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Alt 26.01.2009, 23:30   #81 (permalink)
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Äääh, ich glaub' ich habs!

Das scheint an Queens Gambit zu liegen. Das hatte ich als einziges noch mit geladen. Zum Testen hatte ich mir eine Verknüpfung mit -mod=DBE1;@XEH;@GL3 gemacht (@XHE = mein Extraordner für die E.E.H.). Wenn ich ArmA so starte, stoppt auch bei Deiner Mission der Heli, packe ich DBE1 nach hinten geht's wunderbar.

Jaaa, ich weiß: DBE1 immer ans Ende stellen. *schäm*
Ist aber trotzdem 'n merkwürdiges Verhalten finde ich.
Jetzt kann ich wenigstens meine Mission mit GL3 weiter machen.
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Geändert von Lightman (26.01.2009 um 23:33 Uhr).
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Alt 27.01.2009, 00:31   #82 (permalink)
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Komisch...

QG nutzt soweit ich weis keine E.H. also sollte es eigentlich egal sein, wann das geladen wird.

Also das verstehe ich jetzt auch absolut nicht.

Naja aber o.k. wenigstens funktioniert es jetzt und wir wissen, woran es gelegen hat.
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Alt 27.01.2009, 09:11   #83 (permalink)
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DBE1 am Ende zu stellen ist nicht sinnvoll, da die Modreihenfolge exakt so wie angegeben abgearbeitet wird.
Verändert z.B. ein Addon eine bestehende DBE1 Einstellung was ja dann auch sicherlich gewollt ist,
dann würde in dem Fall die später gestartete DBE1 die Daten auf den Ursprungszustand zurrücksetzen.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
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Alt 27.01.2009, 10:18   #84 (permalink)
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Ist schon klar! Im Prinzip sollte man sich die Mods aber so legen, dass "das Richtige" überschrieben wird, wenn es sich nicht vermeiden lässt, dass zwei Mods sich in die Quere kommen.

"Ans Ende stellen" steht doch bei DBE1 in der offiziellen Readme, wenn ich mich jetzt nicht komplett vertue. So meinte ich das.

Edit: Ich habe übrigens Gestern nicht mehr getesten, ob sich mit der Mod Reihenfolge GL3 noch so verhält, wie es soll. Nicht dass QG jetzt GL3 komplett verhindert.
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Geändert von Lightman (27.01.2009 um 10:26 Uhr).
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Alt 27.01.2009, 12:11   #85 (permalink)
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Ans Ende stellen mag ja bei nur einem Mod stimmen.
Anosntsen muß es aber dort definitiv falsch aufgehoben.
Folgendes (reales) Szenario:
-mod=beta;dbe1
hierbei würden einige Veränderungen die der deutlich jüngere Betapatch vornimmt durch QG wieder rückgängig gemacht, insofern muß es so aussehen.
-mod=dbe1;beta

Ich hab jetzt noch nicht ins GL3 hereingeguckt um die Modifikationen an bestehenden Einträgen zu kennen,
aber unter gewissen Umständen würde QG in der Tat zumindest einige der Einträge wieder auf alten Stand zurückbiegen was dann GL3 zumindest teilweise aushebelt.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
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Alt 27.01.2009, 12:54   #86 (permalink)
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Group Link 3 v.1.3

Example and Feature Missions:
In the folder “Example_Missions” you can find 3 totally new Example Missions, showing some of the new features and a new overworked Group Link 3 Core Example mission.

Enhancement and New Features:
Destruction Detection:
This feature let enemy A.I. detect, the destruction and/or explosion
Of several objects ( Car, Helicopter, Tank, Ship )
If enemy A.I. detects a explosion, then they may will walk ( if not in a vehicle ) to the position, where the explosion came from and check the erea for a specific amount of time.
Units/Groups in vehicles which discoverd the explosion will drive to the position of the explosion unmount the vehicle check the area for a specific amount of time, remount the vehicle and move their way on to the next waypoint. ( If any )

Many thanks to Legislator, who requested this feature.

