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Alt 11.04.2005, 17:41   #1 (permalink)
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Standard Dynamisches Gras

Hab mir jetzt mal das Dynamische Gras Addon gezogen. Da ich schon einige Addons
auf Flashpoint oben habe dachte ich mir es wäre kein Problem. Doch irgendwie war ich
zu unfähig das Addon so raufzuspielen, dass es geht. Kann mir jemand vielleicht helfen, der das Addon schon oben hat oder so??
mfg
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Alt 11.04.2005, 17:51   #2 (permalink)
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Standard AW: Dynamisches Gras

Oben, raufzuspielen Also irgendwie sagt mir das alles nichts

Wo liegt denn genau das Problem? Bis wohin kommst du?
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Alt 11.04.2005, 17:54   #3 (permalink)
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Standard AW: Dynamisches Gras

Ja also ich ziehs mir runter pack die pbo Dateien wie im Readme es steht in den Res Addons ordner. Bei Kegetys Waffen usw. funktionierte das alles doch bei diesem Addon gehts nicht. In der Readme steht was von wie man das Script verwendet aber weiß nicht wie das geht.
mfg
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Alt 11.04.2005, 17:55   #4 (permalink)
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Standard AW: Dynamisches Gras

Kannst du vielleicht mal die Readme hier in den Thread posten? :9 Vielleicht kann ich dir dann helfen
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Alt 11.04.2005, 17:55   #5 (permalink)
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Standard AW: Dynamisches Gras

Hier gepostet was da von vom Verwenden des Scripts steht:
How to use the script:

Zitat:

[1 target,2 object,3 density,4 object count,5* speed,6* height variation,7* damage or not] exec "uwar_grass.sqs"

* = optional

1. target is the unit that the objects will follow, just make it player for normal use.

2. object is the object name, like "uwar_weeds1", be sure to include the quotations.

3. density is a number greater than 0 that determines how spread out the grass objects are. use 0.5 density for spread out larger objects, and 1 or above for smaller objects that are not as visible from a distance

4. object count is the number of grass objects of this type to make, about 400 total among all types should be reasonable for performance

5. speed multiplier at which grass script loops, acceptable values are .2 and up, where .2 is the best for performance but grass will not follow the target quickly. DEFAULT is 0.75

6. height variation is the height in meters than the object can be randomly pushed down into the ground. this can create more varied grassfields, .25 to .5 is recommended, DEFAULT is 0. it should also be noted that there is a bias towards taller grass, it is not linearly random.

7. damage or not, accepts either true or false, and determines if all objects should be fully damaged when created. this will prevent objects from being destroyed in game, so DEFAULT is true. you would want false if you want to be able to flatten the object when you drive over it, or if you are not using this script for grass at all but being creative, try it with houses and a low density value!

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Alt 11.04.2005, 17:57   #6 (permalink)
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Standard AW: Dynamisches Gras

Und nochwas lol:

The names of the grasses and their descriptions:
"uwar_weeds1" - tall weeds, well lit
"uwar_weeds2" - short weeds, well lit
"uwar_litweeds1" - tall weeds, half lit
"uwar_litweeds2" - short weeds, half lit
"uwar_darkweeds1" - tall dark weeds
"uwar_darkweeds2" - short dark weeds

Example Uses:

for single player, something like this is recommended:
[player, "uwar_darkweeds2", 1, 100, 1, .25, true] exec "uwar_grass.sqs"
[player, "uwar_darkweeds1", .5, 400, .5, .5, true] exec "uwar_grass.sqs"
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Alt 11.04.2005, 17:57   #7 (permalink)
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Standard AW: Dynamisches Gras

Sorry aber ich hab überhaupt keinen Plan wie das gehen soll ich bin mir aber sicher da werden sich schopn noch Leute finden
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Alt 11.04.2005, 17:59   #8 (permalink)
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Standard AW: Dynamisches Gras

ok kein Prob
Bei OFPC haben es doch einige schon getestet aber ich packs nicht
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Geändert von ofpdaniel (11.04.2005 um 18:01 Uhr).
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Alt 11.04.2005, 18:02   #9 (permalink)
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Standard AW: Dynamisches Gras

Hier mal das ganze Readme:
Zitat:

Unscripted War grass v1.0

Created by ThruYerStErNuM
thruyersternum@hotmail.com

This addon contains some grass objects from my yet to be released Unscripted War: Vietnam pack. More significant than the grass objects is the grass generation script that is sampled in an included mission, in which grass is automatically created and moved as the player moves to keep the illusion that the grass is everywhere.

The sample mission also has example triggers that the script uses to know where not to generate grass, such as in towns or over water.



