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Alt 21.04.2006, 16:46   #41 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

[quote=Feldwebel]also erstmal vielen dank für eure hilfe hat jetzt alles geklapt.
ich hab mir einfach den kompletten ordner mit den bas addons bei euch runtergeladen.

es gibt nur ein fehler da steht dan no entry m9 aber ich denke das wird keine alt so großen probleme bereiten ,habe selbst einen poilot mit der m9 getestet und es funst.

und die italienichen einheiten soldaten sowie fahrzeuge funzen nicht ,aber das wird wohl schon so richtig sein

wie gesagt vielen dank
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Alt 22.06.2006, 13:27   #42 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

@K4i... ich hoffe, dass ich dir die Forenregeln nicht nochmal erklären muss. Die Frage in mehreren Themen posten, bringt dich auch nicht schneller ans Ziel.

Unterlass bitte in Zukunft so ein cross posting
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Alt 27.07.2006, 13:35   #43 (permalink)
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Icon9 AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Tagchen

Also ich weiss nicht weiter...

Ich hab mir diesen Thread, der unheimlich gut und ausführlich geschrieben ist, zig mal durchgelesen... aber irgendwie will das bei mir nicht.

Die ordner anzulegen,w ar die kleinste Sache...
Das mit diesem Launcher aufzurufen geht auch, in gewisser Hinsicht.

Er lädt auch, sobald ich auf Singleplayer oder MP starte... aber schaltet direkt wieder ins Hauptmenü

Dummerweise kann ich die Addons, die ich nicht im RES Addons und auch nicht im Hauptordner Addons liegen habe.. Sondern quasi als @bwmod (Modordner) darin als Addons ordner liegen habe, nicht mal im Mapeditor sehen.

Starte ich das Spiel normal über meine 1.96 Patch verknüpfung und will diese Addons im Singleplayer mit der dazugehörigen Mission spielen... meldet er, das er genau diese Addons nicht hat.

Ich habe inzwischen Stunden damit verbracht, die ordner an diversen Stellen anzulegen, wo sie laut beschreibung nichtmal hingehören, natürlich habe ich sie nicht mehrfach im hauptverzeichnis liegen gehabt... immer schön hin und hergeschoben... ohne die Hauptinstalltion zu verändern.

Evtl sind meine Patches zu alt, aber aktuelle kann ich keine finden... den einzigen, den ich finden konnte war auf OFP.info... angeblich eine komplette Patchversion, die sich bei mir aber nicht installieren lässt, weil er irgendwelche pbo nicht finden will... diese aber 100% da sind.

Wisst Ihr vielleicht einen Rat?


Mir gehts nicht nur mit dem BW-Mod so... auch einzelen Addons, kann ich nur dann anspielen, wenn ich sie wild in den Res Addons Ordner schiebe.

Ich muss dazu sagen, das ich OPFl rund ein Jahr nicht gespielt habe und es kürzlich wieder installiert habe.... es ist einfach zu geil und zu schade es nicht zu spielen...
Zum BW-Mod, ich habe mir die aktuellsten Mods erst Ende letzter Woche runtergeladen, da ich bisher nur eine Beta Ausführung besass, die aber beim hinzufügen einzelner neuer Addons streikte.
Meine Installtion ist quasi jungfräulich, da ich gestern alles wieder neu installiert habe... lediglich habe ich noch Modordner im Hauptverzeichnis liegen, so wie es in diesem Thread beschrieben und erklärt ist.

Gruss Hatschi
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Alt 27.07.2006, 13:57   #44 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Hallo Nachbar

Viel zu lesen...ich schiess jetzt ins blaue.
Hast du in den Modordnern auch jeweils einen Addon ordner wo die addons drinliegen?

Ansonsten kanns nur am Launcher liegen, solltest du mal neu- /installieren /konfigurieren, oder direkt ganz verwerfen und ne normale Startverknüpfung mit Kommandozeilenparametern erstellen.
Code:
x:\ofp\FLASHPOINTBETA.EXE -nosplash -nomap -mod=@bwmod
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Alt 27.07.2006, 14:03   #45 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Ok, es kann eigentlich nur an einer dieser Punkte liegen. Ich würde dir raten, arbeite sie mal Stück für Stück ab.

-Dein Mod Ordner muss ins Hauptverzeichnis von OFP. Das Hauptverzeichnis befindet sich dort, wo auch die Ordner Res, Missions, MPMissions, User usw. sind.