Helicopter Insertion/Extraction:
Helicopters which was already called in as reinforcement and where the crew already is unmounted/ejectd will try to get other reinforcement groups faster to the conflict point, by Insertion and Extraction.
The Helicopters will fly to groups which do not have a vehicle and which are far away from the conflict point, to pick them up and transport them to the conflict point.

Requested by Lightman, becouse Helicopters did always stand still in the air, after reaching the conflict point.

Idea enhanced by =\SNKMAN/=

Enhanced Markers:
Artillery:
Added a artillery marker, which can be used to show the artillery vehicle
postion at the map.
Note: You need to add the Artillery vehicle class name ( “D30”,”M119” ) to the marker list array to enable this feature.
Example: GL3_Public set [23, ["D30"]];
Garrison:
Added a Garrison marker, to the Enhanced marker script, to show which units/groups do garrison buildings.

Suppressed Fire:
Enemy ( A.I. ) units/groups, which are under suppressed fire now also do lay down suppressed fire target/player group.

Take Cover:
Made some very very big improvements with the Take Cover script.
Now looks like everything works like it should. 
If the group, which is trying to take cover got more then 1 unit, then one unit of the group will stay at his position to give fire cover, while the rest of the group is trying to get to the cover positions.

House Search:
Rrewrote of the House Search feature to cover all avalible buildings in a specific range to the House Searcher.

Take Captive/Surrender:
Reactivation of the Take Captive/Surrender Feature.
Also greatly improvemed and enhanced the Take Captive/Surrender system.

Human A.I.:
Human A.I. General: The Human A.I. now is split up into 3 part’s.
1. Human A.I. Idle: Static Groups now will randomly sit down, talk to other units of their own group and/or go patroling for some time.
At night thouse groups also will make a fireplace, and sit around it.
Note: A fireplace only will be created by the group, if they are not in close range to a village or town.
2. Human A.I. Garrison: Units/Groups nearby a building and without moving waypoints may will garrison buildings nearby their position for cover.
3. Human A.I. Static Weapon Mount: Units/Groups nearby a empty static weapon
( vehicle ) “D30”,”M119” and so on will mount the weapon ( vehicle )

Since GL3 v.1.3 the Human A.I. features will be called by the Human A.I. core caller script, which do allow to add units/groups to the Human A.I. feature which first had a waypoint but after some time reached the unmount or stop waypoint.

Note:
Human A.I. Garrison and Human A.I.Idle is only used by units/groups which do not move.

Garrison:
Enemy A.I. units/Groups nearby a empty building and without moving waypoints may will garrison buildings nearby their position for cover.

Static Weapon Moun:
Enemy A.I. units/Groups nearby a empty static weapon ( vehicle ) “D30”,”M119” and so on will mount the weapon ( vehicle )
Note:
If the static weapon ( vehicle ) is a artillery vehicle, then this vehicle will be added to the GL3 Artillery array and gives enemy A.I. more artillery support.

Multiple Sides:
GL3 do now support multiple Enemy and Friendly sides.
This means missions with EAST vs RESISTANCE and WEST or WEST vs RESISTANCE and EAST are not a problem any longer.

Spawn Units/Groups:
GL3 do now can spawn units/groups.
A example mission in where to see, how to use the spawn feature can be found in
the “Example_Missions” folder.
Note: This feature is beta stage and need to be enhanced and improved in some parts.

Requested by: warpuppy

Added:
Global Variables, to switch the GL3 FX Effects on and off ( True/False )

Global Variables, to switch distance of the GL3 FX Effects.
This meanes that the GL3 FX ( Explosion FX, Fire FX, Dustwave ) are only used ( Triggered ) when a player is inside this range.
To prevent CPU use due Effects, the player/s can’t see, becouse he/they are too far away from the object which use the FX.

Global Variables, to change the reinforcement call cycle time. Requested by deslok

Tweaked:
Church Chor volume -20 db.
Grenade Impact volume: - 20 db.
Spark Sound volume: -20 db.

