Probleme mit dem Ari-Script
Moin.
Ich habe mein Ariskript via copy und paste zu A3 kopiert. Aber es werden keine Granateneinschläge dargesellt. Ich habe jetzt xy Munitionsarten durchprobiert, aber die Darstellung schlägt fehl. Ansonsten läuft das script. Code:
.... |
Okay, mit der Gau funktioniert es. Bei der SH_120mm_HE bildet sich nur der Tracer in der Luft.
Obwohl die SH_120mm_HE die Klasse ist, in welcher der Schaden definiert wird. Kennt einer von euch eine Granate, die ich vom Himmel fallen lassen kann, damit mein Ari-Script wieder in A3 funktioniert? Ich habe keinen Plan, warum A3 bei einer Artilleriegranate rumzickt. |
Artillerie durch HelicopterExplosionSmall
Hatte das gleiche Probleme und dann HelicopterExplosionSmall statt Granaten genutzt und setDamage 1 auf das vehicle gemacht.
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Fehler gefunden.
Warum auch immer die Granaten nicht mehr vom Himmel fallen. Die Granaten spwanten, aber in 100m Höhe und da blieben sie auch. Richtige Zeile muß lauten: Code:
_granate = createVehicle ['r_80mm_he', Ich persönlich habe bis jetzt auf A3 mit BO_GAU12_LBG & R_80mm_HE, Ari-Einschläge simulieren können. |
Zitat:
Es gibt da eine fnc die man aufrufen kann um die Richtung von Objekten zu ändern "BIS_fnc_setPitchBank". Hier mal ein kleiner Code: Code:
_plTarget = cursorTarget; Code:
this addaction ["Spawn something :-)", "myScript.sqf"]; Gruß EDIT: Hier noch der Link zum bis forum wo ich auf die Funktion gestoßen bin. http://forums.bistudio.com/showthrea...85#post1470985 |
Moin
Jo, danke für den Beitrag. Ob die nun in 100 oder 1 Meter gespawnt werden ist egal, hauptsache es knallt :D. Aber das Ding mit dem CursoTarget ist gut. Kann man gut mit Unfug anstellen ;) |
Du kannst auch:
Code:
_wPos = screenToWorld [0.5,0.5]; Funktioniert allerdings nur wenn du auf den Boden zeigst. Nicht wenn sich im Fadenkreuz ein Objekt befindet. Da könnte man dann aber eine Abfrage machen ob man nur auf den Boden zielt oder sich ein Objekt im Fadenkreuz befindet. Aber das geht schon zu weit nur der Vollständigkeit halber wollte ich hier noch auf "screenToWorld" hinweisen. :-) Gruß |
Ich weiß jetzt woran es liegt.
Sh_120mm_He und Co werden von der RocketBase abgeleitet. Sprich die fliegen davon, und zwar von der Stelle, wo sie erzeugt werden. Deswegen funzt es nicht so, wie es soll. Mit Munition aus der Bombenklasse gibt es deswegen keine Probleme. Ich habe versucht die Sh_120mm_HE mittles setVectorUp [0,0,- ...] zu drehen, damit sie gezwungen wird nach unten zu schiessen, hat leider nicht funktioniert. |
Das mit den setVectorUp und so ist was Kompliziert. Wie geschrieben benutzt die Funktion
Zitat:
Code:
[_myObj,-90,0] call BIS_fnc_setPitchBank Gruß |
Ist ein alter Thread, aber vielleicht interessiert es jemanden.
Es ging zum Schluss darum, warum einige Geschosse in der Luft hängen bleiben. Wenn in einem Phantomariscript mittels createVehicle-Befehel Granaten erzeugt werden, die der ShellCore Klasse angehören (z.B."SH_82mm_AMOS" ), so sind diese zu beschleunigen. der Befehl würde lauten: Code:
_meineGranate setVelocity [0, 0, -100]; |
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