-In deinen Mod-Ordner muss der Ordner "Addons", in diesen wiederum die Addons selbst

-auf deiner Desktop-Verknüpfung sollte in den Eigenschaften etwa Folgendes stehen:
Zitat:

"D:\Programme\Codemasters\Operation Flashpoint\FLASHPOINTBETA.EXE" -nosplash -nomap -mod=@Afghanistan -mod=@BWMod

Lass den OFP Launcher erstmal links liegen.

Dass deine Addons nicht funktionieren liegt daran, dass irgendwo in der obigen Erklärung bei dir ein Fehler liegen muss, evtl. nur ein Schreibfehler. Aber dein Modordner wird nicht erkannt. Wenn du oben im Startbildschirm Version 1.96 stehen hast, hast du schonmal den richtigen Patch.

Sollte das Problem trotz meiner Erkärung immer noch vorliegen, poste mal den Text deiner Desktopverknüpfung und einige Screenshots deiner Ordner, vielleicht lässt sich dann besser herausfinden, was bei dir nicht funkt
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Alt 27.07.2006, 14:33   #46 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Ui Ihr seid ja schnell

Also Das mit den ordnern

C:\Program Files\Codemasters\Operation Flashpoint
dann der Mapordner @bwmod darin ein Ordner namens Addons und darin wiederum die einzelnen Addons

mit der Verknüpfung zu ändern werd ich gleich mal testen :-)

oder sollte die Schreibweise dem Addon angepasst sein, wobei ich das auch schon probiert habe, die Schreibweise gross klein etc.
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Alt 27.07.2006, 15:04   #47 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Hallo, bin neu im Forum und hab erst vor kurzem mit OFP so richtig angefangen. Macht schon "out-of-the-box" im Singleplayer mächtig Spaß, aber ich wäre so gerne mal bei einem Coop-Abend dabei - nur daß ich gestern, anstatt mit euch zu zocken, im Lone-Wolf-Modus gegen die tückischen Addons gekämpft habe.

Damit das klar ist: ich habe mir dieses Thema schon durchgelesen und konnte mithilfe der hier aufgeschriebenen Tips einzelne Addons durch Erstellung einer Desktopverknüpfung starten. Ich weiß auch, daß Conversion mods wie WGL5 üblicherweise nur dann ihre schönen neuen Features zeigen, wenn ich eine Mission oder Kampagne lade, die speziell für diese mod gescripted wurde.

Während ich ECP dank des bei der Installation dieser Mod mitgelieferten Launchers sofort für Standardeinsätze aus dem OFP-Singleplayer und aus den CWC-Kampagnen zuschalten konnte, war das mit WGL5 nicht drin.

Da konnte ich zwar nach Erstellung einer Verknüpfung die Mod im Prinzip aufrufen, wie ich am veränderten Menubildschirm sah, aber sie wirkte nicht (im Sinne von neue Waffen usw.) in Spiele hinein, die ich in CWC oder Einzelspielermissionen begann.

Mir geht es jetzt um folgendes: wenn ich jetzt dem Coop-Server beitreten will, muß ich doch vorher schon die ganzen mods geladen haben, oder? Wieviel reicht denn da, oder anders ausgedrückt: Ich weiß nicht, welche Mission grade läuft, muß ich dann schon mit der entsprechenden,im Forum als benötigt genannten, Conversion Mod (halt erkennbar am veränderten Hauptmenu) aktiviert ins Spiel einsteigen oder reicht es, wenn ich die Teile in diversen Mod-Ordnern in meinem OFP Hauptordner drin hab (erstellt nach den Ratschlägen von hier) und dann sagt der Server meinem OFP, mit welcher Mission und mit welcher Mod es losgeht?

Bis ich eine Antwort bekomme, werd ich mal testen, was passiert, wenn ich mit der Desktop-Verknüpfungs-Methode mehrere Mods gleichzeitig laden will, wie z.B. BAS und WGL - denn mit dem Kegety-Launcher krieg ich leider nicht eine Mod zum Laufen, obwohl ich das mit der Desktopverknüpfung schon hinbekomme.

