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Alt 12.02.2016, 10:41   #1 (permalink)
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Standard Headless Client - the BIS way

Einiges ist schon beschrieben in den Manuals von BIS und anderen, wollte hier nur sichergehen/fragen stellen:


1.) man kann theoretisch beliebig viele HCs in einer Mission definieren
2.) man kann HCs auf selbigen Computer oder remote Maschinen laufen lassen
3.) jeder HC braucht eine eigen Lizenz
4.) Nur AIs owned by Server werden auf die HCs verschoben
5.) Wenn auf selbigen Server A3 server und HCs laufen muss man manuell die HCs über die CPU cores verteilen damit dieser setup sinn macht (und das nach jedem neustart? oder kann man Prozess-afinity als programstartparameter setzen?)
6.) wenn mehrere HCs dann muss man load-balancing via script sicherstellen

Wenn ihr noch links zu guten Manuals habt (BIS hat sowas nicht) bitte-danke-gerne.

Ich nutze derzeit:

Arma3 Headless Client Guide - Editing References - Armaholic

https://www.reddit.com/r/arma/commen...s_clients_for/

Hat irgendwer schon Tests gemacht ohne vs. mit HC(s) mit selbiger Mission? Und vergleiche angestellt wie sich CPU Auslastung/Server FPS/ verkehr zu HCs verhalten?


Edit:

0022676: Units not local to locality causing FPS/CPS drop (HC/Dedi) - Arma 3 Feedback Tracker

__________________

Geändert von INNOCENT&CLUELESS (12.02.2016 um 10:46 Uhr).
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Alt 12.02.2016, 10:57   #2 (permalink)
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Ich kann Dir jetzt keine genauen Zahlen nennen, aber die Serverperformance war mit HC auf jeden Fall besser, als ohne.

Ich nutze das Werthless Headless Kit.

Werthles Headless Kit - Scripts - Armaholic

Damit kann man die HC's relativ einfach einrichten. Außerdem nutze ich sein Debug Script, damit bekommt der Admin per Marker über der Einheit angezeigt, ob die Einheiten auf dem HC laufen.

Zur Übergabe an den HC nutze ich dieses Script. Einfacher geht es nicht.

https://www.reddit.com/r/arma/commen...cript_updated/

Damit werden auch alle nachgespawnten Einheiten an den HC übergeben.

Zum Überwachen der Performance auf Server und HC nutze ich den Server Monitor.

Arma Server Monitor - Windows - Misc and Utilities - Armaholic

Zu den Fragen:

1. Ich meine ja, aber nur für bestimmte Bereiche, AI, Script, usw. Aber ist nur Halbwissen.

2. Ja

3. Nein, guck Dir mal das Werthless HC Kit an, da wird es genau erklärt.

4. Siehe AiToHc Script, der verschiebt alles auf den HC, auch z. B. mit Zeus nachgespawnte Einheiten.

5. Muss man nicht selbst zuweisen

6. Kein Plan, nutze immer nur einen HC pro Server.

P.S. Seit dem letzen Patch stürzt der HC allerdings sehr häufig ab. Ist aber ein bekanntes Problem. Mal sehen wann es aus dem Bug Tracker verschwindet.

P.P.S. Zu 1. "units can be split evenly among multiple HCs" Also scheinbar doch.
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Geändert von Cartman (12.02.2016 um 11:02 Uhr).
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Alt 12.02.2016, 16:28   #3 (permalink)
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Ui, heissen Dung für schnelle Antwort!

Wäre ja cool wenn Punkt 3 so wäre wie von Dir geschrieben, dann könnte man auf einem 8 - CPU - Core Server locker 1xserver + 3xHC rennen lassen.

Dein pps war zu 6. und net zu 1. gemeint?

Hintergrund: Ich würde gerne AI vom server erstellen lassen der dann nach zykisch abgefragter Auslastung der HCs auf dem unbelastetensten verschiebt.

Am Ende könnten generell auch die Ai echter clients auf die HCs verschoben werden, könnten aber dann nur noch so wie z.B. wie in KICTI/OFP über eigenes GUI statt action menu gesteuert werden.

