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Alt 01.08.2014, 15:11   #1 (permalink)
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Standard Wasserwerfer

Hallo,
ich möchte die Bewaffnung vom AMV-7 Marshall zum Wasserwerfer umfunktionieren. Dafür muss ich ja erstmal die Damage deaktivieren. Dann hat die Autocannon ja nur eine langsame Schussrate, wie kann man diese erhöhen, zu einer schnelleren Rate? Außerdem ist es irgendwie möglich eine Wasseranimation zu erstellen, z.B. aus ganz vielen blauen Tracern oder aus dem Rauch von blauen Rauchgranaten? Es muss nicht unbedingt der Marshall sein, ein anderes Fahrzeug geht auch - Ich will nur etwas ähnliches wie einen Wasserwerfer, der Leute umwirft aber kaum Schaden verursacht.
Ist es irgendwie möglich, irgendetwas zu scripten was in die Richtung kommt?

Danke schonmal für die Antworten.
MfG Tobi
delvo_boss ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.08.2014, 15:54   #2 (permalink)
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5 Wörter:
Vergiss dein Vorhaben ganz schnell

Davon bis du meilenweit entfernt. Du mußt in die Config des Fahrzeuges rein. Du mußt in der Turret class die Cannon neu laden und umschreiben. Du must andere Dinge zusätzlich definieren usw. usw....
Du musst ein neues Addon erstellen
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Geändert von Drunken Officer (01.08.2014 um 15:56 Uhr).
Drunken Officer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.08.2014, 15:59   #3 (permalink)
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Geht nicht. Wenn überhaupt nur durch ein Addon etwas Wasser ähnliches zu zaubern. Und gerade, nimm es mir nicht übel, mit deinen Editing Kenntnissen die man in deinem anderen Thread sieht, nicht gerade Fortgeschritten sind.

Was willst du damit überhaupt machen? Feuer löschen geht glaube ich in Arma nicht. Habe ich jedenfalls noch nie gesehen oder etwas davon gehört.
AHTNTEPPOP ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.08.2014, 20:48   #4 (permalink)
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Ne übel nehm ich das natürlich nicht . Aber wo kann ich denn die Editing Grundlagen lernen, also für die Scripte? Also ich weiß das könnte ich auch einfach googeln, aber vielleicht gibt es ja irgendeinen Guide den ihr mir empfehlen könnt .

Und das ganze wollte ich eigentlich für einen Altis Life Server verwenden, für die Polizisten, um Menschenmengen abzuwehren.

MfG Tobi
delvo_boss ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.08.2014, 20:53   #5 (permalink)
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Also hier im Editing Scripting Forum findest du schon mal 2 Guides. Dann google mal nach Mr. Murray Editing Guide. Das ist zwar für Armed Assault aber einige Dinge stimmen immer noch.
AHTNTEPPOP ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.08.2014, 17:11   #6 (permalink)
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Standard Wasserwerfer Effekt

Da ich in diesen Tagen auch auf der Suche nach einem Wasserwerfer-Effekt war, habe ich mich mal näher mit Partikeleffekten auseinandergesetzt. Hier das Ergebnis:



Dazu habe ich folgenden Code geschrieben:

Code:
Private ["_waterCannonEffect"];
_waterCannonEffect = "#particlesource" createVehicleLocal (getPos player);
_waterCannonEffect setParticleParams [["\A3\data_f\ParticleEffects\Universal\smoke.p3d", 1, 0, 1], "", "Billboard", 1, 3, [0, -1.8, 0.4], [-5, 5, 3], 1, 25, 10, 0.01, [0.1, 1.5, 5], [ [0.55, 0.65, 1.00, 0.01], [0.55, 0.65, 1.00, 0.05], [0.30, 0.35, 0.40, 0.01], [0.00, 0.00, 0.00, 0.00]  ], [0], 0, 0,"","", player, 0, true, 0.03, [[0,0,0,0]] ];
_waterCannonEffect setParticleRandom [0.5, [0.0, 0.0, 0.0], [0.2, 0.2, 0.2], 0.3, 0.1, [0, 0, 0, 0], 0, 0];
_waterCannonEffect setParticleCircle [0, [0, 0, 0]];
_waterCannonEffect setDropInterval 0.001;
_waterCannonEffect attachTo [player, [0,0,2]];
Das wichtige an dem Code ist eine starke horizontale Geschwindigkeit der Partikel, außerdem müssen sehr viele Partikel ausgestoßen werden (sehr kleines dropInterval) und die Farbe weiß bis blau bei leichtem Alpha-Wert tut das übrige.
smallfly ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.08.2014, 17:29   #7 (permalink)
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Alt 19.08.2014, 17:52   #8 (permalink)
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Heiliger BimBam, ich hoff mal du hattest vorher schon Scriptkenntnisse, weil sonst deklassiert das da oben viele viele viele andere lernunwillige Neue (mich inbegriffen) ins Bodenlose
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.08.2014, 18:55   #9 (permalink)
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Alt 19.08.2014, 18:58   #10 (permalink)
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Was sagt denn die FPS Rate wenn das Ding wirft ?
Crisis ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.08.2014, 19:53   #11 (permalink)
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Respekt!
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Alt 19.08.2014, 19:56   #12 (permalink)
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Zitat von Crisis Beitrag anzeigen

Was sagt denn die FPS Rate wenn das Ding wirft ?

