HX3 Foren

HX3 Foren (https://hx3.de/)
-   Editing & Scripting (https://hx3.de/editing-scripting-187/)
-   -   Heli und Wegpunkte (https://hx3.de/editing-scripting-187/heli-wegpunkte-23067/)

JeeperCreeper 26.10.2013 10:14

Heli und Wegpunkte
 
Hi Leute,

ich hoffe einer kann mir helfen.
Und zwar habe ich einen Mohawk auf die Karte gesetzt und ihm 5 Wegpunkte zugewiesen, damit er im Kreis seine Runden fliegt. Alle Punkte bis auf den letzten stehen auf Bewegen und der letzte auf Wiederholen.
Sowohl beim Heli als auch bei den Wegpunkten, habe ich als höhe 1100 Meter eingestellt.

Das Problem ist jetzt, dass der Heli nicht einmal schafft den ersten Wegpunkt anzufliegen. Der dreht sich einfach um den ersten Wegpunkt im Kreis. Durch tausend mal neu versetzten des Helis, sowie der Wegpunkte, ist es mir gelungen, dass er einmal die Route geflogen ist. Nur war da wieder das Problem, dass er die Höhe nicht gehalten hat und nur 50m über dem Boden geflogen ist. Und da kann man ja schlecht mit dem Fallschirm rausspringen. Der Abschlussradius steht im Wegpunkt auf 40, das sollte doch wohl reichen.

Ist das jetzt noch nen blöder Bug oder ist die KI in Arma 3 wirklich zu blöde die einfachsten Sachen zu erledigen?

Hab jetzt mal die Wegpunkte in der mission.sqm rausgesucht, der vorletzte und der letzte:
Code:

class Item5
        {
        position[]={12580.262,23.457911,17059.814};
        combatMode="BLUE";
        speed="NORMAL";
        combat="CARELESS";
        class Effects
        {
        };
        showWP="NEVER";
        };
        class Item6
        {
        position[]={7832.6274,93.335655,22201.955};
        type="CYCLE";
        combatMode="BLUE";
        speed="NORMAL";
        combat="CARELESS";
        class Effects
        {
        };
        showWP="NEVER";
        };

bei dem letzten, steht type=CYCLE drin, und bei dem vorletzten müsste doch als type MOVE drin stehen oder nicht? Und die höhe die man den zugewiesen hat, steht auch nicht drin. Komisch!:confused:

TeTeT 26.10.2013 11:02

Probier mal flyInHeight zu benutzen um den Heli auf eine bestimmte Höhe zu bringen:

https://community.bistudio.com/wiki/flyInHeight

JeeperCreeper 26.10.2013 11:08

Die höhe habe ich bei dem Heli eingestellt unter Höhe und flyInHeight sogar noch in die Init reingeschrieben, wird aber irgendwie ignoriert, falls er denn mal seine Route fliegt.

Scheint alles noch verbuggt zu sein mit den Wegpunkten, kann es mir nicht anders erklären. Habe jetzt zu dem ersten Wegpunkt noch 5 weitere hinzugefügt und die hab ich nah beieinander gesetzt. Dann fliegt der Heli die auf einmal doch ab, bis zum ersten der dann wieder weiter weg gesetzt ist und dreht sich da wieder im Kreis. Kommt mir so vor, als wenn man die nicht zu weit weg Platzieren darf, sonst ist die KI nicht im stande die zu finden und fliegt somit im Kreis herum. Einfach nur bescheuert:stupid:

Drunken Officer 27.10.2013 11:38

Ich hatte bei dem Helikopter den Bug, dass keiner einsteigen konnte. Erst mit einem kleinen spawn—script hat es geklappt. Aber die wegpunkte funktionierten sonst.

Nimm mal nen anderen heli. Lass mal die Spielerei weg. Heli setzten. 4 Punkte zuweisen. Denn letzten auf wiederholen. Da muss eine Linie auf den Heli überspringen, sonst klappt das nicht. Also wiederholen recht nah beim heli setzen. Stell den Heli auf fliegend. Dann schau ob es klappt.

Funzt das, kannst du die Höhe ändern. Wobei 1100 viel zu hoch ist. Für nen Sprung reichen 150 m aus.