Damit würden clients entlastet.
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Alt 12.02.2016, 17:23   #4 (permalink)
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Sollte eigentlich kein Problem sein. Bei uns liefen auf dem 8 Kerner 2 Missionen und 2 HC's. Zumindest als noch gespielt wurde.

Mein P.P.S. passt auch zu 6, aber ich hatte das mehr darauf bezogen, dass man in einer Mission mehrere HC's für den gleichen Zweck, also KI, nutzen kann. Müsste man dann halt wirklich nur per Script auf dem passenden HC spawnen.

Auf unserem Server wird nicht mehr wirklich viel gespielt, aber er läuft noch und der HC stürzt laufend im Leerlauf ab, netterweise mit ner Fehlermeldung, die man erst wegklicken muss, daher funzt dann auch die Restart-Batch nicht. Das ist wohl, der im Tracker gemeldete Bug. Solange BI den HC nicht stabil zum laufen bekommt, würde ich da keine Energie reinstecken. Endet nur wieder mit Bauchschmerzen.
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Alt 12.02.2016, 23:15   #5 (permalink)
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1.) Ja. Mehr als 2 HC’s pro Server machen aber kaum Sinn.
2.) Ja. Man sollte die HC’s aber auf demselben Server laufen lassen, damit die Kommunikation zwischen Server und HC’s über den localhost läuft.
3.) Nein.
4.) Seit Version 1.40 soll es auch möglich sein die AI’s vom Client zum Server zu übertragen. Ich habe aber nie etwas vom setOwner Befehl gehalten, da BI es schon in ArmA 2 OA v1.62 und ArmA 3 v1.34 falsch implementiert hat und das auch in der Zukunft noch passieren kann.
5.) Nein. Das macht Windows automatisch für dich.
6.) Ja. Alle KI’s nur auf ein HC zu haben macht kein Sinn, wenn du noch ein zweiten laufen lässt.


Das einfache Transferieren von KI’s mit setOwner bringt aber nur wenig, da man damit nur den Netzwerktraffic balanced. Wenn man mit HC’s deutliche FPS Gewinne erzielen will, dann muss man hochkomplizierte Cache-Skripte/DLL’s einsetzen und alle in der Mission zu verwendenden Skripte dafür anpassen, damit alle Objekte/Einheiten überall von jedem dynamisch deaktiviert werden. Seit Dezember 2014 habe ich mehrere Co20-60 ArmA2 & ArmA3 Event’s geskriptet, um zu schauen, was man aus der extrem ineffizienten ArmA Engine an FPS rausholen kann. Am Anfang (40Spieler,~60Gegner,2HC’s,ohne DLL’s) hatte der Server 3-10FPS. Mittlerweile(35Spieler, ,~105Gegner,2HC’s,mit DLL’s) läuft der Server bei den Events mit avg 46FPS und die HC’s mit avg 50FPS. Mehr kann man ohnehin nicht erreichen. Es gibt aber immer noch Spieler, die avg 25FPS haben, weil die Mods und die Grafik auf dem Client zu ineffizient arbeiten, doch daran kann man leider nichts ändern. Man kann damit aber sehen, dass es zwischen einer einfachen(3-10FPS) und einer hoch optimierten Mission(46-50FPS) sehr viel Potenzial gibt. Dazu muss man jedoch für die DLL’s(C# .NET) richtig programmieren können, da die Script-Engine von ArmA ab einen gewissen Punkt nicht genug berechnen kann ohne mit den FPS runter zu gehen. Gegen eines bringt aber auch die beste Optimierung nichts: intensive Feuergefechte(>500Kugel/s).
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Geändert von Rockhount (12.02.2016 um 23:30 Uhr).
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Alt 13.02.2016, 13:03   #6 (permalink)
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Wow ! Das finde ich mal ne profunde Aussage.
Sollte man Sticky machen für alle die, die "mal eben nur" nen Scripter suchen, um ihre Ideen bzgl. mal eben Server basteln verwirklichen wollen.

Du sagtest:
Zitat:

Es gibt aber immer noch Spieler, die avg 25FPS haben, weil die Mods und die Grafik auf dem Client zu ineffizient arbeiten,

Bezieht sich das aber dann auf die Client FPS oder hat dies auch Einfluss auf Server FPS ?
Anders gefragt: wenns Clientseitige mods sind, wie verhält es sich dann beim Vanilla Spiel ? Grafik außen vor, die man eigentlich durch extremes runterschrauben flotter machen könnte. Die einzige Sache die Clientseitig beeinflussbar ist ?

