30.07.2014, 15:03 | #1 (permalink) |
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Init von gespawnten Fahrzeug
Hallo,
Ich möchte gerne, dass wenn bestimmte Fahrzeuge(der Hunter und der Strider) in der Nähe von einem Marker stehen und ich eine Action auslöse, diesem Fahrzeug etwas in die Init hinzugefügt wird: Code:
execVM "script.sqf"; Schonmal Danke im Vorraus, MfG Tobi |
30.07.2014, 21:17 | #3 (permalink) |
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Das Problem ist nur, dass die Fahrzeuge keine von mir festgelegten Variablen haben(sie sind von einem Altis Life Fahrzeugshop gespawnt).
Außerdem steht bei dem Wiki Eintrag, dass die Funktion aus Sicherheitsgründen in Arma 3 deaktiviert wurde. Geändert von delvo_boss (30.07.2014 um 21:20 Uhr). |
31.07.2014, 05:06 | #4 (permalink) |
Aus gutem Grund.
nearestObjects
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31.07.2014, 15:52 | #6 (permalink) |
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Lege den eigentlichen Action-Menu-Eintrag zB in der init.sqf fest:
Code:
fnc_turbo = { _actionID = _this addaction ["TURBO!", "turbo.sqf"]; }; Code:
nul = [this, 'fnc_turbo', true, true] spawn BIS_fnc_MP; Und da Du ja anscheinend den Eintrag erst haben willst, wenn eine bestimmte Entfernung zu einem Marker erreicht ist, dann wirste wohl den AddAction Array nutzen müssen. Wobei es natürlich auch noch andere Lösungsansätze gibt. |
31.07.2014, 23:43 | #7 (permalink) |
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Ich blicke da jetzt nicht richtig durch - Entschuldige.
Also das mit dem Code:
fnc_turbo = { _actionID = _this addaction ["TURBO!", "turbo.sqf"]; }; Also ich erkärs nochmal mal wie ich es gerne hätte: Ich stelle mein Fahrzeug in der Nähe von einem Marker ab. Dann lauf ich zu einer Unit die dort rumsteht und rufe die Action "Tunen" auf. Durch diese Action wird dann in die Init des Fahrzeugs geschrieben: Code:
this addaction ["TURBO!", "turbo.sqf"]; |
01.08.2014, 04:35 | #8 (permalink) |
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Nee, nicht ganz. Psy hat doch geschrieben: nearestObjects.
Du gehst zu der Tuningpuppe und läßt dir die nächstgelegenen Objekte auswerfen _no = nearestObjects [(getMarkerPos "spawn_mkr),["car"], 50]. Das wird ein Array. Zähle den Array. _cnt = count _no Um auf Nummer sicher zu gehen, würde ich alles weitere Blocken, wenn die Anzahl der Fahrzeuge in dem Bereich != 1 ist. Und wenn es 1 ist, klatzscht du an dieses Fahrzeug turbo = (_no select 0) addaction [......] Allerdings mußt du dir noch gedanken wegen der Variable machen. Ansonsten wird turbo immer wieder überschrieben.
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Bewegende Momente bei ArmA 3 |
01.08.2014, 14:28 | #9 (permalink) |
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Ich verstehs einfach nicht, was ich wo hin machen muss...Ich will nicht dass das Turbo von Anfang an aktiviert wird, sondern erst wenn ich die Action bei der Unit auslöse, wie ich schon beschrieben habe:
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01.08.2014, 14:51 | #10 (permalink) |
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Und ich erkläre es dir nocheinmal gern. Wir haben schon kapiert was du vor hast.
Du musst doch erst das Auto auslesen, bevor du etwas anhängst, weil es den einen Befehl nicht mehr gibt. this addaction... wird so nicht funtionieren, weil a) addaction eine ID benötigt z.B. Schokolade = vehicle addaction [ b) this in diesem Fall nicht funktioniert und das this durch das ausgelesene Fahrzeug zu ersetzen ist
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Bewegende Momente bei ArmA 3 |
01.08.2014, 15:42 | #12 (permalink) |
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Nee es kommt nix in die Init, du mußt das als Script laufen lassen.
Du willst doch eine AL Mission umschrauben, wenn ich deine Beiträge verfolge. Da solltest du schon bissel Erfahrung mitbringen
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Bewegende Momente bei ArmA 3 Geändert von Drunken Officer (01.08.2014 um 15:46 Uhr). |
01.08.2014, 19:03 | #13 (permalink) |
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Ich habs jetzt mal anders als mit nearestObjects oder irgendwelchen Init-Zeilen gelöst und das als Beispielmission für Dich erstellt (siehe Anhang).
In meinem Beispiel wird jetzt zwar eine Reparatur durchgeführt, aber sinngemäß ist es das was Du brauchst. Musst halt dann Deinen Turbo oder was auch immer einbauen. In meiner Testmission jedenfalls, kannst Du über das Funkmenü 3 verschiedene Fahrzeugtypen erstellen. Bei 2 Typen taucht im Action-Menü die Reparaturfunktion auf, sobald man im Markerbereich steht (+/- 1 Km/h) und das Fahrzeug beschädigt ist. Man kann auch aussteigen, wenn man das Actionmneü gedrückt hat. Es wird dann trotzdem das Auto repariert. Geändert von Buliwyf (01.08.2014 um 19:23 Uhr). |
01.08.2014, 20:59 | #15 (permalink) |
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Achso.. um das vielleicht noch etwas verständlicher zu machen...
Im Grunde wird der Action-Menu-Eintrag an den Spieler geheftet... also von Beginn an... sobald der Spieler in einem bestimmten Typ Fahrzeug sitzt und die Kriterien, wie Distanz zum Marker, Geschwindigkeit und Schaden, erfüllt, dann wird der Eintrag erst sichtbar. Das kann man halt in dem AddAction Array festlegen. Nun kenne ich Altis Life nicht und hab keinen Plan wie dort mit Action-Menu-Einträgen verfahren wird, aber ich schätze ich habe Dich zumindest auf einen möglichen Weg gebracht... |
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bis_fnc_mp, reparieren |
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