Increase of the Weather Change and interval time.
Weather Interval: From: 300/600 To: 900/1200
Weather Change Time: From 124/124 To 300/600

Added a rotate effect to explosion debris.
Added the Public Variable Event Handlers to scripts with a huge “waitUntil” cycle.

Helicopter Unmount:
Now helicopters will land ( While Unmounting ) more far away from the conflict point, bevore they sometimes did land directly in very close range to the target group.

Group Link 3 Core Script:
Added a variable, which controles the speed of how fast the selection of the nearest reinforcements group will take.
In very big missions with 50 – 80 groups, it may sometimes could happend that Group Link had needed 10 – 20 sec. till it had identified the nearest possible reinforcement group.
In missions with over 30 groups, this variable now will increase the speed of how fast the reinforcement groups are checked and selected.

Syntax:
Enhanced the Human A.I. syntax.
Replaced the left “execVM” with call comiple.
Enhanced and optimized the Marker script.
Rewrote of the Human A.I. Idle feature syntax.
Rewrote of the Church Chor syntax.

Bug Fix:
Fixed a bug in the Rearm and Body Remove script.
Fixed a bug in the Remount Cycle. ( After an alert was cancelled )
Fixed a bug in the player inizialize. ( May this had caused some problems in bigger missions )
Fixed the E.E.H. ( Extendet Event Handlers ) config bug, which had resized the fonts/letters in ArmA and the editor.

Reworked and Overworked Features:
Fixed, Tweaked and overworked 60% of the GL3 features.
Dead Body Detect.
Take Cover.
Unmount.
Remount.
Group Link 3 Core.
Rewrote of the GL3 vehicle array system:
Now every vehicle of the base class: Car, Air, Tank and Ship are supported by GL3.

Mirrors:
Group Link 3 v.1.3
Group Link 3 v.1.3

Sorry leider nur in englisch.
Aber wie gewohne, bei fragen oder anregungen einfach hier posten.
SNKMAN ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.01.2009, 13:30   #87 (permalink)
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Hey, das geht ja richtig zügig mit den Updates. Schöne Verbesserungen.

Übrigens, der Helicopter Stop Bug ist mit dieser Version offenbar verschwunden, egal an welcher Position der DBE1 bei den Mods steht.
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BUMM - Aua!
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Alt 28.01.2009, 23:29   #88 (permalink)
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Snkman,
Hast du eine ahnung wie ich die Bulletwizz etc.(die GL3 Sounds) mit ACE zum laufen bekomme?Ich höre nur die Effekte von ACE oder vanilla aber die sind ja nicht so pralle.Ist auch nur mit ACE so, allein und mit anderen Addons funktionieren sie.
Vielleicht könnte man das Sichtfeld ein wenig erhöhen.Weil die entdecken einen erst recht spät wenn man nur mit GL3 spielt.Top Arbeit!!!!
TeilX ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.01.2009, 02:11   #89 (permalink)
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@Lightman
Ja aber jetzt wo die meisten feature requests abgearbeitet sind, werd ich mir wieder bisschen mehr zeit lassen.

Aber waren halt schon recht viel sachen/wünsche/erweiterungen und warum die release herauszögern, wenn schon alles fertig auf dem Tisch liegt.

Freut mich zu hören, das sich das Problem dann auch aufgelöst hat.

@TeilX
Dazu kann ich Dir leider nicht viel sagen, ich werde das die tage aber mal testen.

Ja in der hinsicht gibt es noch potenzial, gibt noch ein paar werte in GL3, die noch nicht zur freien entscheidung zur verfügung stehen, sprich die man als user noch nicht ändern kann, die aber auf die reaktion/verhalten von Group Link einfluss haben.

