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Alt 30.07.2014, 15:03   #1 (permalink)
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Icon3 Init von gespawnten Fahrzeug

Hallo,
Ich möchte gerne, dass wenn bestimmte Fahrzeuge(der Hunter und der Strider) in der Nähe von einem Marker stehen und ich eine Action auslöse, diesem Fahrzeug etwas in die Init hinzugefügt wird:
Code:
execVM "script.sqf";
Wie kann ich das ganze umsetzen?

Schonmal Danke im Vorraus,
MfG Tobi
delvo_boss ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.07.2014, 19:26   #2 (permalink)
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https://community.bistudio.com/wiki/setVehicleInit
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Alt 30.07.2014, 21:17   #3 (permalink)
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Das Problem ist nur, dass die Fahrzeuge keine von mir festgelegten Variablen haben(sie sind von einem Altis Life Fahrzeugshop gespawnt).

Außerdem steht bei dem Wiki Eintrag, dass die Funktion aus Sicherheitsgründen in Arma 3 deaktiviert wurde.

Geändert von delvo_boss (30.07.2014 um 21:20 Uhr).
delvo_boss ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 31.07.2014, 05:06   #4 (permalink)
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Aus gutem Grund.

nearestObjects
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Alt 31.07.2014, 12:26   #5 (permalink)
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Aba wie kriege ich denn jetzt dann beispielsweise
Code:
this addAction ["TURBO!","turbo.sqf"];
in die Init von dem Fahrzeug? Mit setVehicleInit gehts ja nicht.

Aber trotzdem schonmal danke für die Antworten
delvo_boss ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 31.07.2014, 15:52   #6 (permalink)
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Lege den eigentlichen Action-Menu-Eintrag zB in der init.sqf fest:
Code:
fnc_turbo = { _actionID = _this addaction ["TURBO!", "turbo.sqf"]; };
Und rufe ihn dann bei Bedarf auf:
Code:
nul = [this, 'fnc_turbo', true, true] spawn BIS_fnc_MP;
Wobei das jetzt ungetestet ist und Du sicher noch ein wenig mit der Lokalität (_this und this) testen musst.

Und da Du ja anscheinend den Eintrag erst haben willst, wenn eine bestimmte Entfernung zu einem Marker erreicht ist, dann wirste wohl den AddAction Array nutzen müssen. Wobei es natürlich auch noch andere Lösungsansätze gibt.
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Alt 31.07.2014, 23:43   #7 (permalink)
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Ich blicke da jetzt nicht richtig durch - Entschuldige.
Also das mit dem
Code:
fnc_turbo = { _actionID = _this addaction ["TURBO!", "turbo.sqf"]; };
in die Init.sqf versteh ich. Und wenn ich jetzt die Action auf z.B. eine Unit lege und die aufrufe, die wiederum in meinem Fahrzeug welches in der Nähe von meinem Marker steht, etwas in die Init hinzufügen soll?? Bei dem Fahrzeug kann ich ja nichts von Anfang an reinschreiben, das wird frisch gespawnt von einem Farhrzeugshop von Altis Life.
Also ich erkärs nochmal mal wie ich es gerne hätte:
Ich stelle mein Fahrzeug in der Nähe von einem Marker ab. Dann lauf ich zu einer Unit die dort rumsteht und rufe die Action "Tunen" auf. Durch diese Action wird dann in die Init des Fahrzeugs geschrieben:
Code:
this addaction ["TURBO!", "turbo.sqf"];
Ich bitte um sehr viel Entschuldigung!!! Ich verstehe das halt leider nicht so ganz.
delvo_boss ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.08.2014, 04:35   #8 (permalink)
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Nee, nicht ganz. Psy hat doch geschrieben: nearestObjects.

Du gehst zu der Tuningpuppe und läßt dir die nächstgelegenen Objekte auswerfen
_no = nearestObjects [(getMarkerPos "spawn_mkr),["car"], 50]. Das wird ein Array.
Zähle den Array. _cnt = count _no
Um auf Nummer sicher zu gehen, würde ich alles weitere Blocken, wenn die Anzahl der Fahrzeuge in dem Bereich != 1 ist.

Und wenn es 1 ist, klatzscht du an dieses Fahrzeug
turbo = (_no select 0) addaction [......]

