto"};
canDrop = 1;
class Single
{
ammo = "BulletSingleW";
multiplier = 1;
burst = 1;
displayName = "M4 SOPMOD Semi";
dispersion = 0.0002000;
sound[] = {"\BAS_Weap\Sounds\M4Fire.wav",db0,1};
soundContinuous = 0;
reloadTime = 0.100000;
ffCount = 1;
recoil = "BAS_M4Recoil";
autoFire = 0;
aiRateOfFire = 1.000000;
aiRateOfFireDistance = 500;
useAction = 0;
useActionTitle = "";
};
class FullAuto
{
ammo = "BulletFullAutoW";
multiplier = 1;
burst = 1;
displayName = "M4 SOPMOD Auto";
dispersion = 0.0004000;
sound[] = {"\BAS_Weap\Sounds\M4Fire.wav",db0,1};
soundContinuous = 0;
reloadTime = 0.100000;
ffCount = 30;
recoil = "BAS_M4Recoil";
autoFire = 1;
aiRateOfFire = 1.000000;
aiRateOfFireDistance = 500;
useAction = 0;
useActionTitle = "";
};
uiPicture = "ivojak";

};


danke für die fixe Reaktion
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Alt 02.12.2006, 20:00   #4 (permalink)
Balls of Steel
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Code:
 class M16 : Riffle
   {
      scopeWeapon=2;
      scopeMagazine=2;
      valueWeapon=0;
      valueMagazine=1;	  
	  model = "\BAS_Weap\BAS_M4ACOG.p3d";
      optics=true;
	  opticsZoomMin=0.16;
	  opticsZoomMax=0.16;
	  modelOptics = "\BAS_Weap\Optics\BAS_ACOGsight.p3d";
	  cursorAim = "\BAS_Weap\Optics\laser_dot.paa";
      displayName = "M4 Sopmod ACOG";
      displayNameMagazine = "M4 Mag";
      shortNameMagazine = "M4mag";
//	  picture = "\BAS_Weap\EditorPics\BAS_M4SOPMODACOG.paa";                      
	  reloadMagazineSound[] = {"\BAS_Weap\Sounds\M4Reload.wav",0.010316,1};
	  drySound[] = {"\BAS_Weap\Sounds\Dry.wav",0.010316,1};
      magazines[]={"M16"};
      modes[] = {"Single","FullAuto"};
      class Single
      {
        ammo = "BulletSingleW";
			multiplier = 1;
			burst = 1;
			displayName = "M4 SOPMOD Semi";
			dispersion = 0.0002000;
			sound[] = {"\BAS_Weap\Sounds\M4Fire.wav",db0,1};
			soundContinuous = 0;
			reloadTime = 0.100000;
			ffCount = 1;
			recoil="riffleSingle";
//			recoil = "BAS_M4Recoil";   			den da definiert?
			autoFire = 0;
			aiRateOfFire = 1.000000;
			aiRateOfFireDistance = 500;
			useAction = 0;
			useActionTitle = "";
      };
     class FullAuto
		{
			ammo = "BulletFullAutoW";
			multiplier = 1;
			burst = 1;
			displayName = "M4 SOPMOD Auto";
			dispersion = 0.0004000;
			sound[] = {"\BAS_Weap\Sounds\M4Fire.wav",db0,1};
			soundContinuous = 0;
			reloadTime = 0.100000;
			ffCount = 30;
//			recoil = "BAS_M4Recoil";			gleiche wie oben
			recoil="riffleBurst3";
			autoFire = 1;
			aiRateOfFire = 1.000000;
			aiRateOfFireDistance = 500;
			useAction = 0;
			useActionTitle = "";
		};
   };
Sollte eigentlich so funktionieren.
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Johannes ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.12.2006, 20:52   #5 (permalink)
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vielen Dank, aber klappt so leider auch nicht.
Aber ich habe das Gefühl, mein Flachwissen reicht bei weitem nicht aus, um diese Änderung vorzunehmen.
Die "class CfgRecoils" habe ich unverändert gelassen, und nachdem ich vergeblich versucht habe, alle Deine Änderungen zu verstehen, hab ich's einfach kopiert... aber wie gesagt: nix geht (aber wenigstens keine Fehlermeldung)
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Alt 02.12.2006, 23:44   #6 (permalink)
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ich glaub ich bin der sache auf der Spur:
wenn ich die config.bin mit dem pboDecryptor 1.3 in *.cpp umwandle, und so wie sie ist in den modOrdner packe, dann bekomme ich auch den schwarzen screen.

Wie kann ich die config.bin "sauber" umwandeln?
Oder kann jemand sie verfügbar machen?
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Alt 03.12.2006, 08:13   #7 (permalink)
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Problem gelöst: ich hab BinView benutz, nu gehts.
Jetzt muss ich nur noch rausfinden, wo und wie ich M16 mags gegen M4 mags generell austausche; so daß bei zugewiesenen M16 mags dann M4 mags in der Waffe sind...
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Alt 03.12.2006, 08:48   #8 (permalink)
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sorry, ich hatte Jonnys code nicht richtig gelesen; da stehts ja schon:
in der "class M16:Riffle" mit der neuen Waffe den Eintrag "magazines[] = {"m16"};" reinschreiben, dann werden alle in den Maps zugewiesenen M16 mags gegen die mags der neuen Waffe ausgetauscht.
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