Werd es mir für die nächste release notieren.
SNKMAN ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.01.2009, 11:03   #90 (permalink)
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ich muss hier noch mal ein ganz dickes fettes lob an SNKMAN aussprechen !!!

es gibt nur sehr wenige die so stark und ausführlich supporten und mit kritik was anfangen können wie du **

back to topic

werde mich heute abend mal an "GL3 und DAC gleichzeitig laufen" versuchen
das thema wurde ja schon mal kurz hier angeschnitten, bin gespannt was bei raus kommt

gruß kaku
KaKu ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.01.2009, 15:29   #91 (permalink)
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Gl3+DAC ging bei mir gestern ohne probs.Beim den anderen Tests hatte ich noch ein zweiten E.E.H aktiv der sich in einen Soundmod versteckt hat und dadurch GL3 nicht richtig funktionierte.
Prima wären noch für GL3:Sichtradius erhöhen für AI, Höhere Feuerraten,No ATvsInf.
(aber da es in manchen mods schon integriert ist "ACE zum beispiel"wäre ein optionales Addon besser so wie truegameplay-ai-engagment.Zusammen laufen GL3+truegameplay-ai-engagment gut, aber ob die sich irgendwo beißen ka. Sowas würde auch gut in GL3 reinpassen und man braucht nicht von jeden etwas und muss nicht herum Experimentieren.Für GL3 dann halt eine neue zb.GL3-ai-engagment )
Und die AI holt sich nur neue Muni von gefallenen oder??Ist es möglich das die es auch automatisch machen wen in der nähe eine Munitionskiste steht?
TeilX ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.01.2009, 23:05   #92 (permalink)
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@KaKu
Vielen dank für's lob.
Naja support ist eins der wichtigsten sachen überhaupt, schließlich macht man das sach ja auch für die Community und nicht nur für sich selber.

@TeilX
Ja solche modifikationen könnte man sicherlich machen, ich habe aber momentan die hände mehr als voll mit anderen GL3 interneren sachen, die dafür sorgen, das es mir nicht langweilig wird.

Ich finde es ja auch immer besser so wenig wie möglich an verschiedenen sachen laufen zu habe, aber wie gesagt...

Evtl. zu einem späteren zeitpunkt mal.

Ja natürlich das sich die K.I. an mun. Kisten aus/aufrüßten geht schon, ich hab aber erstmal die variante mit den toten soldaten gewählt, da es wesentlich häufiger vorkommt, das ein toter in der nähe liegt, als das eine mun. Kiste neben der K.I. steht, ich werde aber beim nächsten GL3 Rearm überarbeiten an Dich denken. ^^
SNKMAN ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.01.2009, 00:05   #93 (permalink)
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Mit truegameplay-ai-engagment klappts ja^^da ist es ja eh nicht so wichtig. thx für die info.
TeilX ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.02.2009, 22:40   #94 (permalink)
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Standard gl3 neue version

Also ich hab wieder bissel getestet. Und zwar hab ich festgestellt, dass wenn eine Mission anfängt, alles am Anfang für ungefähr 10 oder auch mehr Sekunden anhält. Danach gehts weiter. Das passiert auch nur einmal und danach fängt die Mission normal an. Also ohne Pausen.
Wenn ich eine Missionen starte und z.B. eine Kirche angucke, dann leuchtet die Kirche erst nach der 10-15 Sekunden Pause(Stockungen/Hänger).
Und was mir noch aufgefallen ist, die benutzen gar nicht mehr ihre Flares. Bei mir auf jeden Fall.

So fürs erste mal!
deslok ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.02.2009, 00:10   #95 (permalink)
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Danke für die info deslok.

hab den fehler schon gefunden, es hat mit dem Church/Kirchen feature zu tun.
Also die Flares funktionieren schon, ist aber halt mit random und wird nicht jedes b.z.w. nur dann genutzt, wenn ein soldat einer gruppe auch eine waffe hat, die zu abfeuern von Flares bestimmt ist.