Pfandgiraffe 27.10.2013 12:11

Habs eben ausprobiert und funktioniert alles wunderbar. In 30 Sekunden 5 Wegpunkte vergeben, Höhe anpassen usw... - der Fehler liegt beim Anwender. :p

Code:

            class Waypoints
            {
                items=5;
                class Item0
                {
                    position[]={5009.9883,1159.5182,4026.7246};
                    completitionRadius=50;
                    class Effects
                    {
                    };
                    showWP="NEVER";
                };
                class Item1
                {
                    position[]={5192.667,1157.0289,3817.8403};
                    completitionRadius=50;
                    class Effects
                    {
                    };
                    showWP="NEVER";
                };
                class Item2
                {
                    position[]={5015.5239,1166.9866,3673.9727};
                    completitionRadius=50;
                    class Effects
                    {
                    };
                    showWP="NEVER";
                };
                class Item3
                {
                    position[]={4766.4165,1198.1584,3788.79};
                    completitionRadius=50;
                    class Effects
                    {
                    };
                    showWP="NEVER";
                };
                class Item4
                {
                    position[]={4866.0591,1196.4813,4000.4414};
                    completitionRadius=50;
                    type="CYCLE";
                    class Effects
                    {
                    };
                    showWP="NEVER";
                };
            };


AHTNTEPPOP 27.10.2013 12:25

Das ging doch schon unter A2 nicht, wenn man den Heli per this flyInhigh & this setPosASL (oder so) in eine bestimmte Flughöhe versetzt hat. Er flog immer nur die ca. 50m über'n Boden. SOwohl Flugzeuge, Drohnen und Helis machen das so.

Kann aber auch sein, dass es da ein Script gibt, dass dieses Ignorante Flugverhalten unterbindet.

JeeperCreeper 27.10.2013 12:51

Das mit der Höhe ist kein Problem, nur muss man den Heli selbst noch die Höhe mit flyInHigh zuweisen, wenn man es nur über die Wegpunkte macht dann funzt das nicht, das war der Fehler mit der Höhe.

Aber der eigentliche Fehler der mich stört ist der, dass wenn man z.B. 6 Wegpunkte dem Heli über die ganze Karte (Altis) zuweist, im Kreis mit dem letzten als Wiederholen natürlich. Dann fliegt der Heli nur bis zum ersten und dann im Kreis, er fliegt nicht zum nächsten, wenn dieser zu weit weg ist. Bei mir geht es nur, wenn ich die Wegpunkte nah beieinander setze, sprich über Altis verteilt sind es im Moment so ca. 50 Wegpunkte, dann fliegt er fleißig seine Route ab. Setze ich einen WegPunkt, irgendwo in der Mitte z.B. etwas zu weit auseinander, dann fliegt der Heli die Route nur bis zu diesem Punkt und dann wieder im Kreis.
Und das ist genau mein Problem. Ich möchte halt nicht die ganze Karte mit 50 Punkten zu klatschen nur damit der Heli mal über die ganze Map fliegt.
Probiert es mal aus mit 6 Wegpunkten z.B., ob euer Heli dann die Punkte abfliegt.

Drunken Officer 27.10.2013 12:54

?
Also bei mir klappt das mit this flightinheight 150

Der heli schwebt bei 50 m, steigt dann auf die Höhe und fliegt seine Runden in dieser Höhe

Ich habe heute morgen für mein intro den Heli fliegen lassen. 5.8 km ohne Probleme

JeeperCreeper 27.10.2013 13:07

Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Psycho's Guide, Seite 27, letzter Abschnitt, letzter Satz, es geht um die Höhe.: "
Achtung, dabei aber nicht denken das der Helikopter jetzt automatisch auf diese Höhe fliegen wird!"
Deswegen sag ich ja, dass man dem Heli die Höhe noch zuweisen muss. Ich habe es gerade nochmal auf einer neuen Map Probiert. Wenn man dem Heli die Höhe nicht mit flyInHigh zuweist, dann fliegt er nicht automatisch auf die Höhe der Wegpunkte. Somit stimmt es Haar genau was in diesem Satz steht.

Hab mal die Map angehängt, da kann man sehen was ich mein, oder wie sich der Heli verhält sobalt er den ersten Waypoint erreicht.

Pfandgiraffe 27.10.2013 13:26

Jap, hab für die nächste version gleich mal noch einen Satz im Guide dazu geschrieben in dem das nochmal steht.


Grüße

JeeperCreeper 27.10.2013 23:53

So hab jetzt ne Menge rum getestet und folgendes festgestellt.

Die Einstellung Höhe bei den Waypoints hat keine Auswirkung auf den Heli. Ist wahrscheinlich nur für Infantrie gedacht.

Die Einstellung Höhe bei dem Heli ist nur dafür da um den Heli in dieser Höhe spawnen zu lassen. Wenn man z.B. 700 einstellt, wird der Heli in 700m Höhe spawnen, aber nicht in dieser Höhe fliegen.

Damit der Heli jetzt die Waypoints in einer bestimmten Höhe abfliegt, muss man es dem Heli mit dem Befehl "this flyInHigh 700;" sagen. Dann fliegt er die Wegpunkte in 700m Höhe ab.

