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Alt 27.11.2013, 18:05   #1 (permalink)
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Standard Funk sound aus missionen abspielen

Hi Leute,

ich bin neu hier im Forum und auch relativ neu in Sachen Arma3 Editor.

Ich bin gerade dabei eine Coop Mission zu erstellen und habe nun ein Problem.
Ich möchte mithilfe eines Triggers einen Funkspruch abspielen.
Undzwar einen, welcher bereits in der Kampange vorkommt. Also möchte ich keine eigenen erstellen.

Gibt es eine Möglichkeit, diese Funksprüche aus Missionen abzuspielen und wenn ja, welche?

Zudem habe ich noch eine Frage,
ist es möglich, dass sobald ich in einen Helikopter einsteige, dieser los fliegt?

Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen.

Mit freundlichem Gruß
xXSlayerXx
xXSlayerXx ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2013, 09:49   #2 (permalink)
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Also direkt auf das Soundfile in der Kampagne kannst du nicht zugreifen.
Du müsstest es vorher aus dieser entpacken und per description.ext in deine Mission implementieren.

Zweiteres ist natürlich auch problemlos möglich.
Sowohl per Script als auch per Trigger.
Grundstätzlich einfach mit der Bedingung "ich in Heli" wobei natürlich vorerst zu klären wäre wer "ich" ist.
Ist "ich" im MP jede spielbare Einheit, ist "ich" der Anführer oder wie auch immer ...

LG
Jan

Geändert von JanIs (28.11.2013 um 18:15 Uhr).
JanIs ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2013, 17:15   #3 (permalink)
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könntest du mir sagen, wie ich diese Datei entpacke?
Gibt's dafür ein tool?

Das mit dem heli wollte ich ohne script machen.
Ich soll eigentlich der Team Leader sein.

Am besten wäre es, wenn der Team Leader per Funkbefehl an den Heli sagen könnte, dass dieser los fliegen soll.
xXSlayerXx ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2013, 18:11   #4 (permalink)
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Also alles kein Ding:

zu 1. Ich nehm dafür schon seit Ewigkeiten das Tool "UnPBO". Findest du sicher wenn du Dr. Google anwirfst ...

zu 2. Per Funkbefehl ganz einfach:
Du erstellst nur einen Auslöser, Größe 0/0
Aktivierung durch: Alpha bis Juliet anfunken (Funkmenü 9 bis 0)
Bei Aktivierung: Heli doMove Zielpunkt
Das Ganze noch mit dem Anführer synchronisieren weil sonst jeder in der Gruppe das Funkmenü auslösen kann.
Als Zuckerl könntest du noch die Bedingung "Heli distance Leader Gruppe <= 20 reinschreiben, da ansonsten das Funkmenü auch für den Leader der Gruppe ständig vorhanden ist und unter Umständen irrtümlich ausgelöst werden könnte.

O D E R

Du setzt in den nächsten Wegpunkt zBsp. die Bedingung: Chef_in_Heli und machst diese Bedingung mittels Funkmenü wahr. Also bei Aktivierung: Chef_in_Heli = true;

O D E R

ganz elegant: Du synchronisierst den Wegpunkt mit dem Auslöser mit der Bedingung: "{_x in heli} count units Name_der_Gruppe == Name_der_Gruppe" da der Heli dann nur weiterfliegt, wenn alle Leute deiner Gruppe im Heli sind. Und noch dazu ganz ohne Funkauslöser ...

Greetz
Jan

Geändert von JanIs (28.11.2013 um 18:14 Uhr).
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Alt 28.11.2013, 18:23   #5 (permalink)
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danke für die antwort.

Die letzt ODER Lösung gefällt mir doch sehr
Genau sowas brauche ich für meine Mission.
Schaue mal, ob ich das hinbekomme.

weißt du, wo genau ich nun die Funksprüche finde?
Finde in Google auch nix dazu, wie ich diese im Game abspiele.

LG xXSlayerXx

Geändert von xXSlayerXx (28.11.2013 um 19:49 Uhr).
xXSlayerXx ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2013, 21:03   #6 (permalink)
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Entpacken und die einzelnen Sounds dann in deine Mission kopieren musst du schon selbst.

