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Alt 05.05.2015, 18:31   #1 (permalink)
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Standard Trigger auf nem Headlessclient

Hallo zusammen.

Wir sind auf nen Rootserver umgestiegen und haben jetzt diesen Headless Client. Darauf funktionieren die trigger nicht. Kann man das Problem irgendwie lösen???
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Alt 05.05.2015, 22:53   #2 (permalink)
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was steht den in dem Trigger drin?
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Alt 06.05.2015, 08:46   #3 (permalink)
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Aktivierung : bluefor
einmalig

habe den teigger synchronisiert mit einem wegpunkt von einer opfor Einheit. Wenn jetzt ein Spieler den trigger betritt. Passiert nix im Editor geht es, nur auf dem hc nicht. Unser Techniker sagt das trigger auf nem hc Probleme macht , aber trigger sind ja das wichtigste in Arma
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Alt 06.05.2015, 09:01   #4 (permalink)
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Ich habe meine Missionen komplett OHNE Trigger gebaut.

Der Trigger steht auf BluFor und in der Bedingung steht "this"? Oder steht dort irgendetwas mit if (isServer) then {player....} Der Server kennt keinen Player.

Ich kann nicht ganz verstehen, warum der Trigger auf einem hc Probleme machen soll.
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Alt 06.05.2015, 12:11   #5 (permalink)
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Wie kann ich denn Missionen bauen ohne trigger? Ist Ne Mission wo ein Deutschen Stützpunkt angegriffen wird zu einem bestimmten Zeitpunkt.

Bluefor löst einen trigger aus sobald wir an dem Stützpunkt angekommen sind. Dann läuft eine Zeit ab Ca 300sec und dann soll die opfor zu diesem Stützpunkt kommen und wir müssen den Angriff abwehren.

Ja in dem teigger steht Bedingung "this"
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Alt 07.05.2015, 21:43   #6 (permalink)
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Die Frage ist was macht denn Der HC? der Hc ist ja auch kein Bluefor sondern eine eigene "Seite".

Welche Aufgabe soll der Hc erfüllen und was steht in denn Trigger genau drine? Warum sollte der Hc Sich darum kümmern?

Ein Hc wird angesprochen mit
Code:
 _isHC = !hasInterface && !isDedicated;
https://community.bistudio.com/wiki/hasInterface

Geändert von Nokman (07.05.2015 um 21:46 Uhr).
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Alt 09.05.2015, 22:19   #7 (permalink)
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Zitat von Duck Beitrag anzeigen

Wie kann ich denn Missionen bauen ohne trigger?

In dem man damit beginnt, zu spliten zwischen Server und Player.

Über die Serverinit eine sqf laden in der die Mission gesteuert wird. Bei liniearen Verlauf recht einfach zu handhaben.
z.B. mit waituntil

Einfach die Bedingungen abfragen die erfüllt werden sollen.
waituntil {sleep 3;{ _x distance getMarkerPos "Basis" < 30 } forEach units group s1 }
Wartet bis alle Eineiten der Gruppe des Spielers S1 näher als 30 m am Marker Basis sind.

Dann kann man Einheiten spawn lassen und wie addwaypoint angreifen lassen.
Du kannst den Spawn + Angriff in einer Variable definieren und einfach einen spawn ausführen, geht auch.
[spawnpunkt, endpunkt, geschwindigkeit, kampfmodus] spawn meineVariable

lies dich mal ein addwaypoint und die dazugehörigen Befehle ein. Laß es über den Server erstellen, dann gibts keine Dopplung
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Alt 11.05.2015, 08:27   #8 (permalink)
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Unser hc ist ja quasi unser Server auf den wir connecten. Haben das gemacht um Ressourcen zu sparen. Unsere Mission am we hat wunderbar funktioniert. Jedoch braucht der hc etwas Zeit bis die ttrigger auslösen anfuraich hat alles funktioniert
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Alt 11.05.2015, 11:18   #9 (permalink)
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Für mich hört sich das ganze einfach nach einem Dedicated Server an??? Also ein extra Programm das auf einem Rechner und einen Server stellt. Dieser dedicated Server kennt dann kein Player. Ein hC ist meines wissens nach aber kein eigener Server sondern zum Auslagern von Berechnungen von KI, Objekten und Einheiten da (Verbessert mich bitte wenn das nicht stimmt).
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Alt 11.05.2015, 12:14   #10 (permalink)
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Alter, da hat aber jemand richtig Plan wovon er spricht... und da sollste dann Hilfe leisten...
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Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.05.2015, 08:19   #11 (permalink)
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@Buliwyf
War das jetzt auf mich oder auf auf den Post von Rück bezogen?
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