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Alt 28.06.2016, 08:43   #1 (permalink)
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Icon5 Wie kann man Einheiten im Triggerradius löschen?

Hallo,
ich spawne in einer Stadt per Trigger einige Einheiten und würde gerne die übrig gebliebene AI löschen sobald der Spieler den Trigger verlässt.
Ich habe folgenden Code gefunden:
Code:
{if (side _x == EAST AND _x in thisList) then {_x setDamage 1};} foreach allunits;
Für mich sieht der Code richtig aus und ich finde da auch keinen Fehler aber wenn ich ihn in den Trigger packe funktioniert er nicht. Er lässt sich zwar ausführen aber die Einheiten werden nicht gelöscht.

Ich hab den setDamage Befehl auch schon gegen {deleteVehicle _x} getauscht aber auch da klappt es nicht.

Könnt ihr mir sagen was daran falsch ist?
niels001 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.06.2016, 09:10   #2 (permalink)
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wenn du löschen willst dann solltest du dies auch tun und nicht einfach nur töten.

Code:
{if (side _x == east AND _x in thisList) then {deleteVehicle _x;}; true} count allUnits;
aber allUnits ist vermutlich garnicht notwendig.

Code:
{if (side _x == east) then {deleteVehicle _x;}; true} count thisList;
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Geändert von Sarogahtyp (28.06.2016 um 09:15 Uhr).
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Alt 28.06.2016, 10:55   #3 (permalink)
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Ich würde auch die 2 Variante vorschlagen. Warum alle Einheiten zählen lassen, wenn man eh nur die Einheiten aus dem Trigger braucht.

Sarogahtyp, wieso hast ein "true" in deine Count Abfrage gepackt?
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Geändert von Drunken Officer (28.06.2016 um 10:57 Uhr).
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Alt 28.06.2016, 11:03   #4 (permalink)
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Danke für die Antworten bisher.

Ich habe beide Varianten versucht und bekomme die Fehlermeldung:
Bei Aktivierung:Typ Zahl, erwartet nichts.
niels001 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.06.2016, 11:21   #5 (permalink)
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mach mal:
Code:
nix = {if (side _x == east) then {deleteVehicle _x;}; true} count thisList; nix = nil;
das true ist ne Angewohnheit weil count mit der {code}count xxx; syntax eigtl. einen rückgabewert erwartet. Ich meine ich hätt so auch schon mal Fehlermeldungen im .rpt beseitigt.
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Alt 28.06.2016, 11:26   #6 (permalink)
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Eine Fehlermeldung gibt es nun keine mehr aber die AI wird noch immer nicht gelöscht.
niels001 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.06.2016, 11:30   #7 (permalink)
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Zitat von niels001 Beitrag anzeigen

Danke für die Antworten bisher.

Ich habe beide Varianten versucht und bekomme die Fehlermeldung:
Bei Aktivierung:Typ Zahl, erwartet nichts.

Nunja, irgendwie stimmt da auch was nicht, die sollten doch bei Deaktivierung gelöscht werden, also wenn der Spieler den Trigger verlässt?

Gib mal den Code aus allen Feldern Deines Triggers!
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Alt 28.06.2016, 11:53   #8 (permalink)
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Zum testen habe ich einen East Soldaten in einen Trigger gestellt, hab den Code bei Aktivieren eingetragen und habe auf Funk Alpha gestellt zum auslösen.
Sonst steht nichts weiter im Trigger.
niels001 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.06.2016, 12:00   #9 (permalink)
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dann müssen wir mal ans debuggen gehen:

Code:
nix = {if (side _x == east) then {deleteVehicle _x;}; true} count thisList; systemChat str nix;
sag mal ob und was er dann in den chat schreibt...
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Alt 28.06.2016, 12:03   #10 (permalink)
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im Chat steht 0
niels001 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.06.2016, 12:07   #11 (permalink)
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das bedeutet das die thisList leer ist, count zählt jedes Element darin und schiebt es in nix rein.

Der Trigger aktiviert zwar, aber es gibt kein Objekt im Triggerradius was die Bedingung erfüllt...