In die description.ext kommt dann rein:
Code:
class CfgSounds
{
    sounds[]={ };

    class CMBeep
    {
        name = "CMBeep";
        sound[] ={"\sounds\beep.ogg", db+0,1};
        titles[] = {};
    };
    class Herzschlag
    {
        name = "Herzschlag";
        sound[] = {"\sounds\herzschlag.ogg", db+5, 1.0};
        titles[] = {};
    };
};
Dann kannst du in der Mission den Sound beispielsweise im Trigger per "playSound Herzschlag" oder direkt durch Anwahl des Sounds ganz unten im Trigger selbst abrufen.
Beachte aber bei Änderungen in der description.ext die Map neu reinzuladen, da andernfalls die Änderungen nicht gleich sichtbar sind.
JanIs ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.12.2013, 13:10   #7 (permalink)
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Mein Auslöser soll auslösen, wenn
a) rettung = true
ist und
b) alle Gruppenmitglieder im Boot sind.

Rettung wird via addaction auf tru gesetzt. Ich bekomme immer einen Fehler "Allgemeiner Fehler im Ausdruck"

Code:
rettung == true && {_x in boot} count units group player  ==  group player
Wenn ich das Rettungsdingsbums weglasse, gleicher Fehler. Also scheint irgendwie die Abfrage mit der Gruppe nicht zu stimmen.
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Alt 15.12.2013, 14:55   #8 (permalink)
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Im Auslöser als Bedingung:
Code:
rettung && count crew boot == count units grp1
hier gibst halt dem Gruppenführer in die Init:
Code:
grp1=group this
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Jekko ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.12.2013, 17:15   #9 (permalink)
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Zitat von Drunken Officer Beitrag anzeigen

Mein Auslöser soll auslösen, wenn
a) rettung = true
ist und
b) alle Gruppenmitglieder im Boot sind.

Rettung wird via addaction auf tru gesetzt. Ich bekomme immer einen Fehler "Allgemeiner Fehler im Ausdruck"

Code:
rettung == true && {_x in boot} count units group player  ==  group player
Wenn ich das Rettungsdingsbums weglasse, gleicher Fehler. Also scheint irgendwie die Abfrage mit der Gruppe nicht zu stimmen.
Was hat das denn mit dem "Thema Funk sound aus missionen abspielen zu tun"?
AHTNTEPPOP ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.12.2013, 19:04   #10 (permalink)
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Sehr viel sogar. Weil JANIS eine Möglichkeit aufgeführt hat, wie es ohne Funktrigger geht. Und dazu einen Cod gepostet hat

Zum Vorschlag von Jakko
Code:
rettung && count crew boot == count units grp1
Das fragt ab, ob die Crew im Boot gleichgroß ist, wie die Gruppe. Diese Abfrage ist aber nur dann einsetzbar, wenn auch genügend Crewplätze frei sind. Bei einem Schlauchboot klappt es nicht. Oder wenn z.B., wie in meinem Fall, einer im Boot wartet und das Team aufsteigen muss. Trotzdem Danke für den Ansatz.

Mit der Zeile haut es hin:
Code:
testwert && {_x in boot} count units group player == count units group player
Drunken Officer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.12.2013, 20:45   #11 (permalink)
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Zitat:

Code:
rettung && count crew boot == count units grp1
Das fragt ab, ob die Crew im Boot gleichgroß ist, wie die Gruppe. Diese Abfrage ist aber nur dann einsetzbar, wenn auch genügend Crewplätze frei sind. Bei einem Schlauchboot klappt es nicht. Oder wenn z.B., wie in meinem Fall, einer im Boot wartet und das Team aufsteigen muss. Trotzdem Danke für den Ansatz.

Mit der Zeile haut es hin:
Code:
testwert && {_x in boot} count units group player == count units group player

der oben genannte code fragt ab, ob die im Boot sitzenden Crew gleich groß ist wie die Gruppe - war das Boot leer und alle steigen ein, dann ist die Boot Crew so groß wie die Gruppe

Falls einer im Boot wartet: count crew boot -1 == count units grp1

Aber schön, daß du auch 'ne andere Lösung gefunden hast - viele Wege führen nach Rom
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Jekko ist offline   Mit Zitat antworten
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