Wenn
Zitat:

Dazu muss man jedoch für die DLL’s(C# .NET) richtig programmieren können

ausschlaggebend ist für optimierte FPS, ist sowas irgendwo in den BIS Script Wikis zu finden ? Wahrscheinlich nicht. Also bräuchte man hier schon einen explizit Kundigen, Fachmann eben, der sowas optimieren kann.
Ein, zwar erfahrener, Scripter bzgl. nur BIS-schem Editor wäre damit aber schon überfordert ?

Und zuletzt: ist es egal, ob die KI nur inf ist oder auch noch Fahrzeuge dabei sind, selbst bei gleichem Anteil ? Soll heißen: 1 fahrzeug plus 3 Besatzung = 4 normale Inf KI ?
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Alt 13.02.2016, 14:16   #7 (permalink)
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Zitat von Crisis Beitrag anzeigen

Bezieht sich das aber dann auf die Client FPS oder hat dies auch Einfluss auf Server FPS ?

Auf die Client-FPS. Wenn man die Cache Skripte/DLL's richtig programmiert, dann ist die Server-FPS unabhängig von der Client-FPS.

Zitat von Crisis Beitrag anzeigen

Anders gefragt: wenns Clientseitige mods sind, wie verhält es sich dann beim Vanilla Spiel ?

Vielleicht hilft dir für diese Frage das hier weiter: Link

Zitat von Crisis Beitrag anzeigen

Grafik außen vor, die man eigentlich durch extremes runterschrauben flotter machen könnte.

Leider hilft das in den meisten Fällen nicht, da in der ArmA-Engine die Grafik mit allem anderen verheiratet ist. Schlechte Skripte = schlechte FPS auf allen Grafikeinstellungen.

Zitat von Crisis Beitrag anzeigen

Die einzige Sache die Clientseitig beeinflussbar ist ?

Die einzige zuverlässige Option, die man als Spieler hat, um die FPS hochzuschrauben ist das Übertakten der CPU. ArmA 3 berechnet ~90% auf ein einzigen Kern(siehe Link), also muss man versuchen die Einzelkern-Leistung der CPU durch übertakten zu verbessern. Heutzutage haben die Intel-CPU's zum Glück eine Turbo-Funktion.

Zitat von Crisis Beitrag anzeigen

Wenn ausschlaggebend ist für optimierte FPS, ist sowas irgendwo in den BIS Script Wikis zu finden ?

Es ist wie damals zu ArmA 2 Vanilla Zeiten, als es höchstens 2-3 steinalte Tutorials für FSM's gab. Ich selbst habe nur ein nützliches Tutorial gefunden, da es in den meisten Anderen viel zu umständlich erklärt wird. Doch selbst in diesen einen werden einem zwei wichtige Sachen verschwiegen.

Zitat von Crisis Beitrag anzeigen

Wahrscheinlich nicht. Also bräuchte man hier schon einen explizit Kundigen, Fachmann eben, der sowas optimieren kann.

Bei den meisten Events gibt man sich heutzutage schon mit 20-30 FPS glücklich, da glaube ich nicht, dass die Leute es überhaupt optimieren wollen. Zumal man extrem viel (>400Stunden) Zeit opfern muss, um zu den Punkt zu kommen, es so optimieren zu können.

Zitat von Crisis Beitrag anzeigen

Ein, zwar erfahrener, Scripter bzgl. nur BIS-schem Editor wäre damit aber schon überfordert ?

Skripte sind nur die halbe Miete. Die DLL's machen den Unterschied. Mit denen lasse ich über 2 Millionen Berechnungen alle 3 Sekunden ablaufen. Das wäre mit ArmA-Skripte undenkbar. Außerdem kann ich damit auch die CPU zu 100% nutzen.

Zitat von Crisis Beitrag anzeigen

Und zuletzt: ist es egal, ob die KI nur inf ist oder auch noch Fahrzeuge dabei sind, selbst bei gleichem Anteil ? Soll heißen: 1 fahrzeug plus 3 Besatzung = 4 normale Inf KI ?

