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Alt 02.08.2014, 17:48   #1 (permalink)
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Standard Kiste mit Fallschirm abwerfen

Hallo,

Code:

Code:
_vehicle = vehicle player;
_items = _vehicle getVariable ["AGM_Logistics_loadedItems", []];
_count = count _items;
_item = _items select (_count - 1);
_items = _items - [_item];
_vehicle setVariable ["AGM_Logistics_loadedItems", _items, true];
_position = ((vectorDir _vehicle) vectorMultiply -15) vectorAdd getPosASL _vehicle;
detach _item;
_item setPosASL _position;
_parachute = createVehicle ["B_Parachute_02_F", position _item, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_parachute setPosASL _position;
_item attachTo [_parachute, [0, 0, 0]];

waitUntil {(getPosASL _item select 2) < 0.2};
detach _item;
hint "detached";
sleep 1;
deleteVehicle _parachute;
Das ganze fünktioniert auch ganz gut bis auf das Problem, dass sich der Fallschirm öffnet und sofort wieder schließt.
Vielleicht kann mir ja einer von euch helfen.

Danke
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marc_book ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.08.2014, 21:33   #2 (permalink)
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Also ich weiß ja nicht was Du da zusammengebastelt hast, aber woher nimmt das Ding denn eigentlich die Höhe?? Mit diesem Vectorzeugs bin ich nicht ganz firm, aber so wie das aussieht fliegt die Kiste nach oben anstatt runterzufallen, oder? Um das testen zu können fehlt - mir zumindest - noch einiges am Script um Zusammenhänge zu erkennen.

Jedenfalls deute ich das jetzt mal so, das der Schirm eine Aufwärtsbewegung macht, anstatt zu fallen und aufgrund dessen zusammenfaltet. Ist aber nur eine wage Vermutung...
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Alt 02.08.2014, 22:49   #3 (permalink)
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Die Höhe ist die des Helikopters, aus dem die Kiste geworfen wird.
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marc_book ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.08.2014, 23:21   #4 (permalink)
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Na das muss mal einer erahnen... dann schätze ich, dass das ganze quasi Negativbeschleunigung kriegt...
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Alt 02.08.2014, 23:28   #5 (permalink)
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Was heißt das jetzt genau?
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Alt 03.08.2014, 09:48   #6 (permalink)
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Versuchs mal so:
Code:
_vehicle = vehicle player;
_items = _vehicle getVariable ["AGM_Logistics_loadedItems", []];
_count = count _items;
_item = _items select (_count - 1);
_items = _items - [_item];
_vehicle setVariable ["AGM_Logistics_loadedItems", _items, true];
_position = _vehicle modelToWorld [0,0,-20];
detach _item;
_item setPosASL _position;
_parachute = createVehicle ["B_Parachute_02_F", position _item, [], 0, "FLY"];
_parachute setPosASL _position;
_item attachTo [_parachute, [0, 0, 0]];
_item setVelocity [0,0,-5];

waitUntil {(getPosASL _item select 2) < 0.2};
_item setVelocity [0,0,0];
detach _item;
hint "detached";
sleep 1;
deleteVehicle _parachute;
__________________
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Alt 03.08.2014, 20:07   #7 (permalink)
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Dieser Kistenabwurf sollt eigentlich bei Arma3 mit einem Cargo-Fallschirm auch funktionieren:
Code:
Objekt = NameMunikiste;
Schirm = "ParachuteMediumWest";
Pos    = [position Objekt select 0,position Objekt select 1, 100];

temp = [Objekt,Schirm,Pos] spawn
 {
  private ["_objekt","_paraC"];
  _objekt = _this select 0;
  _paraC  = createVehicle[_this select 1,_this select 2,[],0,"CAN_COLLIDE"];
  _objekt attachTo [_paraC,[0,0,0]];
  waitUntil {sleep 0.1;position _objekt select 2 < 1};
  detach _objekt
};
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Alt 04.08.2014, 01:48   #8 (permalink)
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@Buliwyf
Habe deinen Script getestet, habe jedoch genau das selbe Problem.
Außerdem habe ich ihn in mehreren Abwandlung getestet, leider ebenfalls ohne Erfolg.

@Vienna
Deinen Script teste ich morgen, hoffe das ich mehr Erfolg habe.
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Alt 04.08.2014, 10:21   #9 (permalink)
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Zitat von marc_book Beitrag anzeigen

@Buliwyf
Habe deinen Script getestet, habe jedoch genau das selbe Problem.
Außerdem habe ich ihn in mehreren Abwandlung getestet, leider ebenfalls ohne Erfolg.

Seltsam.. ich habs nochmal getestet und bei mir fliegt der Schirm ganz normal...
__________________
Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.08.2014, 11:13   #10 (permalink)
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Jup, Viennas Geschichte funktioniert. Ich habe es ähnlich gemacht. Du musst je nach Kiste etwas mit dem attach-Werten rumspielen.

Warum arbeitest du mit Beschleunigunswerten? Den Grund habe ich noch nicht ganz verstaden.Die Kiste fällt nach unten. So oder so.
Es sei denn, du willst es so extrem genau real haben, dass die Fluggechwindigkeit und Richtung des Helikopters mit berechnet wird. Fraglich ob man das brauch.

Hast du Wind eingestellt, drückt dieser die Kiste am Fallschirm noch etwas was.
__________________
Bewegende Momente bei ArmA 3
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Alt 04.08.2014, 17:50   #11 (permalink)
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Registriert seit: 15.04.2014
Beiträge: 45
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Der Tipp mit den attach-Werten war Gold wert.
Danke euch Allen.

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marc_book ist offline   Mit Zitat antworten
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