Außerdem noch ne ganz blöde Frage: Wenn - wie bei WGL - noch andere Ordner wie bin oder dta in dem Mod-Ordner sind, müssen die von mir in den entsprechenden Addon-Ordner für diese Mod mit reingetan werden oder bleiben die im übergeordneten @wgl5-Ordner?

tourist
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Alt 27.07.2006, 15:05   #48 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Ohhhh Wow... ein kleines merkmal an das ich gar nicht gedacht habe.... aber es geht, ich bin hell auf begeistert...

ich danke Euch
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Alt 27.07.2006, 15:22   #49 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Erst mal Hatschi... schön, dass du es hinbekommen hast

@tourist... viel Stoff, ich versuch mal zu entschlüsseln.

Zu Anfang... WGL würde ich mit ner extra Verknüpfung laden und nicht mit der normalen OFP-Verknüpfung. Das würde ich allgemein bei Total Conversion Mods so machen. Erspart dir nur Fehlermeldungen.
Um WGL zu verknüpfen, erstellst du von deiner normalen OFP-Verknüpfung mit der rechten Maustaste eine neue Verknüpfung, sendest diese an den Desktop und fügst in den Eigenschaften den WGL-Modordner hinzu.

Was MP angeht. Für das Spielen im Coop-Center brauchst du erstmal alle Addons, die in der OFPC News stehen. Welche Addons dann letztendlich gebraucht werden, kann man nur bedingt an der Mission sehen, nämlich wenn es im Namen steht. Ansonsten, wenn du connectest und dir ein Addon fehlt, wirst du vom Server gekickt und bekommst einen Hinweis, welches Addon fehlt. Du kannst aber auch im TS vom Coop-Center einfach nachfragen, da sagt man dir, was du brauchst.
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Alt 27.07.2006, 15:34   #50 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Hm danke für die Infos...

ich werde versuchen dies zu befolgen..

Nunja ich muss eh erstmal in meinen Addons ausmisten, da ich viele alte unbrauchbare Sachen habe.

Das mit den Addons und den Server wusste ich schon... bin schon öfters gekickt worden mit den freundlichen meldungen, das dies und das fehlen würde.... aber das war vorletztes jahr... als ich anfing mit opfl online aktiv zu werden.... dann war es zwar ein schweisstreibende aufgabe und rumgefriemel, aber ich hatte die Addons MP tauglich zusammen...

Nunja wir werden sehen, was ich an Addons brauchen werde, wenn ich weiss was genau ich an MP spielen möchte :-)

Vorerst wirds aber noch beim mod testen bleiben, weil bekanntlich liegt einem nicht jeder mod *g*
DSO-Hatschi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.07.2006, 15:56   #51 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

So, das geht ja echt flott mit den antworten hier... Ein lebendiges Forum mit aktiven Mitgliedern macht so ein Spiel gleich noch etwas attraktiver. Also ich habe eben ausprobiert, ob ich z.B. WGL mit einer neuerstellten Verknüpfung, die OFP befiehlt, auch das WGL islandpack UND ECP zu laden, zum Laufen bringe. In meinen OFP-Missions-Ordner hab ich vorher noch ne Einzelspielermission für WGL dazugetan, die ich dann auch sehr schön spielen konnte, obwohl mir (wegen ECP?) das Spiel vor dem Beginn erzählz hat, es könnte die WGL-Waffen nicht finden - lachhaft, die waren da und haben zusammen mit ECP die Hütte wackeln lassen (5.1 Soundsystem). Solange diese Nachrichten, daß dies oder jenes fehlt, nicht ernst zu nehmen sind in dem Sinne, daß der server wenigstens erkennt, daß ich den Kram sehr wohl da habe, könnte ich also beim nächsten Mal Coop wohl mitmachen, oder?
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Alt 28.07.2006, 13:43   #52 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Es ist wichtig, dass Du genau schaust was Du da gerade an Modordnern aktivierst, denn es gibt einen Unterschied zwischen Mod und Addon.

- Mod: Eine richtige Config-Mod hat eine eigene Hauptconfig die die Standardversion von OFP überschreibt. Davon kann es nur eine Version geben, mehrere dieser Mods können nicht zusammen laufen.
Erkennen kannst Du sie daran, dass im Modordner noch ein "bin" Unterordner ist, der dann eine "config.bin" oder "config.cpp" enthält.