Fahrzeuge sind auch zusätzliche Objekte, die sich bewegen und damit Traffic verursachen. Schlimm ist nur, dass der Fahrer immer automatisch die Lokalität des Fahrzeuges übernimmt und es dadurch laggt, wenn der Fahrer eine schlechte Leitung hat.
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Geändert von Rockhount (14.02.2016 um 01:30 Uhr).
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Alt 13.02.2016, 14:35   #8 (permalink)
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Zitat von Rockhount Beitrag anzeigen

Bei den meisten Events gibt man sich heutzutage schon mit 20-30 FPS glücklich, da glaube ich nicht, dass die Leute es überhaupt optimieren wollen. Zumal man extrem viel (>400Stunden) Zeit opfern muss, um zu den Punkt zu kommen, es so optimieren zu können.

Das sollte auch nicht die Aufgabe des Admins, oder Missionsbauers sein. Da wäre BIS mal gefragt, diverse Mißstände zu optimieren, anstatt Urlaubsinseln zu basteln.

Gerade an den, von Dir angesprochenen, massiven Feuergefechten, kann man schön sehen, wie die Performance in den Keller geht. Da braucht die KI dann nach nem Treffer manchmal 1 bis 2 Sekunden bis sie umfällt und wenn man die Server FPS im Auge behält, dann sieht man, wie man auf 3 FPS runtergeht.

Wenn man dann von schlechter Performance spricht, hat man gleich wieder das Gequatsche von Leuten, die meinen: "Ich hab durchgehend über 30 FPS. Kauf Dir mal nen besseren Rechner".
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Alt 13.02.2016, 14:42   #9 (permalink)
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@Rockhount: Da hab ich ja erst mal genug zu kauen und nachzutesten, vielen Dank.

zu 5.) Sicher das Microsoft dös richtig verteilt? Welche Tools benutzt du um die Verteilung zu monitoren?
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Alt 13.02.2016, 14:57   #10 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Sicher das Microsoft dös richtig verteilt?

Du brauchst dir nur im Event auf dem Server mit dem Taskmanager die CPU-Auslastung anzuschauen, dann siehst du, dass alle Kerne gleichmäßig benutzt werden. Das kommt daher, dass der zu 100% zu belastende CPU-Kern bei jeden Frame ein anderer ist. So wird bei 60 FPS der CPU-Kern 60 Mal in der Sekunde gewechselt. Ich habe aber noch nicht untersucht, ob ArmA oder Windows den Kern springen lässt.

Edit: Ich habe mal ein Kumpel, der mehrere ArmA Server betreibt, gebeten ein Screenshot zu machen:

Das sind 2 ArmA 3 Server(ACE,Altis) mit insgesamt 5 HC's auf ein i7 4770. Alle Programme bekamen alle Kerne zugewiesen.
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Geändert von Rockhount (13.02.2016 um 19:55 Uhr).
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Alt 14.02.2016, 10:06   #11 (permalink)
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Whohaaa, also lohnt es sich zumindest beim Server ordentlich mit HW um sich zu schmeissen!
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Alt 15.02.2016, 09:09   #12 (permalink)
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Zitat:

Wenn man mit HC’s deutliche FPS Gewinne erzielen will, dann muss man hochkomplizierte Cache-Skripte/DLL’s einsetzen und alle in der Mission zu verwendenden Skripte dafür anpassen, damit alle Objekte/Einheiten überall von jedem dynamisch deaktiviert werden. Seit Dezember 2014 habe ich mehrere Co20-60 ArmA2 & ArmA3 Event’s geskriptet, um zu schauen, was man aus der extrem ineffizienten ArmA Engine an FPS rausholen kann. Am Anfang (40Spieler,~60Gegner,2HC’s,ohne DLL’s) hatte der Server 3-10FPS. Mittlerweile(35Spieler, ,~105Gegner,2HC’s,mit DLL’s) läuft der Server bei den Events mit avg 46FPS und die HC’s mit avg 50FPS. Mehr kann man ohnehin nicht erreichen. Es gibt aber immer noch Spieler, die avg 25FPS haben, weil die Mods und die Grafik auf dem Client zu ineffizient arbeiten, doch daran kann man leider nichts ändern. Man kann damit aber sehen, dass es zwischen einer einfachen(3-10FPS) und einer hoch optimierten Mission(46-50FPS) sehr viel Potenzial gibt. Dazu muss man jedoch für die DLL’s(C# .NET) richtig programmieren können, da die Script-Engine von ArmA ab einen gewissen Punkt nicht genug berechnen kann ohne mit den FPS runter zu gehen.