Allerdings mußt du dir noch gedanken wegen der Variable machen. Ansonsten wird turbo immer wieder überschrieben.
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Alt 01.08.2014, 14:28   #9 (permalink)
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Ich verstehs einfach nicht, was ich wo hin machen muss...Ich will nicht dass das Turbo von Anfang an aktiviert wird, sondern erst wenn ich die Action bei der Unit auslöse, wie ich schon beschrieben habe:

Zitat:

Also ich erkärs nochmal mal wie ich es gerne hätte:
Ich stelle mein Fahrzeug in der Nähe von einem Marker ab. Dann lauf ich zu einer Unit die dort rumsteht und rufe die Action "Tunen" auf. Durch diese Action wird dann in die Init des Fahrzeugs geschrieben:
Code:
this addaction ["TURBO!", "turbo.sqf"];

delvo_boss ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.08.2014, 14:51   #10 (permalink)
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Und ich erkläre es dir nocheinmal gern. Wir haben schon kapiert was du vor hast.

Du musst doch erst das Auto auslesen, bevor du etwas anhängst, weil es den einen Befehl nicht mehr gibt.

this addaction... wird so nicht funtionieren, weil
a) addaction eine ID benötigt z.B. Schokolade = vehicle addaction [
b) this in diesem Fall nicht funktioniert und das this durch das ausgelesene Fahrzeug zu ersetzen ist
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Alt 01.08.2014, 15:18   #11 (permalink)
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Also kommt
Code:
_no = nearestObjects [(getMarkerPos "spawn_mkr),["car"], 50]
und
Code:
_cnt = count _no
und
Code:
turbo = (_no select 0) addaction [......]
in die init.sqf, aber was kommt dann bei der Unit hin?
delvo_boss ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.08.2014, 15:42   #12 (permalink)
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Nee es kommt nix in die Init, du mußt das als Script laufen lassen.

Du willst doch eine AL Mission umschrauben, wenn ich deine Beiträge verfolge. Da solltest du schon bissel Erfahrung mitbringen
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Geändert von Drunken Officer (01.08.2014 um 15:46 Uhr).
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Alt 01.08.2014, 19:03   #13 (permalink)
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Ich habs jetzt mal anders als mit nearestObjects oder irgendwelchen Init-Zeilen gelöst und das als Beispielmission für Dich erstellt (siehe Anhang).

In meinem Beispiel wird jetzt zwar eine Reparatur durchgeführt, aber sinngemäß ist es das was Du brauchst. Musst halt dann Deinen Turbo oder was auch immer einbauen. In meiner Testmission jedenfalls, kannst Du über das Funkmenü 3 verschiedene Fahrzeugtypen erstellen. Bei 2 Typen taucht im Action-Menü die Reparaturfunktion auf, sobald man im Markerbereich steht (+/- 1 Km/h) und das Fahrzeug beschädigt ist. Man kann auch aussteigen, wenn man das Actionmneü gedrückt hat. Es wird dann trotzdem das Auto repariert.
Angehängte Dateien
Dateityp: zip repairSpawnedVehicle.altis.zip (2,5 KB, 29x aufgerufen)
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Geändert von Buliwyf (01.08.2014 um 19:23 Uhr).
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Alt 01.08.2014, 20:50   #14 (permalink)
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Wow, danke das du dir so eine Mühe gemacht hast .
Das guck ich mir dann auch gleich mal, aber aufjedenfall:
Vielen vielen Dank! .
delvo_boss ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.08.2014, 20:59   #15 (permalink)
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Achso.. um das vielleicht noch etwas verständlicher zu machen...

Im Grunde wird der Action-Menu-Eintrag an den Spieler geheftet... also von Beginn an... sobald der Spieler in einem bestimmten Typ Fahrzeug sitzt und die Kriterien, wie Distanz zum Marker, Geschwindigkeit und Schaden, erfüllt, dann wird der Eintrag erst sichtbar. Das kann man halt in dem AddAction Array festlegen.

Nun kenne ich Altis Life nicht und hab keinen Plan wie dort mit Action-Menu-Einträgen verfahren wird, aber ich schätze ich habe Dich zumindest auf einen möglichen Weg gebracht...
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Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
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Stichworte
bis_fnc_mp, reparieren


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