Das Problem ist jetzt, dass wenn man höher wie 700m fliegt und die Wegpunkte zu weit auseinander gesetzt worden sind, hat der Heli irgendwie Probleme damit und fliegt am ersten Waypoint im Kreis herum.
Wenn man aber z.B. den Heli höher fliegen lassen will, dann muss man die Wegpunkte einfach näher aneinander setzten. Wie weit jetzt genau, muss man selbst testen. Ich hab jetzt nicht gemessen, aber sobalt ich auf 700m höhe war, konnte ich sogar nur mit 4 Wegpunkten die ganze Insel ohne Probleme abfliegen. Bin ich höher wie 700m gegangen, ist der Heli sofort beim ersten Wegpunkt im Kreis herum geflogen.

Naja, hab es jetzt bei 700m gelassen. Da ist die Aussicht zwar net mehr so schön, aber fürn Fallschirmsprung reicht das vollkommen aus.;)

JanIs 19.11.2013 11:18

Hast du mal mit "künstlichen Wegpunkten" probiert wie sich der Heli dann verhält.

Beispiel:
4 unsichtbare Helipoints oder sonst was unsichtbares auf die Karte,
In die Init des Helis: heli doMove "Name des unsichtbaren H1"; heli flyInHigh 1000;

zum 2. H einen Auslöser
Bed: heli distance Helipoint2 < 100
on Act: heli doMove "Name des unsichtbaren H2"; heli flyInHigh 1000;

usw ...

JeeperCreeper 19.11.2013 12:04

Ne hab es so noch nicht probiert, könnte man aber natürlich so machen.

Die Frage ist dann wofür die Waypoints dann überhaupt da sind.:rolleyes:

Die Helis fliegen manchmal ihren Weg ganz normal. Aber manchmal landet der eine oder andere an einem Wegpunkt einfach und macht garnichts mehr. Manchmal landet er dort und fliegt dann erst zum nächsten, obwohl alles einfach "Richtig" eingestellt ist. Ich mein, ich weiß schon wie man nen Waypoint setzt und die 2-3 einstellungen durchführt.


Ich finde es einfach nur frustrierend, diese ganze Engine die von Arma genutzt wird ist einfach fürn Arsch! Wenn ich schon diese umfallenden Grashalme sehe, oder diese hackeligen Bewegungen der Charaktere wenn Sie aus nem Auto aussteigen oder über nen Zaun drüber, omg. Da kommt mir das manchmal so vor als wenn ich TETRIS spielen würde und kein Shooter/Sim aus dem Jahr 2013.
Hauptsache wir bekommen ne neue Map, ein neues UI, ahja wir können jetzt auch tauchen.:party:



Hab vor etlichen Jahren mal Maps für CoD2 erstellt. Da hat man EIN Super Werkzeug (Radiant) gehabt mit dem konnte man alles mögliche machen. Von ner Türklinke bis zu nem Palast und das alles unkompliziert und benutzerfreundlich. Als ich mir Visitor3 (Terrain Werkzeug von Arma) angeschaut habe...., naja *Sprachlos*

JanIs 19.11.2013 12:15

Nun ich gebe dir vollkommen recht.
Aber war das nicht auch in OPF schon so ;-)

BTW, meinen Vorschlag oben kannst du in diesem Fall auch komplett vergessen.
Klappt nämlich genauso wenig wie mit den Wegpunkten. :komisch:

JeeperCreeper 19.11.2013 12:27

Ja genau dass ist ja das Traurige, seit OPF wird eigentlich nix neues gemacht und altes als neues verkauft.

Ah das klappt also auch nicht wirklich? *lach*
Ich sag ja, man muss die einfachsten Sachen über sehr viele Umwege realisieren, das Frustriert.

JanIs 19.11.2013 13:21

Absolut!

Sicher, OFP war keinesfalls perfekt. Aber seit an den Nachfolgern herumgemurkst wird, verschlimmbessert sich alles zunehmens.
Und zum Teil massiv.

Ich bin schon seit Angebinn von OFP im Editor vertreten, ja teilweise sogar drin "zu Hause".
Aber mich nerven immer wieder aufs Neue Dinge, die eigentlich nicht sein müssten oder dürften. Hätte die Community schon sei OFP nicht so toll an Mods, Maps und all dem Zeugs herumgebastelt gäbe es heute sicherlich kein ArmA. Aber BIS dankt offensichtlich den ganzen Aufwand nur mit neuen Bugs und mit Herumbastelei was man ja zuletzt an der Aktion mit der scheibchenweisen Nachlieferung der Kampagne wieder sieht.

Aber was solls, damit abfinden oder es sein lassen ...
Ist wohl leider so.


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 15:46 Uhr.

Angetrieben durch vBulletin, Entwicklung von Philipp Dörner & Tobias


SEO by vBSEO 3.2.0 ©2008, Crawlability, Inc.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119