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Alt 24.10.2014, 05:21   #1 (permalink)
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Icon5 Gegenstück zu weaponsItemsCargo?

Hallo zusammen,

ich arbeite gerade an eine Mission in der ich ein "virtuelles" Inventar einsetze. Man kann die Ausrüstung hin und her schieben (Cargobox => VI / VI => Cargobox).

Alles funktioniert auch soweit, bis auf eine Sache: Waffen mit Attachments, die keine eigene Klassenbezeichnung haben.

Beispiel: MXM Black mit Flashlight und RCO.

Den Inhalt der Cargobox kann ich ja mit weaponsItemsCargo abfragen, aber wie zur Hölle kann ich eine Waffe in der obigen Zusammenstellung der Cargobox hinzufügen?

Gehen muss es ja irgendwie, da man diese Zusammenstellung ja aus dem Spielerinventar in eine Cargobox verschieben kann und diese auch richtig angezeigt wird.

Danke im Voraus für die Antworten

radical1976
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Alt 24.10.2014, 09:21   #2 (permalink)
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Bin mir nicht sicher aber wenn ich mich recht erinnere gibt es keine direkte Funktion dafür.


Ein Workaround wäre möglich indem man die Waffe erst einem versteckten KI-soldaten in die Hand drückt, per script mit attachments bestückt und dann in die Kiste verschiebt.


Alternativ könntest du deine Speicherfunktion so umschreiben, das die Waffen automatisch zerlegt werden wenn sie eingelagert werden.


Das heißt, wenn du eine Waffe hinzufügst schaust du erstmal was für attachments dran sind und fügst diese attachments deinem Lager hinzu.
Dann lässt du dein Script nach der basis-klasse der Waffe suchen und fügst diese separat hinzu.




Ist wohl Geschmackssache aber ich fände diese Variante sogar ohnehin angenehmer. Dadurch wird die Waffenliste in der Kiste übersichtlicher und die Attachments sucht man sich einfach seperat raus.
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Alt 25.10.2014, 10:49   #3 (permalink)
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Hi Tajin,

danke für die Antwort.

So ähnlich habe ich das bereits umgesetzt, jedoch hatte ich halt Waffen mit Attachments aber ohne eigenen Klassennamen nicht berücksichtigt. Bin dadurch auf diesen Befehl gestossen - beim Transfer in das virtuelle Inventar haben diese Zusammenstellungen immer Ihre Optiken usw. verloren

Wär auch zu schön gewesen, wenn es da was geben würde.

In diesem Sinne

radical1976
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Alt 27.10.2014, 16:40   #4 (permalink)
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Zitat von Tajin Beitrag anzeigen

Das heißt, wenn du eine Waffe hinzufügst schaust du erstmal was für attachments dran sind und fügst diese attachments deinem Lager hinzu.
Dann lässt du dein Script nach der basis-klasse der Waffe suchen und fügst diese separat hinzu.

Also damit müsstest du eigendlich auf der sicheren Seite sein. Eine Version ganz ohne Attachments gibt es meines Wissens bei allen Waffen.
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Alt 28.10.2014, 17:24   #5 (permalink)
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Japp, die gibt es und lese ich bei Waffenklassen mit Attachments über BIS_fnc_returnParents aus (vorher einen Check auf LinkedItems). Die Basisklasse ist dann der 2. Wert.

Bei weaponsItemsCargo wird ja direkt die Basisklasse mitgeliefert
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