- Addon: Addons hingegen haben zwar auch eine eigene Config irgendwo in den .pbo Dateien, diese sind aber in der Regel nur für die neu hinzugefügten Inhalte und ändern nichts an der Hauptconfig. Kann ein bischen verwirren, aber wenn kein bin Unterordner und eine eigene config.cpp/bin dabei ist, sind es nur Addons. Die BWMod hat zwar z.B. das Mod im Namen, bisher aber nur Addons veröffentlicht


Warum kann man nun nur eine Mod mit eigener Config nutzen?
OFP wird nur eine der Configs lesen. Zuerst ist das die Standardconfig, diese wird dann aber mit der Config von Mod1 quasi überschrieben. Wenn nun noch Mod2 ebenfalls mit eigener Hauptconfig läuft wird diese die von Mod1 überschreiben und es läuft nur Mod2.
Davon abgesehen, dass eh nur eins läuft können sich die zwei dann auch noch anderweitig in die Haare kommen und Probleme verursachen.
Wenn Du also WGL und ECP gleichzeitig startest wird eins davon nicht funktionieren, in Deinem Falle wurde wohl die ECP Config geladen. Die Waffen und Einheiten von WGL funktionieren allerdings trotzdem, da diese wiederum nur Addons sind, aber es werden garantiert einige WGL Sachen nicht klappen (halt alles was in der Hauptconfig festgelegt wird).


Also: Modordner mit Addons kannst Du in der Regel so viele starten wie Du möchtest, aber von den richtigen Mods mit eigener Config bitte immer nur einen gleichzeitig.
Wie gesagt, Du erkennst letztere an der config.cpp/bin im "bin" Unterordner, und ja, diese Unterordner bleiben so im Modordner drin.
Hoffe ich hab das einigermaßen verständlich erklärt


Ich kann übrigens allen noch diesen Modmanager hier empfehlen: OFP Mod Selector
Ist sehr einfach in der Handhabung, man kann sich Profile anlegen und er hat keine Probleme mit mehr als 10 Modordnern, wie sie bei Kegetys Version bei einigen auftreten.
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$cruffy ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.08.2006, 18:52   #53 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Hallo allerseits,

habe die Anweisung von Clausewitz befolgt , um Mods Ordner herzustellen.
Wollte eigentlich über den OFP Launcher das game starten(Singleplayer) funzt
aber nicht.

WAS IST FALSCH?????

Das Programm lässt sich aber normal über ofp-resistance.exe starten.
Hightower7 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.08.2006, 20:11   #54 (permalink)
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An folgenden Möglichkeiten könnte es liegen:

1. Du hast was falsch gemacht
2. Du hast was falsch gemacht
3. Du hast was falsch gemacht

Mal ehrlich! Glaubst du echt, wir wissen, warum es nicht funktioniert, wenn du uns mit null bis nada Informationen fütterst?

Wenn du dich an die Anleitung gehalten hättest, würde es auch gehen! Dass es bei dir nicht funktioniert, liegt wohl an einem Fehler, den du irgendwo fabriziert hast.
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Alt 09.08.2006, 22:12   #55 (permalink)
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Standard AW: Mod-Ordner: wie und warum?

Infos wären in der Tat gut. Leider fehlen inzwischen die Screenshots in meinem Artikel, die müssen wir mal neu einstellen.

Also mußt du nochmal prüfen, an welcher Stelle du was falsch gemacht hast und ggf. auch mal Bilder hier reinstellen.
__________________

*****
Das ständige Nachgeben der Klugen begründet die Diktatur der Dummen.
Clausewitz ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.12.2006, 17:48   #56 (permalink)
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Hallo zusammen, @Clausewitz: Wow Riesenrespekt für die Fleissarbeit!! Habe es mir ausgedruckt und Schritt für Schritt befolgt, bekomme es trotzdem nicht hin...wenn ich per Launcher OFP starte bekomme ich immer die Meldung, das die Addons fehlen.....kopiere ich sie zurück in den Res/Addons Ordner funzt es.....hoffe ihr könnt mir helfen!!!
Stuka1963 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.12.2006, 08:30   #57 (permalink)
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Standard OFP Launcher

Hab die Lösung gefunden: In meinem OFP Installationsverzeichnis habe ich die Leerzeile zwischen Operation und Flashpoint gelöscht. Anschliessend alle Verknüpfungen genauso bearbeitet und alles funzt!!
Stuka1963 ist offline   Mit Zitat antworten
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