Installation:
place uwar_grass.pbo and uwar_empty.pbo into your res\addons directory



The names of the grasses and their descriptions:
"uwar_weeds1" - tall weeds, well lit
"uwar_weeds2" - short weeds, well lit
"uwar_litweeds1" - tall weeds, half lit
"uwar_litweeds2" - short weeds, half lit
"uwar_darkweeds1" - tall dark weeds
"uwar_darkweeds2" - short dark weeds



How to use the script:

[1 target,2 object,3 density,4 object count,5* speed,6* height variation,7* damage or not] exec "uwar_grass.sqs"

* = optional

1. target is the unit that the objects will follow, just make it player for normal use.

2. object is the object name, like "uwar_weeds1", be sure to include the quotations.

3. density is a number greater than 0 that determines how spread out the grass objects are. use 0.5 density for spread out larger objects, and 1 or above for smaller objects that are not as visible from a distance

4. object count is the number of grass objects of this type to make, about 400 total among all types should be reasonable for performance

5. speed multiplier at which grass script loops, acceptable values are .2 and up, where .2 is the best for performance but grass will not follow the target quickly. DEFAULT is 0.75

6. height variation is the height in meters than the object can be randomly pushed down into the ground. this can create more varied grassfields, .25 to .5 is recommended, DEFAULT is 0. it should also be noted that there is a bias towards taller grass, it is not linearly random.

7. damage or not, accepts either true or false, and determines if all objects should be fully damaged when created. this will prevent objects from being destroyed in game, so DEFAULT is true. you would want false if you want to be able to flatten the object when you drive over it, or if you are not using this script for grass at all but being creative, try it with houses and a low density value!


Example Uses:

for single player, something like this is recommended:
[player, "uwar_darkweeds2", 1, 100, 1, .25, true] exec "uwar_grass.sqs"
[player, "uwar_darkweeds1", .5, 400, .5, .5, true] exec "uwar_grass.sqs"


or, for benchmark based values:
[player, "uwar_darkweeds2", .75 + (benchmark/20000) , benchmark/20, 1, .25, true] exec "uwar_grass.sqs"
[player, "uwar_darkweeds1", .5, benchmark/10, .5, .5, true] exec "uwar_grass.sqs"


If it were possible for each client to createvehicle the target object without it being broadcast, then this line would be great in multiplayer for each client to have short grass local to him. I don't know if this is possible though.
[player, "uwar_weeds2", 1, 100] exec "uwar_grass.sqs"



Recommendations:
Use higher density if your screen resolution is lower, and lower multiplier if the benchmark value is lower, for better performance.

for most realism, decrease density and increase object count, so that the grass is spread out thickly over a wider area, but this comes at the cost of performance.


Usage details:

Make sure the init.sqs has a value: uwar_maxt = some number that is greater than the number of triggers. The triggers must be named by the format given in the sample mission and described below.

weeds labeled 2 are those that do not obstruct vision.
weeds labeled 1 are taller and can be used for cover, and should only be used in single player. AI will cause a greater performance hit with these because they block view.
From a distance, men concealed in this grass will not appear as concealed as viewed from close up but the ai disregard this, and overall single player gameplay is improved with this grass

dark weeds are appropriate for night missions and darker green grass, but look good in most environments

If the object to be generated is not detectable in a detect everything trigger, then the script automatically employs a backup system for use with the triggers involving an invisible unit addon. This just ensures that every object will work with the script.

There are no other global variable names used besides a few with the UWAR tag infront.


Triggers:

each trigger must be of type detect everything, and have the name "uwar_g_X" where X is any number from 1 to uwar_max. uwar_max must be defined in init.sqs, if it is 0, then the system of disabling grass movement will be disabled, so that grass will always follow around the target nomatter where it is. Using a value of 0 will make the script faster as well, so if your mission does not go into towns, then it is recommended that you keep uwar_maxt = 0.

Disclamer:
Who reads disclamers? I don't care what you do.

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ofpdaniel ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.04.2005, 18:08   #10 (permalink)
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Standard AW: Dynamisches Gras

mmh..dynamisches gras, wie das wohl wirkt



da sind demomissionen dabei (bei mir waren sie das jedenfalls)! wenn man es schafft sich die darin enthaltenen scripts und trigger in seine eigene mission einzubauen sollte es keine weiteren probleme geben.
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.04.2005, 18:09   #11 (permalink)
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Standard AW: Dynamisches Gras

Ach so das geht nur bei dem Editor?? Verdammt lol. Naja danke nochmal
mfg
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Alt 16.05.2005, 17:58   #12 (permalink)
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Standard AW: Dynamisches Gras

Genau das Grasaddon such ich, kann mir bitte jemand sagen wo ich es finde?

Gruß M-E
MarcusErgalla ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.05.2005, 14:00   #13 (permalink)
Imperator fori nocturni - This sucks more than anything that has ever sucked before 10 Jahre hx3
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Standard AW: Dynamisches Gras

schonmal bei ofpc probiert ?

http://www.ofpc.de/download_file.xhtml?list=ofpc&id=319
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.05.2005, 14:42   #14 (permalink)
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Standard AW: Dynamisches Gras

Ja hab ich, ging aber ned.