Viele scripts von GL3 benutzen eine "5 + (random 5)" pause, bedeutet so viel wie das die scripts zwischen 5 und 10 sec. warten bis sie initialisiert werden.
Das ist dazu gedacht, das nicht alle GL3 scripts zur selben zeit initialisiert werden, da es sonst bei grösseren missionen mit sehr vielen gruppen/einheiten evtl. zu nem lag führen könnte, aber ich denke das Kirchen feature kann man getrost davon befreien, da es ja eh nur beim player und nicht auf dem server initialisiert wird.
SNKMAN ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.02.2009, 22:47   #96 (permalink)
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Standard flares

ja mir kams so vor, als hätten sie bei der 1.2er version, öfters flares geschossen. muss ich mal wieder testen. auf jeden fall hatte ich viele granadiere in der map!

stört dich das persönlich eigentlich nicht, dass sie erst wenn sie sehr nah sind richtig das feuer eröffnen?also z.b. bei ace feuern sie immer vom weiten und das macht dann ziemlich viel fun wegen den feuergefechten....also bei grouplink laufen die mir noch etwas zuviel auf einen zu. dafür sind halt die anderen sachen nett.ist ja auch persönliche meinung :-)
deslok ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.02.2009, 21:14   #97 (permalink)
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Ich habe bereits einige work/play around's mit der spot/target distanz gemacht, sprich die reichweite, die die feindliche K.I. max. und min. an den target spot heran soll und siehe da, die distanz etwas erhöt und das wissen der feinde etwas heunter gedreht und schon erstickt man bei der GL3 v.1.3 Playground mission innerhalb von 10 - 20 sec. auf dem berg an einem kugelhagel.
SNKMAN ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.02.2009, 12:04   #98 (permalink)
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ok ok
deslok ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.02.2009, 23:02   #99 (permalink)
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Zitat von SNKMAN Beitrag anzeigen

[...]und schon erstickt man bei der GL3 v.1.3 Playground mission innerhalb von 10 - 20 sec. auf dem berg an einem kugelhagel.

Nee, lass mal! Ich finde es schon gut so, wie es im Moment ist. Ich verstehe eh nicht wer den Leuten den Floh ins Ohr gesetzt hat, dass man sich auf mindestens einen Kilometer Entfernung abballern muss. Der Standardbereich für Feuergefechte mit normalen Kniften liegt i.d.R. zwischen 100 und max. 300 Metern, beim G22 sind es ca. 600 bis maximal 1000 Meter, danach streut es einfach schon zu sehr, um noch akkurate Trefferwahrscheinlichkeiten zu haben. So hab' ich es jedenfalls meinerzeit bei der BW gelernt. Wenn wir dann mal bei passender Gelegenheit über weit größere Entfernungen geschossen haben, nannten wir das auch entsprechend "Hurraschiessen". Aber bock hats gemacht!

ich habe auch noch zwei kleine Sachen und zwei Frage.

- wir habe am WE mal kurz versucht mit GL3 eine Multiplayermission auf Avghani im LAN zu spielen. Leider sind da direkt bei der ersten Bomben- oder Granatexplosion ständig die Clients abgeschmiert bzw. eingefrohren. Gibt's da vielleicht schon ähnliche Beobachtungen in diese Richtung? Ich will allerdings nicht ausschliessen, dass es an der Mission ("Hitman hits Hard") lag.

- Bei mir singen ab der 1.3er Version die Kirchenchöre nicht mehr.

Fragen:
- Was genau muss ich machen, damti am Anfang einer Mission standardmäßig nicht alle Gruppen initialisiert werden sondern nur die von mir ausgewählten. Ich glaube, ich habe da was in der Readme nicht richtig verstanden oder übersehen.

- Muss die GL3_Settings.sqf eigentlich mit in den Missionsordner, falls benötigt, oder kann die im @GL3 Verzeichnis bleiben?
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Lightman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.02.2009, 13:37   #100 (permalink)
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Zitat von Lightman Beitrag anzeigen

Nee, lass mal! Ich finde es schon gut so, wie es im Moment ist. Ich verstehe eh nicht wer den Leuten den Floh ins Ohr gesetzt hat, dass man sich auf mindestens einen Kilometer Entfernung abballern muss.

Korrekt - totaler Schwachsinn - bei Release ArmA1 wurde bitter gerügt, daß die Ostseite mit AK47 Sniperaufgaben erledigen konnte...und nun wird es wieder gefordert
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