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Alt 04.10.2013, 23:02   #1 (permalink)
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Beiträge: 46
Standard tauchen und licht

hi

ich möchte gern eine mission machen in der taucher einen halo sprung machen, im wasser landen und zu einem getauchtem sdv tauchen.
das ganze soll kurz vor sonnenaufgang sein, so das ich im dunkelm loslegen kann es aber 1 stunde später hell wird.

überwasser kann ich super sehen.
unterwasser ist es so finster, dass man das sdv nicht sehen kann ( selbst in 1m tiefe ist es zu dunkel)
leider gibt es ja keine taucherlampen. aber vielleicht hat wer ne andere idee wie man es etwas heller bekommt da unter
McLaine ist offline  
Alt 04.10.2013, 23:08   #2 (permalink)
Armaopterix
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Standard

Hey Ho,

um die Einstellungen rein über den Editor ohne Skripte und so etwas zu tätigen musst du folgendes beachten:

- Der Tag und der Monat spielt eine wichtige Rolle, warum?
-- Im Winter wird es eher Dunkel und Später Hell
-- Im Sommer wird es später Dunkel und eher Hell

- Wetterbedingungen sind wichtig für eine Beleuchtung:
-- Mondlicht dringt nur ohne Wolken durch. Hast du also Regen oder so etwas eingestellt, dann wird die Engine das ganze Licht etwas dämpfen.

Eine Koordination unter Wasser ist allgemein nicht einfach. Das ganze so anzupassen, das es nach deinen belieben funktioniert bedeutet viel herum experimentieren und anfangen solltest du mit der Jahreszeit und die Uhrzeit probieren. Eventuell auch einmal mit Zeit beschleunigen testen, wie sich das ganze Licht entwickelt.

LG
Martin
 
Alt 04.10.2013, 23:16   #3 (permalink)
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Beiträge: 46
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mit datum und uhrzeit habe ich schon probiert
das problem ist .... ist es unterwasser grade so hell, dass man was sieht, ist es überwasser so hell wie 12 uhr mittags.

ne lampe wäre nicht schlecht oder eine möglich keit ein knicklicht zubenutzen wie bei arma 2 ace
McLaine ist offline  
Alt 04.10.2013, 23:27   #4 (permalink)
Armaopterix
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Momentan kann man noch keine Knicklichter benutzen.

Ich vermute das wird noch etwas dauern. Lt. meinen Info's ist ACE ja für Arma 3 geplant, aber ich vermute es wird wohl noch mindestens nen halbes Jahr dauern, bevor überhaupt viele Plugins bzw. Mods zum laufen gebracht wurden.

Nachts sich unter Wasser zu koordinieren, erfolgt rein durch die Arma Engine zum aktuellen Zeitpunkt durch viel Training und sehr viel Aufmerksamkeit.

Würde dir da gerne eine hübschere Meldung geben. Kann ich aber leider nicht.
 
Alt 05.10.2013, 12:07   #5 (permalink)
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du könntest auch einen wegpunkt setzen der während der mission angezeigt wird.
Virility92 ist offline  
Alt 05.10.2013, 12:11   #6 (permalink)
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Oder du benutzt Knicklichter, sofern das SDV in seichtem Gewässer ist. Dann landen die Knicklichter knapp unterm SDV und du siehst es dann leuchten. Oder du machst bei dem Ding das Licht an, evtl damit: http://community.bistudio.com/wiki/switchLight, ich weiß aber nicht ob das funzt...
JoeJoe87577 ist offline  
Alt 07.10.2013, 13:50   #7 (permalink)
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Könntest du nicht einfach mit attachTo ein paar knicklichter an das SDV kleben?


Sieht bestimmt ganz nett aus.
__________________
Tajin ist offline  
Alt 07.10.2013, 14:27   #8 (permalink)
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Zitat:

Oder du benutzt Knicklichter, sofern das SDV in seichtem Gewässer ist. Dann landen die Knicklichter knapp unterm SDV und du siehst es dann leuchten. Oder du machst bei dem Ding das Licht an, evtl damit: http://community.bistudio.com/wiki/switchLight, ich weiß aber nicht ob das funzt...

Das sollte nicht funktionieren, da Lichter an Fahrzeugen eine eigene UseAction haben. In dieser schaltest du eine Animation hin und her. Und die ist zu einem in der Config.cpp gespeichert, anderseit erfolgt ein Rückgriff auf die Model.cfg, da dort gesagt wird, was die Animation so machen soll. Und so blöd es klingt, aber solche Dinge sind Animationen.

*******

Stelle das Boot hin und gebe in die INIT ein:
handle = [this] execVM "scripte\DOF_Lichtpunkt.sqf";
DOF_Lichtpunkt.sqf
Code:
if (!is server) exitWith {};
private ["_ts"];
_ts = _this select 0;
_light = "#lightpoint" createVehicle (getPos _ts);
_light setLightBrightness 0.3; //stell mal auf 1 :D
_light setLightAmbient[0.0, 0.0, 0.7];
_light setLightColor[0.0, 0.0, 0.7];
_light lightAttachObject [_ts, [0,0.2,0]];
Mit Ambient und Color kannst du an den Farben schrauben. Momentan ist es blau.

Ich habe es getestet und ist wunderbar sichtbar.
Das Licht fährt sogar mit, was mich etwas verwundert, weil keine while schleife läuft...

Willst du es blinken lassen, dann lösche den Lichtpunkt, warte ein Zeit und gehe wieder zurück zum Anfang. Du mußt quasi einen Loop einbauen.
Ob blinking funzt, habe ich so nicht getestet, kannst es ja mal probieren.

Geändert von Drunken Officer (07.10.2013 um 14:37 Uhr).
Drunken Officer ist offline  
Alt 07.10.2013, 14:42   #9 (permalink)
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Zitat von Drunken Officer Beitrag anzeigen

Das Licht fährt sogar mit, was mich etwas verwundert, weil keine while schleife läuft...

Willst du es blinken lassen, dann lösche den Lichtpunkt, warte ein Zeit und gehe wieder zurück zum Anfang. Du mußt quasi einen Loop einbauen.
Ob blinking funzt, habe ich so nicht getestet, kannst es ja mal probieren.

lightAttachObject <-- deswegen fährt es mit. Dafür braucht es keine Schleife.


Fürs Blinken wär es wohl besser einfach die Brightness zu ändern, anstatt jedesmall das Licht zu löschen und dann neu zu erstellen.
__________________
Tajin ist offline  
Alt 07.10.2013, 17:20   #10 (permalink)
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Ach ja, mein Fehler. Ist ja mit jeden geheftetem Objekt so.
Drunken Officer ist offline  
 


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