Danke Burns
MarcusErgalla ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.07.2005, 16:47   #15 (permalink)
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Standard M-E mal wieder...

So, es gibt inzwischen ja eine neue Version des Addons, wenn ich aber die Mission in die ich es eingebaut habe starte, stürtzt Flashpoint ab und es erscheint keine Fehlermeldung.
Das ganze geschieht auch in der der Demomission die dabei war...

Weiß jemand woran das liegen könnte?
MarcusErgalla ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.08.2005, 19:47   #16 (permalink)
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Standard AW: M-E mal wieder...

Kann mir jemand sagen wieso bei mir dieses AOSQM2SQS.exe Programm nur eine 0kb große Datei ohne Einträge erstellt ?

Ich hab folgende Schritte gemacht:
1. Gras Objekte auf der Karte plaziert (1000er,250er,50er,10er) - alles was so da war also
2. Ich hab auch Auslöser plaziert die in der Bedingung Zeile "uwar_grass_nogova" stehen haben.
3. Ich hab gespeichert und die mission.sqm in gleichen Ordner wie die o.g. Exe Datei gepackt
4. Ich verschiebe die mission.sqm auf die .exe Datei und ein Fenster wird angezeigt - Befehlsausgabe. Dieses schließt sich jedoch schon nach weit weniger als einer halben Sekunde.
5. Eine mission.sqm.sqs Datei wird erstellt die jedoch 0kb groß ist und dazu auch volkommen leer.

Frage No.2:
Ist das Graß wirklich so laggy ? Mir scheint es, daß man nicht sehr viel damit bedecken kann oder ?
Chaos ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.02.2006, 20:46   #17 (permalink)
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Standard AW: Dynamisches Gras

Hallo Gemeinde!

Also ich habe mir das Gras addon runtergeladen aber ich bekomm es einfach nicht hin es zu "installieren" könnte mir jemand helfen und mir Schritt für Schritt erklären wie ich das zum Laufen bekomme?
Die Readme hat mich mehr verwirt als mir geholfen...

M.F.G

Landsknecht
Landsknecht ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.02.2006, 21:32   #18 (permalink)
Gelöschter Benutzer
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Standard AW: Dynamisches Gras

Hast du dir auch eine neuere Version, (uwar Gras v.1.2/ 1,49 MB) runtergeladen?

also bei dem Addon liegt eine "Demomission" bei d.h.,
wenn du in dem "Editor" bist,
dann gehst du auf laden,
dann wählst du "Nogova" aus und öffnest die Beispielmission.
Wenn du jetzt auf "Vorschau" klickst, müsste es eigentlich gehen.

Kurz:
Editor öffnen --> auf Laden klicken ---> Demomission auswählen ---> auf Vorschau klicken ---> enjoyen

Wenn du das Gras jetzt aber auf anderen Inseln verwenden willst,
dann wählst du alle "Einheiten + Gras" auf Nogova aus und drückst "Strg+c".

Dann öffnest du eine beliebige Insel und fügst die "Einheiten+Gras" wieder ein.
Um das Grasscript jetzt nutzen zu können, speicherst du das ganze jetzt als Mission ab
und gehst wieder raus aus OFP, in deinen OFP/Users/dein Name/missions Order.

In diesem Ordner findest du dann ein Ordner der von dir angelegten Mission.
In diesen Ordner kopierst du jetzt einfach nur noch die Missions Dateien, des von mir oben genannten Links rein, also
von uwar_grass-1.2.zip/uwar_testgrass2.noe --> OFP/Users/dein Name/missions/deine Mission.

Dann noch mal OFP starten und die Mission im Editor laden und nochmals auf Vorschau klicken und enjoyen.

Kurz:
Szene der Demomission speichern ---> beliebige Insel laden ---> Szene einfügen --> Mission abspeichern ---> Users/dein Name/missionsdeine Mission Ordner öffnen ---> die Dateien der uwar_grass-1.2.zip/uwar_testgrass2.noe dort einfügen --->enjoyen


Hoffe konnte helfen
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Alt 19.02.2006, 10:08   #19 (permalink)
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Standard AW: Dynamisches Gras

@M-E: genau das gleiche passiert bei mir auch.... bei der alten Version gings noch, aber mit diesem "Abstract Grass" zeug setzt mich ofp jedesmal zurück auf den desktop (bei der testmission.. mit ner anderen hab ichs noch garnicht probiert...)
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Lonely ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.02.2006, 10:13   #20 (permalink)
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Standard AW: Dynamisches Gras

Naja, musste ne eigene erstellen, geht mittlerweile alles bei mir!
MarcusErgalla ist offline   Mit Zitat antworten
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