@Rockhount:

d.h. ohne z.B. BECTI grundlegend umzudengeln wird nix mit server-FPS-boost, korrekt?

Intention meiner Fragerei war herauszufinden warum CTI's fast überall so mies laufen.

Annahme war dass zumindest alle Server AI (Resistance und alle Town-defense-units) vom server+HCs optimal befeuert werden könnten.

Scheint mit derzeitigen, mehrfach gefledderten code (orginal von Benny) eher nicht möglich zu sein.
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Alt 15.02.2016, 11:55   #13 (permalink)
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Es gibt zwei Befehle, die im Kern der Skript-Sammlung einer jeden Mission stehen müssen, um die Performance zu erreichen, die bisher nicht denkbar war: "callExtension" und "enableSimulation". Denn nur durch dieses Umdenken kann man die Server-FPS endlich von der Spieler-FPS trennen. Wenn nun aber der Client(Spieler) sich mit schlechte Mods, zu viele Einheiten oder zu schlechte Skripte herumschlagen muss, sodass der Spieler trotzdem nur 25 FPS hat, dann bringt auch ein Server mit 50 FPS nichts.
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Alt 15.02.2016, 13:30   #14 (permalink)
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Zitat:

"callExtension"

Na dann benötigen wir ja nur noch deine DLL's.
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Alt 15.02.2016, 13:57   #15 (permalink)
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Jaaaa, Sicherheitsaspekte mal voll ausblenden hier.....Steam ist ja schon ein botnet an sich, noch ein paar dlls drunter welche neben Bankingphishing auch noch A3 missionen optimieren bekommt auch Rockhount hin.
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Alt 15.02.2016, 14:06   #16 (permalink)
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Dank Euch habe ich jetzt ein paar Ranking-Punkte mehr bei der NSA.

Zitat von Pfandgiraffe Beitrag anzeigen

Na dann benötigen wir ja nur noch deine DLL's.

Nein. Einfach DLL rein und gut ist, ist nicht. Da muss man schon jede SQF/FSM der Mission dafür perfektionieren, sonst bringt eine DLL Datei einem auch nichts.
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Geändert von Rockhount (15.02.2016 um 14:24 Uhr).
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Alt 15.02.2016, 15:21   #17 (permalink)
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Aber da sind wir dann wieder in dem Bereich in dem ein geübter Wald und Wiesen Arma Scripter wie ich was anfangen kann.

Grüße
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Alt 15.02.2016, 17:35   #18 (permalink)
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Wald&Wiese ist das Problem aber auch der Normalzustand, wobei ich eigentlich diesbezüglich von BIS ein (oder mehrere aufgabenbezogene) Framework(-pakete) erwarte ähnlich dem, welches Rockhount gebaut hat:

"Sack voll DLLs oder "CBA" oder was-auch-immer und ein Tip-Top Manual wie man Massen von AI managen kann auf einem Multi-Core Server samt HCs performant zum Laufen bekommt."

Dann sollte auch ein "Wald-undWiesen"Skripter in der Lage sein performante Missionen zu bauen.

Bis dato brauchts dann halt Xeno/Rockhount/... um die von BIS beworbenen Massenschlachten zu realisieren.

BIS suggeriert in der "Werbung " gerne dass man einfach 500 Units in den Editor klatscht und ab geht die Rakete - epische Massenschlachten.

Bei den BIS Leuten im BIS Forum hört sich das dann schon wieder ganz anders an .
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Alt 21.02.2016, 13:50   #19 (permalink)
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Wäre es nicht eigentlich von Haus aus sinnvoller das beim start einer Mission, ob SP oder MP, das Spiel selber die AI auf anderen Kern/Kerne verteilt (soweit vorhanden)? Ist das so schwer zu integrieren oder warum darf das sich jeder selbst reinfummeln? Ist für mich bis heute ein Rätsel.
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