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Drunken Officer 27.09.2013 00:10

Probleme mit dem Ari-Script
 
Moin.

Ich habe mein Ariskript via copy und paste zu A3 kopiert. Aber es werden keine Granateneinschläge dargesellt.
Ich habe jetzt xy Munitionsarten durchprobiert, aber die Darstellung schlägt fehl. Ansonsten läuft das script.

Code:

....
 if (player distance [ari_ziel select 0, ari_ziel select 1, 0] > _Mindestabstand && player distance [ari_ziel select 0, ari_ziel select 1, 0] < _Maximalabstand ) then
        {
            "marker_ari" setMarkerPos getPos ari_hilfsziel;
            "marker_ari" setMarkerAlpha 1;
            [WEST,"HQ"] commandChat localize "STR_ari_angriff_ausfuehrung";
           
            sleep 7 + random 5;
            for '_x' from 1 to _granatenanzahl do
            {
              _granate = createVehicle ['r_80mm_he',
             
                [
                (ari_ziel select 0)+(random _flaeche - random _flaeche),
                (ari_ziel select 1)+(random _flaeche - random _flaeche),
                100
                ],
                [], 0, 'FLY'];
   
                sleep 2 + random 2;
                player sideChat "feuer !!!"; // Prüfzeile, der Seitchat wird angezeigt, pro "Einschlag"
            };
            ari_ziel = nil;
            publicvariable "ari_ziel";
            sleep 5;
....


Drunken Officer 27.09.2013 15:40

Okay, mit der Gau funktioniert es. Bei der SH_120mm_HE bildet sich nur der Tracer in der Luft.
Obwohl die SH_120mm_HE die Klasse ist, in welcher der Schaden definiert wird.

Kennt einer von euch eine Granate, die ich vom Himmel fallen lassen kann, damit mein Ari-Script wieder in A3 funktioniert?
Ich habe keinen Plan, warum A3 bei einer Artilleriegranate rumzickt.

TeTeT 27.09.2013 22:51

Artillerie durch HelicopterExplosionSmall
 
Hatte das gleiche Probleme und dann HelicopterExplosionSmall statt Granaten genutzt und setDamage 1 auf das vehicle gemacht.

Drunken Officer 02.10.2013 04:28

Fehler gefunden.
Warum auch immer die Granaten nicht mehr vom Himmel fallen. Die Granaten spwanten, aber in 100m Höhe und da blieben sie auch.
Richtige Zeile muß lauten:
Code:

_granate = createVehicle ['r_80mm_he',
[
(ari_ziel select 0)+(random _flaeche - random _flaeche),
(ari_ziel select 1)+(random _flaeche - random _flaeche),
 0
], [], 0, 'FLY'];

Wenn man die r_80mm_he ohne diesen Array spawn läßt, passiert ebenfalls nichts. SH_120mm_HE und nachgeordnete Klassen brachten bei mir auch keinen Erfolg.
Ich persönlich habe bis jetzt auf A3 mit
BO_GAU12_LBG & R_80mm_HE, Ari-Einschläge simulieren können.

Zeewolf 11.10.2013 21:24

Zitat:

Warum auch immer die Granaten nicht mehr vom Himmel fallen. Die Granaten spwanten, aber in 100m Höhe und da blieben sie auch.
Hi! Da ich mich momentan in Scripting einlese habe ich auch mal ein wenig mit createVehicle rumexperimentiert und denke das ich da eine Lösung für dich hätte zumindet was die "r_80mm_he" und die Höhe angeht.

Es gibt da eine fnc die man aufrufen kann um die Richtung von Objekten zu ändern "BIS_fnc_setPitchBank".

Hier mal ein kleiner Code:
Code:

_plTarget = cursorTarget;
_targetPos = getPos _plTarget;

_myObj = "R_80mm_HE" createVehicle ([_targetPos select 0, _targetPos select 1, 300]);

[_myObj,-90,0] call BIS_fnc_setPitchBank //Objekt zeigt nach unten zum Boden

Und in der Init Zeile vom player:
Code:

this addaction ["Spawn something :-)", "myScript.sqf"];
Wenn man jetzt im Spiel auf ein Gebäude zeigt und den Namen angezeigt bekommt wie z.B. "Flughafen-Kontrollzentrum" und dann im Actionmenü die Aktion ausführt spawnt die R_80mm_HE in 300m höhe und fliegt senkrecht nach unten. Ich hoffe das hilft dir und war nicht am Thema vorbei :)

Gruß

EDIT:
Hier noch der Link zum bis forum wo ich auf die Funktion gestoßen bin.
http://forums.bistudio.com/showthrea...85#post1470985

Drunken Officer 12.10.2013 08:46

Moin

Jo, danke für den Beitrag. Ob die nun in 100 oder 1 Meter gespawnt werden ist egal, hauptsache es knallt :D.

Aber das Ding mit dem CursoTarget ist gut. Kann man gut mit Unfug anstellen ;)

Zeewolf 12.10.2013 11:20

Du kannst auch:

Code:

_wPos = screenToWorld [0.5,0.5];

_myObj = "R_80mm_HE" createVehicle ([_wPos select 0, _wPos select 1, 0]);

Dann platziert er es dort wo dein Fadenkreuz hinzeigt.
Funktioniert allerdings nur wenn du auf den Boden zeigst.
Nicht wenn sich im Fadenkreuz ein Objekt befindet.
Da könnte man dann aber eine Abfrage machen ob man nur auf den
Boden zielt oder sich ein Objekt im Fadenkreuz befindet.
Aber das geht schon zu weit nur der Vollständigkeit halber wollte ich hier
noch auf "screenToWorld" hinweisen. :-)

Gruß

Drunken Officer 13.10.2013 00:21

Ich weiß jetzt woran es liegt.
Sh_120mm_He und Co werden von der RocketBase abgeleitet. Sprich die fliegen davon, und zwar von der Stelle, wo sie erzeugt werden. Deswegen funzt es nicht so, wie es soll. Mit Munition aus der Bombenklasse gibt es deswegen keine Probleme.

Ich habe versucht die Sh_120mm_HE mittles setVectorUp [0,0,- ...] zu drehen, damit sie gezwungen wird nach unten zu schiessen, hat leider nicht funktioniert.

Zeewolf 15.10.2013 09:59

Das mit den setVectorUp und so ist was Kompliziert. Wie geschrieben benutzt die Funktion
Zitat:

BIS_fnc_setPitchBank
.

Code:

[_myObj,-90,0] call BIS_fnc_setPitchBank
Diese Funktion benutzt selber auch die setVector Befehle rechnet sie aber für dich um. :-)

Gruß

Drunken Officer 12.04.2014 01:26

Ist ein alter Thread, aber vielleicht interessiert es jemanden.
Es ging zum Schluss darum, warum einige Geschosse in der Luft hängen bleiben.

Wenn in einem Phantomariscript mittels createVehicle-Befehel Granaten erzeugt werden, die der ShellCore Klasse angehören (z.B."SH_82mm_AMOS" ), so sind diese zu beschleunigen.
der Befehl würde lauten:
Code:

_meineGranate setVelocity [0, 0, -100];
RocketClass und BombClass müssen nicht beschleunigt werden und fallen von allein von Himmel


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