Was steht im Feld Bedingung bzw. Condition ???
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Geändert von Sarogahtyp (28.06.2016 um 12:09 Uhr).
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Alt 28.06.2016, 12:08   #12 (permalink)
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ich habe doch aber EAST Soldaten im Trigger stehen, die werden doch mit side _x == east abgefragt oder nicht?
niels001 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.06.2016, 12:15   #13 (permalink)
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Zitat von niels001 Beitrag anzeigen

ich habe doch aber EAST Soldaten im Trigger stehen, die werden doch mit side _x == east abgefragt oder nicht?

Nö...


der Trigger guckt ins Bedingungsfeld und schiebt alle Objekte die die BEdingung erfüllen in die thisList.

ich denke da muß true drin stehn damit es funktioniert.
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Alt 28.06.2016, 12:23   #14 (permalink)
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Ich sehe da auch noch ein Problem, alle toten Einheiten werden nicht gelöscht weil Sie nicht mehr bei side east sonder civilian sind...

kannst du die nicht beim spawnen alle in ein globales array speichern? Dann wäre das löschen einfacher...
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Alt 28.06.2016, 12:26   #15 (permalink)
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Nein, auch dann klappt es leider nicht.

Zitat:

kannst du die nicht beim spawnen alle in ein globales array speichern? Dann wäre das löschen einfacher...

Gebe ich das Globale array dann einfach so wie ein normal array ein zum löschen oder muss ich da auf eine bestimmte schreibweise achten?

Geändert von niels001 (28.06.2016 um 12:29 Uhr).
niels001 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.06.2016, 12:43   #16 (permalink)
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Was mit Deinem Trigger schief läuft weiß iuch jetzt auch nicht, eventuell ist der Radius 0?

Zeig mal wie du spawnst dann sag ich dir wie das mit dem array am besten geht.

Ich mach jetzt erstmal Mittagspause, melde mich also ne halbe stunde lang nicht...
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Geändert von Sarogahtyp (28.06.2016 um 12:47 Uhr).
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Alt 28.06.2016, 13:37   #17 (permalink)
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ich poste das heute abend fix. Hatte heute eigentlich frei darf aber nun doch arbeiten
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Alt 28.06.2016, 13:50   #18 (permalink)
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okay, ich kann dann vermutlich erst morgen wieder antworten...
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Alt 28.06.2016, 18:18   #19 (permalink)
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so funktioniert es, ist aber nicht schön, weil allUnits benutzt wird. das kann unter umständen langsam sein.
Code:
nix = {deleteVehicle _x; true}count (allUnits select {(side _x == east) and (_x inArea thisTrigger)})
tote einheiten werden mit dieser methode auch nicht gelöscht, da sie side civilian sind.


besser ist es wenn du alle gespawnten einheiten in einem array hast dann werden auch tote gelöscht und das geht dann so:
Code:
nix = {if(!isNull _x) then {deleteVehicle _x;}; true}count yourglobalarray
Das mit der thisList hat nichgt funktioniert weil nur die objekte darin enthalten sind die den trigger aktiviert haben (glaube ich). in diesem fall nur du weil du gefunkt hast.


dein array baust du in etwa so (variiert je nachdem wie du spawnst):

Code:
yourglobalarry = [];  //leeres array erzeugen
_jeep = "Jeep" createVehicle position player;  // jeep spawnen und in _jeep speichern

yourglobalarry pushBack _jeep;  // _jeep als letztes element vom array speichern
jetzt ist in yourglobalarray der gespawnte jeep drin. geht naturlich auch ohne lokale _jeep variable:

Code:
yourglobalarry = [];
yourglobalarry pushBack ("Jeep" createVehicle position player);
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Geändert von Sarogahtyp (28.06.2016 um 18:33 Uhr).
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Alt 28.06.2016, 19:22   #20 (permalink)
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Standard Und so gehts richtig

Und so gehts richtig:

Trigger


Typ: keine
Aktivierung: Jeder

Bedingung:
Code:
this &&  {(isPlayer _x) and (alive _x)}count thisList > 0
Bei Aktivierung:
Code:
yourglobalarray = [];
nix = yourglobalarray pushBack ("O_G_Soldier_F" createVehicle position thisTrigger);
nix = yourglobalarray pushBack ("O_G_Soldier_F" createVehicle position thisTrigger)
Bei Deaktivierung:
Code:
nix = {if(!isNull _x) then {deleteVehicle _x;};true} count yourglobalarray;
yourglobalarray=nil
wenn du in den trigger rein rennst dann spawnen 2 opfor, wenn du ihn verlässt werden sie gelöscht.
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