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Alt 25.08.2015, 13:28   #1 (permalink)
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Standard Fragen zu Modding

Hallo,

ich habe heute mal zwei Fragen bezüglich Modding in Arma 3.
1. Wie kriege ich einen Helm(eigenes 3D Modell) ins Spiel? Habe nur die config.cpp für Kopfbedeckungen gefunden im Wiki von BIS, aber weiß nicht welche Sections im Object Builder erstellt werden müssen. Kennt da jemand ein Tutorial oder kann mir das erklären?

2. Ich halte mich normalerweise immer an Mondkalbs Addon Tutorial, nun habe ich aber das Problem, dass er die Normalmap usw. in Oxygen selbst macht, ich das ganze Gedöns(normalmap usw.) jedoch extern erstellt habe. Wie kriege ich das jetzt aufs Modell drauf?

Grüße

Tobi
delvo_boss ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.08.2015, 21:39   #2 (permalink)
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Benutzerbild von Drunken Officer
 
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Das sind zuviele Fragen um diese zu beantworten.

Deine Kopfbedeckung sollten von einer bestehenden Kopfbedeckung abgleitet werden. Du lädst dein Model und vergibst einen eigenen Namen "displayname". Erstmal KEINE eigene Vehicleclass, damit du es unter den BIS Helmen findest. Dann einfach schauen, ob der Helm richtig sitzt.

zb.
Code:
class CfgWeapons 
{
class  H_HelmetIA; // lädt die Klasse
class dof_ru_helmet : H_HelmetIA // leitet von der Oberklasse ab und vergibt eigene Attribute
		{
			scope = 2;
			displayName = "Russenhelm";
			hiddenSelectionsTextures[] = {"\bw_zusatz\texturen\csat_ru\helm_ru_ca.paa"};
		};
};
Die Normalmaps werden in der RVMAT mit geladen. Die RVMAT legst du im O2 auf die Selektionen
__________________
Bewegende Momente bei ArmA 3

Geändert von Drunken Officer (25.08.2015 um 21:44 Uhr).
Drunken Officer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.08.2015, 14:41   #3 (permalink)
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Okay, bin jetzt mal von einem Helm zu einem einfachen statischen Objekt zurückgegangen(als Übung). Nun habe ich mein 3D Objekt & die Texturen + die RVMAT.
Meine RVMAT sieht folgendermaßen aus:

Code:
specular[] = {0.5,0.5,0.5,0};
specularPower = 10;
PixelShaderID = "NormalMapSpecularMap";
VertexShaderID = "NormalMap";
class Stage1
{
  texture="\data\flowerpot_normal.paa";
  uvSource="tex";
};
class Stage2
{
  texture="\data\flowerpot_specular.paa";
  uvSource="tex";
};
aber wenn ich im Object Builder den Buldozer starte, kommt nur folgendes raus:


Im 3D Programm sieht aber alles super aus:

Geändert von delvo_boss (28.08.2015 um 14:44 Uhr).
delvo_boss ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.08.2015, 19:59   #4 (permalink)
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Benutzerbild von Drunken Officer
 
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Der A3 Ordner, bzw. die Unterordner müssen auf dem Laufwerk P vorhanden sein.

Irgnoriere einfach mal die Meldung und schau nach, ob es im Spiel auftaucht. Denn da werden bei Spielstart die A3 Pfade mitgeladen
__________________
Bewegende Momente bei ArmA 3
Drunken Officer ist offline   Mit Zitat antworten
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