Der Gedanke kam mir auch auf aber wie einige schon schrieben, Respekt!
AHTNTEPPOP ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.08.2014, 20:15   #13 (permalink)
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Will jetzt nicht deine Leistung schmälern, aber wie die Leute hier abgehen

Müsstest aber jetzt noch was einbauen, dass die Feuer auch tatsächlich ausgehen und dass das "Wasser" auch von dem Geschützturm emittiert wird
MrCharles ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.08.2014, 20:40   #14 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Heiliger BimBam, ich hoff mal du hattest vorher schon Scriptkenntnisse, weil sonst deklassiert das da oben viele viele viele andere lernunwillige Neue (mich inbegriffen) ins Bodenlose

Also jetzt mal ehrlich burns... So Wassereffekte gibbet nu schon lange... und ist an dem was der OP will der einfachste Part.

Mando Fountain - Scripts - Armaholic

Und jetzt schau mal auf das Datum (ja, Arma 1)...

Edith: Gab es da nicht mal eine CTF oder C+H Mission in A1 mit Springbrunnen oder vertue ich mich jetzt total? Irgendwie habe ich da noch was im Kopf...

Xeno
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Geändert von Xeno (19.08.2014 um 20:44 Uhr).
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Alt 19.08.2014, 20:53   #15 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Also jetzt mal ehrlich burns... So Wassereffekte gibbet nu schon lange... und ist an dem was der OP will der einfachste Part.

Du Miesmuschel!

Wasserfall kenn ich aus OFP (AEF Insel) aber dann geh mal hin und schreib den Billboard Schiss von damals auf heute um. Und wenn du grade dabei bist, portier doch gleich den Tornado (das Wetterphänomen) rüber nach A2

@Rest: Wird nicht so schwer sein (für jemanden der Bock hat sich da reinzuknien) pro 100000 Partikel mal ein Objekt mit in den Strahl zu werfen, welches man dann auf Kollision mit Feuer prüfen kann um weiteres einzuleiten..
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Alt 19.08.2014, 21:12   #16 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Wasserfall kenn ich aus OFP (AEF Insel) aber dann geh mal hin und schreib den Billboard Schiss von damals auf heute um.


Partikeleffekte sind doch seit A3 einfacher als je zuvor.
https://community.bistudio.com/wiki/setParticleClass
https://community.bistudio.com/wiki/setParticleFire

Die Partikelklassen findet man dann im cfgViewer. Das sind alle die ich bisher verwendet habe und deswegen auch griffbereit habe. Wassereffekte habe ich dort aber auch schon irgendwo gesehen.

Zitat:

ObjectDestructionFire1Smallx ObjectDestructionSmokeSmallx FireSparks ObjectDestructionFire2Smallx ObjectDestructionSmoke1_2Smallx ObjectDestructionSmoke2x PointBubbles1 PointBubbles2

(kopiert aus Excel, daher so gut lesbar)


Grüße
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Alt 20.08.2014, 22:42   #17 (permalink)
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Oh, wow. Das Forum scheint ja richtig aktiv zu sein. So viele Reaktionen innerhalb eines Tages. Damit hätte ich nicht gerechnet.
//edit: Die Framerate geht nach Aktivieren eines (!) Wasserwerfers von 54 auf 44 FPS zurück. Wenn man allerdings die Outputrate nur leicht reduziert (von 0.001 auf 0.005), sieht der Effekt immer noch cool aus (vielleicht sogar besser) und die FPS gehen nur um 2 FPS zurück.

Den Wasserwerfer habe ich im Rahmen der Entwicklung meines RPG-Mods "Schmittys Life" geskriptet. Die Funktionalität (Personen zur Bewusstlosigkeit bringen bzw. Feuer löschen) sollte ich noch hinkriegen.
//edit: anschließend poste ich natürlich die entsprechenden Skripte hier rein, um das Thema zu vervollständigen

In der Hoffnung damit nicht gegen Forumsregeln zu verstoßen, hier mal der Link zum gerade entstehenden Mod: Schmittys Life Der Link ist in diesem Zusammenhang relevant, weil dort der Wasserwerfer nochmal in einem größeren Screenshot erkennbar ist.

Geändert von smallfly (21.08.2014 um 10:53 Uhr).
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Alt 22.08.2014, 22:40   #18 (permalink)
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Hier noch der Wasserwerfer Effekt als Video:

YouTube Video
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Alt 23.08.2014, 13:03   #19 (permalink)
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Nicht schlecht! Und mal so am Rande.. Du weißt, dass Du die einzelnen Effekte eines erzeugten Feuers als Array abrufen und sie somit kontrolliert löschen kannst? Also zB so:

Code:
feuer = "test_EmptyObjectForFireBig" createVehicle (player modelToWorld [0,12,0]);
sleep 5;
_emitterArray = feuer getVariable "effects";
player sideChat format["%1", _emitterArray];
{deleteVehicle _x; sleep 3.5;} forEach _emitterArray;
sleep 10;
deleteVehicle feuer;
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Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.08.2014, 14:21   #20 (permalink)
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Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

Du weißt, dass Du die einzelnen Effekte eines erzeugten Feuers als Array abrufen und sie somit kontrolliert löschen kannst?

Ehrlich gesagt kannte ich die Klasse "test_EmptyObjectForFireBig" gar nicht. Ich hab mein Feuer+Rauch aus anderen Partikeln zusammengesetzt, siehe hier.
__________________


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